レトロ: マンハント
私は、まったくのひねくれたために『マンハント』を再プレイしていることに気づきました。おそらくそれが、それをプレイする最大の理由です。ハリウッドのコラムニストマンハントのすべての処刑が互いに鎖でつながれているビデオへのリンクを簡単にブログ投稿し、「これを作成した男は湿った地下牢に入れられ、足を床に鎖でつながれ、藁の山の上で寝る必要がある。一生ね。」そして私はビデオを見てこう思いました - くそったれ!行って、ナタを頭に当てて、それがどのように感じられるかを見てみましょう。
『マンハント』が発売されたときに私はそれをレビューしたが、それは 70 年代半ばのどこかにあると考えていた。Vista で動作させるのに苦労した後、再びプレイする、おそらくそれは寛大な斧打ちだったのではないかと思います。 70 点台前半がポイントに近い、あるいはおそらく 60 点台後半になるかもしれません...マークは問題なかったのではないかと思いますが、ゲームのぎこちない経年劣化が私に無意味な後知恵ゲームをさせているだけです。 2003 年には少しあやふやだったいくつかの部分は、今ではまったくひどいものになっています - カバー システムなど、実際に物理的に接触している場合でも、隣接する地形から次の地形に移動するなどの単純な操作ができなくなります。 。 『マンハント』のように銃弾が凶暴な場合、立ち上がって数段の段差を駆け上がらなければならないのは非常に煩わしいことだ。そして、磁気クレーンを使用して冷蔵庫で敵をいじめる初期のセクションなど、瞬間的な物理要素があります。それは、クレーンを制御しているときに、小さな冷蔵庫を誰かにぶつけようとするのと同じくらい簡単です。 1 年後の Half-life 2 の同様のシーケンスと比較対照して、ゲーム開発がこの種のことにどれだけ早く慣れたかを確認してください。
もちろん、当時はこれらすべてが少しばかげていました。確かに人々は銃撃に関して意地悪なことを言いましたが、それは当然のことです。なぜ私たちは銃で人々を撃ったのでしょうか?これは、前述のナタで首を切るゲームです。腹を立てるのはやめて、徹底的な残虐行為に切り込みましょう。
しかし、暴力はその半分にすぎませんでした。それ自体が気を散らさなかったとき、Manhunt のデザインは本当に楽しく削減されたステルス ゲームでした。それは重要な仕組みです - 影に隠れ、敵を追いかけ、逃げ、繰り返します。おそらく最もエレガントなメカニズムは、実際の処刑そのものです。最も残忍な処刑 (これは最も多くのポイントを獲得することにもなります) を達成するには、誰にも見られずに攻撃ボタンを押したまま、カーソルが白から黄色、そして赤に変わるのを待つ必要があります。そして暴力。言い換えれば、これはリスク報酬システムであり、最高の報酬を得るためにますます危険なプレイを奨励します。
正直に言うと、処刑を見たいという好奇心を除けば、最初の数レベルを越えた後はほとんどやりませんでした。このゲームはしばしば罰せられるチェックポイント システムで動作するため、失敗に対する恐怖もその一部でした。そのほとんどは、私が武器の限界まで行きたくないからでした。バールやビニール袋、ナイフの切れ端などをうまく扱うことができました。しかし、前述のマチェーテに到達し始めると、金属が肉と骨を引き裂く不快な湿った音を楽しむのは明らかに困難です。確かに、私は首を拾い上げて、凶悪な敵を隠れ場所の近くにおびき寄せるためのツールとして使用することに大きな喜びを感じていますが、実際にそれを行うのは非常に困難です。これは反抗的なゲームであり、間違いなくそうだ。
私は知らないよ。私の心の一部は、ビデオゲームの殺人シミュレーターの性質の調査として、マンハントの分析にスピンオフしたいと考えています。キルを設定しましたが、実際に実行することはありません。それぞれの死はカットシーンであり、実際には完全に制御できません。実際には殺害をシミュレートするのではなく、茎をシミュレートします。つまり、このゲームの名前が「マンキル」(または「マンスローター」、あるいは「嗅ぎタバコ」)ではなく「マンハント」であることがわかります。ゲームはストーキングです。殺害は...別の何かです。このゲームはスナッフフィルムを撮影するというもので、邪悪なナレーターの勧めから、(当時は比較的斬新だった)粒子の粗いフィルター、画像の歪み、カメラのレンズに飛び散る血まで、あらゆるものを捉えようとします。重要なのは、殺人の時点で、このゲームは可能な限りスナッフフィルムのアイデアに近づけようとしているということです。ナレーターと同じように、あなたはプレイするのではなく、見るだけです。気分はどうですか?笑いますか?ひるみますか?あなたが始めたこのことに対するあなたの反応は何ですか?
私のもう一つの部分は、ゲームに負わせるには荷が重すぎるように感じています。この側面は、ゲームが機能しているとき、つまり適切に狩りをしているときにのみ輝きます。通常の日常的なゲームの暴力(銃撃や時折の乱闘)は、その効果を弱めます。そして、一般的に言えば、このゲームのアプローチは恐ろしく粗雑だ。そのキャラクターデザインは、退廃的なホラーというよりも、愚かな漫画であることが多い。声優の演技はロックスターの通常の高品質ですが、脚本の一部はそこまでではありません。比較対照するには、Thief's Cradle または Shock 2 (または Bioshock) の隣に Manhunt のアサイラム レベルをプレイしてください。狂人の言葉遣いや壁の走り書きメッセージには、それらのゲームの雰囲気はほとんどありませんが、グラインドハウスの効果音には汚い魅力があります。主流のゲームの芸術的な側面から離れて、それを比較してくださいレフト フォー デッドの密な走り書き。マンハントは、空虚で人工的な迷路のように感じることがよくあります。
私は一般的にそれを反社会的なパックマンと比較します。時々、それは同じくらい裸です。時には、それがまったく強迫的なものになることもあります。 Manhunt との最高の時間は、数杯お酒を飲んだ後、真夜中過ぎにプレイした時でした。抑制と警戒心が低下したため、私はより危険なプレイを始め、完璧な瞬間を待つ代わりにキルをプッシュするようになりました。そして、このゲームが光るのはここです。影から出て男の肩を掴み、犠牲者の頭蓋骨の上部に斧を突き刺すのです。 Thief におけるこのようなキルには優雅さがあります。でスプリンターセル、臨床的な感じがします。ここで、それは感じます無慈悲な。ゲームは、キャラクターの力に対する賞賛と、まったく同じものに対する嫌悪の間を行き来します。それはほとんどが独自のゲームであり、私はいつもそれが素晴らしいと思います。
それはある種の白鳥の歌だったので、少し悲しいとも思います。これは Rockstar North の最後の新作ゲームでした。それ以来、DMA/ロックスター ノースは、金の卵フランチャイズの育成に専念してきました。グランド・セフト・オート- 彼らの他の唯一のクレジットは Manhunt 2 であり、これは存在するほぼすべての Rockstar スタジオと共有されています。これは、世界で最も成功したゲームの 1 つのメーカー以外の者になれる最後のチャンスでしたが、Manhunt は彼らがそれ以上であることを示すのに十分ではありませんでした。ヒット作がなければ閉鎖されるというのが多くのスタジオの宿命です。ヒットしたとしても、永遠にヒットするだけです。 DMA は英国の史上最高の、最も変化に富んだゲーム開発会社の 1 つであり、そのため、私が GTA をどれだけ気に入っていたとしても、彼らがフランチャイズ サービスの新時代に突入したことは悲しむべきことです。
言い換えれば、マンハントは私を悲しくさせます。本物最後のDMAが消滅し、彼らがロックスター・ノースになった瞬間だった。