より多くの銃、より多くのシミュレートされた銃器部品!
ロシアの劇作家パーベル・チェーホフはマニフェストの中で「この男に銃を持たせれば、彼はスーパーマンだ」と述べた。 「彼に2つ与えれば、彼は神だ。」通常、ビデオゲームでも同じことが当てはまりますが、受信機。そこでは、たとえ銃を1丁与えただけで、私は手探りのバカになってしまい、安全装置を外し忘れて撃てなくなり、リロードしようとして誤って貴重な弾を落としてしまいます...私は2丁の銃を与えられないことを祈ります。受信機2。先週末、Wolfire Games は、銃器の機械的な手順を習得することが重要な、素晴らしく面倒な一人称シューティング ゲームの続編を発表しました。
やあ、それはアイドルサムズのあの曲。
Receiver について説明するために、グラハムの話に移ります。2014年にいじることでゲームの雰囲気がどのように構築されるかについて:
「レシーバーの 3 つのハンドガンのうち 1 つをリロードしたい場合は、E を押してマガジンを取り外し、チルダ (`) を押して銃をホルスターに入れます。Z を複数回押して、見つけた予備の弾をマガジンに滑り込ませます。次に、銃を取り出し、Z を押してマガジンを中に戻し、T を押して薬室に装填します。発砲する前に、V を押して安全装置をオフにするか、発砲モードを切り替えます。引き戻すFが付いたハンマー。
「このシミュレーションの忠実度の高さは、通常、『リアル』であると表現され、それはゲームの暴力的な機械にまで及び、モーター、カメラ、弾薬パックなど、それぞれが個別のコンポーネントとしてシミュレートされます。しかし、リアリズムがこれらのシステムの面白さの理由ではありません。銃の場合、アクションを個々のボタンを押すことに抽象化すると、現実味が薄れます。これは、ボタンを押すことが、弾丸を弾倉に滑り込ませるのとはまったく異なることを思い出させます。
「代わりに、ボタンを押すことで、ゲーム内での自分の役割を楽しく爽快な方法で具体化することができます。」
ウルファイア氏は、続編では「オリジナルを際立たせていた要素、つまり詳細な銃器の制御や緊迫した超現実的な雰囲気をさらに倍増させている」と述べた。彼らは、「Receiver 1 は各銃のいくつかの可動部分をシミュレートしましたが、受信機2可動部品の *すべて* をシミュレートします。」 銃の数も増え、部品の総数はさらに増える予定です。
これはうまくいきます。
レシーバー2がやってくる蒸気へ「2020年初頭」に。