ビデオゲームでもっと表現力豊かなアクションを教えてください

ビデオゲームでもっと表現力豊かなアクションを教えてください

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受信機は、わずか 7 日間で作成された一人称シューティング ゲームです。舞台となるのは、砲塔や飛行ロボットがまばらに配置された灰色の屋上です。あなたの目標は、ランダムな場所からカセット テープを収集することです。各カセット テープには、ゲームのハードボイルド SF 設定の指示と説明を冷たく暗唱する気難しい声が含まれています。

3 ポンドか 5 ドルで質素ですが、私のお気に入りのロールプレイング ゲームの 1 つでもあります。キャラクタークリエイターや統計シート、クエストのせいではありません。受信機にはそのようなものはありません。ボタンがたくさんあるので、私のお気に入りのロールプレイング ゲームの 1 つです。不必要な量です。

すべてのゲームにもっと無駄なボタンを増やしてほしい。

私は Receiver を約 6 時間プレイしましたが、限られたコンポーネントから雰囲気とキャラクターを絞り出す方法は印象的です。このゲームは、7 日間 FPS チャレンジ用に作成されたオリジナルのビルドから更新され、わずかに拡張されていますが、依然として緊密なパッケージです。

ゲームをプレイしたことがある人も、これを読んで初めてプレイする人も、最初に気づくのは銃です。それぞれの人生において、そしてあなたはたくさん死ぬことになりますが、あなたはランダムなタイプの拳銃、その拳銃用のランダムな数のマガジンと弾丸、そしてランダムな確率で懐中電灯を持つことから始まります。

これらのピストルが他のゲームと異なる点は、ボタンを個別に押すことで武器の各機能を制御できることです。

簡単に言うと、ほとんどのゲームでは R を押してリロードしますが、Receiver では Q、E、R、T、Z、V を押して世界に疲れたサイバーパンク ヒーローのような気分を味わえます。

しかし、単純に言ってはいけません。

Receiver の 3 つのハンドガンのうち 1 つをリロードする場合は、E を押してマガジンを取り外し、チルダ (`) を押して銃をホルスターに入れます。 Z を複数回押して、見つけた予備の弾をマガジンに滑り込ませます。次に、銃を取り出し、Z を押してマガジンを中に戻し、T を押して薬室に装填します。発砲する前に、V を押して安全装置をオフにするか、発砲モードを切り替え、F でハンマーを引き戻します。

このシミュレーションの忠実度の向上は通常「現実的」と表現され、ゲームの暴力的な機械にまで及び、モーター、カメラ、弾薬パックなどの各コンポーネントが個別のコンポーネントとしてシミュレートされます。しかし、リアリズムがこれらのシステムの興味深い理由ではありません。どちらかといえば、銃の場合、アクションを個々のボタンの押下に抽象化することは、あまり現実的ではありません。これは、ボタンを押すことが、弾丸を弾倉に滑り込ませるのとはまったく異なる、さまざまな小さな方法を思い出させてくれます。

代わりに、ボタンを押すことで、ゲーム内での自分の役割を楽しく爽快な方法で具体化することができます。

まず、ゲーム内のヘルプ画面を見ることに多くの時間を費やすことになります。最終的にはゆっくりとボタンを押し始めて、間違いを犯すようになります。

雑誌を床に落としてしまいます。

屋上から完璧に優れた弾丸を発射します。

薬室に弾丸を装填する前に武器を発砲しようとしたため、死亡します。

しかし、時間が経つにつれて、徐々に良くなっていきます。どのボタンをいつ押すべきかを覚えておくことができます。プレイ開始から最初の 1 時間以内に、それ以上はかかりませんが、記憶を頼りに手に武器を扱うことになります。

専門家になった気分になるでしょう。あなたは、まさに Receiver のカセットテープを通して描かれる SF の世界で生き残るかもしれない種類の人間であると感じるでしょう。屋根の上を走ったり、機械と戦ったりするタイプの人。

その時点で、それぞれの動作が表現力豊かになります。何かを攻撃する前に薬室に弾丸を装填することは、もはや機能するだけではありません。ビジネスっぽいですね。ゲームのやり方についてよく考えます感じるただし、Receiver は、個々のアクションにトーン

状況に応じて音色が変わります。電動ロボ野郎が角を曲がってパチパチ音を立てて走り去ってあなたに襲いかかってきて、リロードしなければならなくなったら、それは恐ろしいことだ。ファックファックファック、マガジンを取り外してください、ファックファックファック、マガジンに新しい弾を入れてください、ファックファックファック、間違ったボタンを押したからマガジンを床に落としてください、ファックファックファックファック、死ね。

言い換えれば、パニックに陥ったリロードと、意図的で落ち着いたリロードとの間には、実際のゲーム内での区別が存在するようになりました。武器シミュレーションの物理性により、プレイヤーの語彙が広がります。

よし、これを見てください。

『ダイ・ハード』はかなり暴力的な映画です。ジョン・マクレーンはその中で多くの人を殺します。しかし、ポスターはウィリスがヨーロッパの傭兵たちに発砲しているわけではない。彼は狙ってもいません。それは壁に背を向け、銃を顔の横に構え、物思いに沈んだ表情で耳を傾けている彼だ。ストレスが溜まっているように見えますが、何かの準備ができている、それで十分かっこいいです。

Receiver のより複雑な銃の扱いにより、ほとんどのゲームよりもその役割に数歩近づくことができます - おそらく、物思いに沈んで武器を保持することができます - しかし、それは味として十分であり、私はもっと知りたいと思っています。

過去 10 年間で、アクション シーンの演出と振り付けの再作成に関して、いくつかの革新がもたらされました。戦争の歯車の掃除機のようなボタンは、カバーに背中を押し付けるためのボタンの 1 つです。遮蔽物の上や周りでのブラインド射撃もまた別の方法です。ブルース・ウィリスがそうしたのです。私もそれらをするのが好きです。

これも、ちょっとした余談ですが、なぜですか?カウンターストライク: グローバルオフェンスの「武器を見る」ボタンはとても面白いです。カスタム武器スキンを正当化するために少し強引な方法だというわけではありません。それは愛情表現だということです。私は、あらゆる対テロリストやテロリストが、殺人の合間に美しい色彩を眺めながら、ひとりでぼんやりと微笑んでいるのを想像します。

これが銃だけの話だと思わないでください。

まず、レシーバーの場合でも、スプリントしたい場合は W をタップし続ける必要があるため、同じことが当てはまります。第二に、実践的な行動だけに限定する必要すらないと思うからです。 『Receiver』は、冷たい灰色の屋上を舞台にした夜のサイバーパンク ファンタジーです。その役割を果たすためだけにデザインされたボタンが欲しいです。 「J を押してタバコを長くドラッグする」ようにしたいです。 「プレスKに街のスカイラインを眺めながら、憂鬱な独り言を伝えてほしい」。アイドル アニメーションが、ゲーム アーティストがプレイヤー入力の合間にキャラクターを伝える方法であるなら、私はプレイヤー入力が同じ方法でキャラクターを伝えられるようにしたいと考えています。

異なるゲームとその制御スキーム間の一貫性が損なわれる可能性がありますが、それは問題ではありません。これらのボタンの多くは、役割をもう少し完全に実行したい人向けのオプションの追加機能として扱うことができます。アダム ジェンセンの顔に埋め込まれたサングラスと拳ノミを伸ばしたり縮めたりするためのボタンが欲しい人のためのボーナスです。

いずれにせよ、Receiver のキー バインド画面を読み取る必要があることは、その見返りとしてわずかな代償です。