Retro: Tales Of The Unknown: The Bard's Tale

レトロ: テイルズ オブ ジ アンノウン: 吟遊詩人の物語


[これのオリジナル版は PC Gamer に掲載されました。いくつか追加がありました。]

数学は常に私たちのお気に入りの授業でした。理由は単純で、私たちが数学を全くやったことがなかったからです。デビッド・ハイランド、サイモン・ホームズ、そして私よりも、教師が列をなす明らかな反逆者たちが常に存在し、机の上にしゃがんで、クラスに無限に用意されている方眼紙を使ってお互いの地図を書き写し合っていました。遠くから見ると、私たちがいるようにさえ見えました働く

The Bard's Tale は、どう見ても最初のコンピュータ ロールプレイング ゲームではありませんでしたが、DOS からの変換は、私たち人間が実際にプレイした最初のゲームでした。以前の Spectrum ファンタジー ゲームは、ビデオゲームがどうあるべきかという第一原則に基づいて成長し、D&D が間接的な影響を受けました。逆に、それに続いて、アルティマそして、Wizardry、Bard's Tale は、基本的に、家庭用コンピュータ上でダンジョンズ アンド ドラゴンズを実現しようとする試みでした。それは特にアメリカ人の願望だったようだ。私が D&D の影響についてさまざまな開発者にインタビューしていたとき、Big Huge Games は時代精神をエレガントに捉えていました。「当時、プログラミングを学ぶ 10 代の少年の聖杯は、『コンピューターに D&D をプレイさせる』方法を見つけることであったと言っていたでしょう。」だって、それができたら、他に何が必要になるでしょうか?」

たとえ私たちブリットキッズが実際にはそう思わなかったとしてもそれをしてくださいそれだけでなく、私たちはそれに飢えていたので、それを証明するグラフ用紙を持っていました。

I love a party with a happy warrior.

プロットは典型的なものでした。スカラ ブレイの街は大魔道士マンガルによって永遠の冬に隔離されました。彼を止めてください!キャラクターは原型でした:戦士のリストから選ばれた任意の6人、パラディン、マジシャン、コンジュラー、ローグ、同名の吟遊詩人など。設定は下水道、地下室、城、塔、地下墓地などの典型的なものでした。でもマッピングは?自動化されていない。

ここが 80 年代とは異なる点です。 The Bard's Tale の構成要素の多くは現代のゲーマーには馴染みのあるものですが、これは俯瞰図やオートマップの楽しみが生まれる前の世界です。自分がどこにいるのかを知るために、方眼紙に走り書きする必要がありました。

実際、人々はこの今では失われた芸術が実際にはゲームの中核部分であると考えていたようです。 Bard's Tale の続編を例に挙げると、その新しい荒野エリアを「ファンタジー ゲームでこれまで見たことのない地図作成の挑戦であり、全く新しい道に迷う方法」と説明しています。一人称視点では、これは真のスクロール 3D 環境ではありませんでした。前に進むと、一歩前に進み、一時停止し、鉛筆で壁の跡を注意深く確認してから進みます。たまに罠や殴り合いによって中断されたり、呪文ポイントを回復して再充電するために街に戻ったりすることもあります。ない-数学は全員の作業を照合することがすべてでした。これは失敗する可能性があります。ダンジョンが 22 マスごとにループしていることに気づくまで、カタコンベの最初のレベルのマップは 3 冊の教科書にまたがっていました。

私は吟遊詩人の物語をクリアしたことがありません。マルチロードと格闘しているときに Spectrum +2 の「再生」キーが折れてしまい、修理に 3 週間かかり、ハイランドとホームズが急いで作業を進めました。ホームズはハーキン城での戦闘に拘束され、396 人のバーサーカーを粉砕しようとして立ち往生しました (吟遊詩人の物語で敵と対峙したとき、敵は 4 つのグループに分けられました。低レベルでは、「あなたはその中で死そのものに直面するかもしれません)」進行すると、「あなたは… 5 人のノーム、4 人のオーク、3 人の魔術師、そして 1 頭のワイルドドッグの形で死に直面します」のようなものになります。マグナーは、さまざまな人物を自分の旗の下に引き入れる、諺通りの魅力的なクソ野郎に違いないとあなたは疑うが、ハーキンの家のあるドアを開けて「あなたは死そのものに直面するという不気味なメッセージを受け取るまでは、その数字はすべて二桁台前半だ。」の…99人のバーサーカー、99人のバーサーカー、99人のバーサーカー、そして99人のバーサーカー!)ハイランドだけが最終対決まで粘りました。マンガル氏は、ゲームが実際には適切な終了シーケンスを気にしていないことを発見しました。

Puck knows exactly what to do.

もう後戻りはできないと言われます。それを放棄者に伝えてください。彼らの助けを借りて、私はスカラ ブレイへの片道航空券を予約し、時間がこの特定の荒廃した都市をどのように処理したかを確認しました。一定の知識を持ってこのようなゲームに戻ることになります。まず、戦略ゲーム、特に The Bard's Tale のようなターンベースのゲームは、アクションベースのゲームよりも古くなりやすい傾向があります。現在の RPG は当時の RPG であり、それ以来すべてのロールプレイング ゲームで実践されてきた、キャラクター構築を完璧にし、人々に適切な鎧や武器を装備させるスキルがそのままプレイに反映されます。

そのため、彼らがロールプレイング ゲームを実際に機能させる方法を明らかに学んでいた部分が、ステルス スキルを取得するのを忘れた泥棒のように目立つようになります。死をどのように扱うか考えてみましょう。誰かが死んだとき、あなたが彼らを死から蘇らせるために(初心者のキャラクターとしては現実的ではないほど莫大な)料金を支払うつもりがない限り、彼らは死んだ。以前のゲームをリロードして回復することはできません。ネタック流のハードコアプレイです。ただし、このようにゲームを設定した後、マニュアルでは、キャラクター ファイルをバックアップするか、パーティー メンバーが死亡したときに死亡状態を保存する前に PC の電源を切るなどの回避策を積極的にアドバイスしています。 。彼らは何かが良くないアイデアであることは知っていましたが、それがそれを含めない理由であるとはわかりませんでした。おそらく、それは前述の D&D の神格化のためでした。 D&D には永続的な死とトリッキーでアクセスできない復活がありますか?そうしなければなりません。

奇妙な経験です。心配するほど短い時間の後、スカラ ブレイが私の指先に届きました。街のほとんどを覚えていて、筋肉の記憶はまだ残っています。すぐに私は画面をほとんど見ずに、ギルドから中央寺院、魔法の充電ショップ、そして審査委員会まで走ります。地下墓地に足を踏み入れます(狂った神の名前は「タルジャン」です、スポイラーファンにとっては20年も前のことです)私は初期の研削ランとして使用した9人のワイトがいる部屋を難なく見つけ出し、吟遊詩人が範囲効果の火を吹いているのを頼りにしました彼らが私たちを引き裂く前にクラクションを鳴らしてください。1 回あたり約 1500XP です。クラスメートの 95% の名前を覚えていないのに、どうやってこれらすべてを覚えているでしょうか?しかし、これは現代の RPG の未熟なプロトタイプであるため、より高度なゲームで見られないものはほとんどありません。興味深い歴史的な演習ではありますが、「今プレイする理由があるかどうか」という究極のテストでは失敗します。

You'll need healing if I set Mangar's Mind Blade on you.

まあ、何かがなければそうなるだろう。テクノロジーによってそれを回避できるようになったとき、私たち全員がその裏側を見て喜んでいたように見えたもの。そう、マッピングです。ビデオがラジオスターになったのと同じように、自動マッピングによって迷路ベースのゲームは時代遅れになりました。当時、私たちは、何かを失ったと主張する人々を、セリフを盗んで書くと「でも記憶を失うだろう」と反応する一種の愚か者として敬遠していました。しかし、小さな点では、彼らは正しかったのです。それ以来、RPG は主にキャラクターのカスタマイズや成長などの側面によって定義されるようになりました。機器をいじることは吟遊詩人の物語の中に登場しますが、言うほど洗練された意味合いはありません。ネヴァーウィンター・ナイツまたはその他の現代の RPG。

しかし、吟遊詩人の物語の大部分は、実際には、閉じられた環境をマッピングするという単純なプロセスに基づいています。そして、何年も経った今でも、根本的に満足しているのは、地図を作る。正方形ベースのダンジョンでは、移動 - 一時停止 - 落書き - 次の移動という繰り返しのプロセスに、何か心地よいものがあります。一歩一歩、世界についての知識がより完全になり、マンガルの打倒に少しずつ近づいています。増え続ける地図のコレクションは、あなたの進歩を物理的に表します。あなたは作った何か。

スカラ ブレイに戻ってきてよかったと思っていました。それが懐かしさ以外の理由だったとは驚きです。 「吟遊詩人の物語」というよりは「地図製作者の旅」ですが、ここには評価に値する冒険の閃きがまだあります。