ウィッチャー2に戻る:パート1-良いビット

今、あなたが私のような人なら、あなたは本当に楽しみにしていますウィッチャー3:ワイルドハント[公式サイト]今年後半、あなたはもっともっとジムに行く必要があります。 2番目のゲームの最初の回避と回避を見越して、私は2番目のゲームをリプレイして、メモリをリフレッシュし、初めてのラウンドを逃したいくつかのことを見てきました。後知恵と大きなアップデートの恩恵を受けて、どこで正しく進み、どこでうまくいきましたか?明日はネガをやり、今日のポジティブなものから始めましょう。

1)高い野心がありました

Witcher 2で際立っているのは、それについてのすべてが、1つのことをする試みのように感じるということです。 2つのまったく異なる第2章を手に入れることはできません。ハードコアファンだけが戻って反対側を見るつもりです - 誰もが単に動きをしているゲームで。妥協を喜んで行うゲームでは、このような生産価値を得ることはできません。私はグラフィックスについて絶賛するつもりはありません。このゲームは今、リリースされた見栄えがします。しかし、私は非常に見過ごされがちな詳細にはちょっと時間をかけたいと思っていますが、それは村人が雨が降ったときにカバーに走る現実的な方法と、最初の村がパーティーのために照明で復活したときのように、経験に多くを追加したいと思っています。成功した操作(または他の場所で火事に設定されています)。

長年にわたって多くの素晴らしいRPGがありました。すぐに特別なものを感じたり、クリエイターに深く愛されたりする人はほとんどいません。それは暖かいオーラで、早く燃え上がり、決して衰退することはありません。

2)最初のゲームに関するすべてを改善しました

名前の2番目はむしろそれを与えますが、それは難しいです...ウィッチャーとその続編を見て、彼らが同じ会社から来ていると想像するのは、可能な限り最善の方法で、同じシリーズを気にしないでください。オリジナルは、特に強化されたエディションがスラッシュアップされたスクリプトを回収する前に、そのライティングからクエストデザイン、その制作価値まで、ほぼすべての点で明らかにロープがありました。問題があるとしても、それはCD Projekt Redを視聴する会社としてマークしたゲームでしたが、Witcher 2は即座にトップティアRPG開発者になりました。それは、大多数のプレイヤーが持っていたものではなく、ゲームが必要とするものに基づいて起源を取り戻すために、その高いシステム要件から、主要なバッキングのない他の人があえてあえてすることができるという自信のあるゲームでした。ドラゴンの攻撃から栄光のない拷問に至るまで、非常に厳しい一連のビネットで気分と期待の両方を設定する強力なスタートに。

それに加えて、倍増するのではなく、レッスンを学ぶことをいとわないように思われる続編を考えるのは難しいです。モンスターを狩る前に本を買うようなものを要求することはもうありません。錬金術は、ゲームが花の検索に絶えず止まらないように、心配するより高いスキルレベルのものにします。それほど多くのバックトラッキングに近いところはありません。キャラクターと物語の流れに与えられたはるかに注意。実際のゲームが始まる前に、元のゲームのPure Tediumの2つまたは3つの章ではなく、すべてを強打で蹴った冒頭の章。

3番目のゲームであるWild Huntの初期の素材を見ると、オープンワールドデザインへの移行でも同様に印象的なジャンプが見られない可能性は低いようです(うまくいけばBiowareの実装よりも少し深くなりますドラゴン時代異端審問)。今でも、Witcher 2のエンジン、アプローチ、およびそのグラフィカルな忠実度を使用する別のゲームは、AAAゲームになるのに十分です。 CD Projekt Redが、その事実が大きな兆候であることを証明するために何かをかき回すことを積極的に回避したという事実。拡張エディションで行われた変更は、間違いから学ぶ意欲も示しています。

3)それはあなたに重要だと感じた選択を与えました

ウィッチャー2でのあなたの決定が白黒に近い「あなたは悪の終わりを望んでいますか」ということはめったにありません。物語全体を知っています。それには問題がありますが(次回は参照)、キャラクターとしての非常に興味深い立場にもなります - 権威や特定の強さの立場ではなく、故意に限られた知識から働いています。ジェラルトは、あらゆる派ionのための素晴らしい兵士ですが、それだけです。運命よりも事故を経て、彼が様々な方向に物事を振り回すために正しい/間違った時間に正しい場所になってしまうことがあります。

同じことがプロットの多くにも当てはまり、大きなスイープの第2幕バリアントが見出しを取得していますが、非常に多くのキャラクターが繰り返され、ゲーム全体で小さな方法で返済されます。たとえば、アリアンは、チュートリアルから、ダンジョンエスケープ中に後で再び現れることができます。実際には、ありません実はその多くの大きな選択をすることがありますが、そこにあるものと、彼らがすべての小さな相互作用をする効果潜在的に意味があります。それは、特に平均RPG設定よりもはるかに脆弱だと感じる世界では重要です。

4)成熟したコンテンツを成熟して処理しました - ほとんど

さて、ウィッチャー2がボールを宇宙に跳ね返すのに十分に激しくドロップするという点が絶対にいくつかあるので、次回に戻ってきます。しかし、最初のゲームでのコレクションカードの不幸なナンセンスの後、ウィッチャー2が一歩下がって再考し、そのコンテンツの処理方法を改善しようとするのは嬉しい驚きでした。

2つの特定のシーンが思い浮かびます - 最初はエルフの遺跡のトリスとジェラルトの間のセックスシーンです。それは、それがどれだけのことをしているか、見せないかのためではなく、キャラクターに忠実であるためです - 彼女の魔法のストリップ、彼のぎこちなさ、彼女が彼女と一緒に彼を引き寄せるとき、少し冗談を言って、適切なカッワーです。素晴らしい。それはうまくいきます。これは、2人が共有し、「イェーイ、私たちは今、いくつかのブービーを見せることができる」以上のものの上に構築された出会いのように感じながら、ファンサービスを持つようになるシーンです。

2番目のそのような出会いは、後に青い縞模様の1つであるVesがあります。ここでは、機能するのはセックスシーン自体ではなく、かなり一般的なものではなく、それにつながります。ジェラルトは、一連の勝利の後、ヴェスを最後の対戦相手としてアリーナでの戦いに挑戦しています。彼女が他の人に自分自身を証明するために戦いに勝つために必死であることは明らかになったので、寛大な心のプレーヤーは戦いを投げることを検討するかもしれません。もちろん、正しい道は勝つことであり、そうすることで実際に彼女が獲得しようとしている尊敬を彼女に示します。 (技術的には、私はあなたがかなり失う可能性があると思いますが、ゲームのその時点では、あなたが戦いの途中でコーヒーを飲まない限り、ジェラルトは機能的に無敵です...)性格。

5)その戦闘は個人的なものでした

オリジナルのゲームのように、際立っているのは戦闘の生の内臓の性質ではありません(正直なところ、それはしばしばその最も弱いwitcherです)が、かつて適切な能力が解除されています。ジェラルトのファイティングスタイルは、実際に戦うことと、生計のためにこれを行うために骨まで訓練された誰かをコントロールすることとの優れたバランスをとっています。早い段階で絶え間なく転がっているので、愚かなことは、あらゆるターンでトリックの箱を持っているだけですぐに非常に満足し、より大きく、より強い敵の群衆に対する残虐性のバレエスタイルのディスプレイをしばしば実行できるようになります。

最も簡単な難易度では、はい、それについて考えずに物事をバッシュすることができます。しかし、より厳しいものでプレイしていますが、他のゲームが持っているかもしれない栄光のある戦闘機や不正としてではなく、問題を処理する非常に具体的な方法を持つウィッチャーとしてプレイすることは非常に満足しています。たとえ魔法のために出かけたとしても、あなたはまだ完全な魔術師ではなく魔法を使用しているウィッチャーです。このような特定のキャラクターを持つこと、そしてすべてのプレイヤーを少なくとも少し快適なゾーンからノックアウトする可能性が高い人は、ムードを本当に助け、ゲームでできることを確立します。特に、これはあなたが悪役であるレトとの最初と最終の出会いに適しています。彼は最初の彼のウィッチャー固有のスキルセットであなたを打ち負かす可能性があり、それからあなたは興味を持って好意を返すことができます最後に。後者は、特に楽しい戦いです。なぜなら、それはあなたに特定の大きな利点を与えないので、特に楽しい戦いです。それは、最初の試合以来、あなたがちょうど立ち去ることができるまで、あなたがどれだけ来たかを単に示しています。

6)プレイヤーに敬意を示した

今、これは尾に刺されているので、次回はそれに戻ります。しかし、一般的なルールとして、ウィッチャー2はプレイヤーに珍しく祝福された自信を持っています。 。それに加えて、それはあまりにも安いコレクションのものに頼るのではなく、良い、複雑なクエストを提供し、最初から厳しい戦いを投げかけ、あまりにも多くの解説なしでその世界を提示するために邪魔にならないようにします。たとえば、テロリストのエルフの男のロシュとイルベスは、他の人を良い光で描く可能性は低いと言われる必要はありません。また、ゲームのミッドゲームでは、ジェラルトが実際に王を殺したかどうかについては誰も特に気にしないということは、実際には明確に述べられていませんでした。結局のところ、彼らは状況を利用しようとしてあまりにも忙しすぎます。その便利な自殺? pffft。だから先週。

物事の政治的側面に飛び込み、ヒーローを彼らの重要性を高めるための預言なしに傍観者に立ち往生するというその意欲は、ウィッチャー2が非常に異なっていると感じる多くの理由の1つにすぎません。それは汚れている、それは冷笑的であり、あなたがあなたが助けてくれる人は誰でも、彼らはおそらく完全なペニスになるだろうことを知っています。しかし、ジェラルトの頭の中では、彼は自分の動機を持っているので、それはまだ機能し、悪いロットの最高のものを選ぶことは善/悪よりもはるかに興味深いものです。

7)ユーモアのセンスがありました

そして、それにもかかわらず、それは楽しさと人生の感覚を持っています。対話では、カットシーンでは、ジェラルトの不幸なタトゥーのようなランダムな絡み合いで。または、Assassin's Creed 2のばかげた羽毛狩りのフェッチクエストに応じてCD Projektのgeneしみなくパッチをかけました...

ウィッチャー2が本当に釘付けになっているのは、あなたが出会う人々がこの世界で生きて歴史を持っていることであり、何が起こるかは彼らの将来に深刻な影響を与えることです。一般の人々は怪我をし、王と魔術師は彼らのゲームをプレイし、国民のfall落は世界と特定の人々の両方にそれに巻き込まれた効果をもたらします。これは、たとえば、ジェラルトの遊び場だけではありません。Skyrimドヴァキンのためですが、それが生きて呼吸しているように感じる世界、そしてあなたがそうでない場所で人生が進む場所です。ほぼすべてのRPGがその感覚を伝えようとしますが、実際にはほとんど成功していません。政治的焦点と繰り返しのキャラクターの緊密なグループで、ウィッチャー2はそれを管理しました...たとえそれが何が起こったのか、それが何であるかを正確に明確にしていなくても。 (これは、元のリリースの多くの問題と同様に、拡張エディションで大幅に改善されました。)

そして、はるかに良いもの

先に進むことができましたが、ここではすでに2000年ごろの言葉です。ウィッチャー2は、過去数年間の最高のRPGの1つであり、それ自体が、そして何よりも構築されるものです。最初にRAMのアップグレードが必要になるように見えても、ワイルドハントが着陸するのが待ちきれません。

しかし!ウィッチャー2でした完璧?いいえ、もちろんそうではありません。明日、それが間違っていたこと、そしてさらに重要なことに、ワイルドハントが船内にあり、なんとか修正できたことを期待するもの...

この記事は、によって可能になりましたRPSサポータープログラム