『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』を最初に掘り起こされた見捨てられた墓地に埋め戻すか、少なくともこの歯を見せる悪者をペンと紙の城に追放すべきだと思い始めている。 White Wolf の RPG が最近、テーブルトップの国でどのように見られているかはわかりませんが、ここコンピュータビルではまさにその通りです。良いビデオゲームが 1 つあります過去 25 年間 (そして 2022 年のことについて私に意味不明なことを言わないでください)スワンソング、ブラッドラインの牙を磨くのには適していませんでした)。もちろん、血統2勝者になるかもしれないが、何年もの遅れと開発者の変更を考えると、私はそれを見たらそれを信じるだろう。
ここからは、VR の雨に濡れた通りを徘徊するシリーズ初の苦境に立たされた『ヴァンパイア: ザ マスカレード - ジャスティス』に移ります。理論的には、これはまさに私のカップのヘモグロビンであるはずです。吸血鬼の力を使ってヴェネツィアの屋根をこっそり横切る、ゴシックでリニアなステルス ゲームです。そのメカニズムとデザインにおいて、ジャスティスは、不名誉。残念ながら、ほとんどの問題が発生するのは伐採の最中です。それはあまりにも窮屈で、あまりにも基本的で、エッジの周りがあいまいすぎるため、全体のエクスペリエンスが少し中途半端になってしまいます。
セットアップは非常に簡単です。あなたは、男性的または女性的な声と体型で演じることができる、ジャスティスと呼ばれる控えめな吸血鬼を演じています。ジャスティスは、父が殺害された後、謎の遺物を求めてヴェネツィアへ旅行する。当然のことながら、マスカレード ゲームであるため、ストーリーは進むにつれてかなり曖昧になっていきますが、それがより面白くなることと同じかどうかは議論の余地があります。ヘッドセットに向かって汗をかきながら立ったまま、ナラティブの多くが長々と説明されるので、ムードたっぷりに繰り広げられる出来事からむしろ気を紛らわせてしまう。
それにしても力強く開きます。あなたはゴンドラで夜に到着し、ヴェネツィアの吸血鬼の冥界で最初に接触したピエトロという名前のノスフェラトゥを追跡します。ゴンドラが水面を滑るようにバロック様式の長屋が頭上にそびえ立ち、蒸し暑い夏の夜の色合いで月が街を影で覆い、初めてヴェネツィアを垣間見ることになるのは、素晴らしい雰囲気です。悲しいことに、このゲームがこれほど良くなることは二度とありません。しかし、全体を通して暗く暖かい色が維持され、ゲーム後半のよりシンプルな環境の多くが強化されます。
ヴェネツィアの蒸し暑い夜は魅力的に見えるかもしれないが、この街ではジャスティスは地元の建築物に損害を与える巨大で不快なクルーズ船と同じくらい歓迎されている。街路には地元のヴァンパイア同人の悪党たちが群がり、彼らは徹底的に武装している。正義そのものは、強さよりも策略で知られるバヌ・ハキム一族に属している。これは、敵を直接攻撃することが得策であることはほとんどないため、敵を避けるか、背後から待ち伏せする方が良いことを意味します。
そのために、ジャスティスはヴァンパイアのさまざまな能力を自由に使えるようにしています。彼らは、近くの物体を手に弾き飛ばす(そして信じられないほどの力で投げる)ことができる短距離念力を持っています。彼らは短距離や棚の上までテレポートすることができます。彼らは一時的に姿を消すことができ、より攻撃的な能力をいくつか展開して、さまざまな程度の機微で敵を攻撃することができます。
楽しく略奪的なステルス ゲームの構成要素がここにあり、それらが一緒になることもあります。屋上に潜んで敵の哨戒ルートを調べ、素早い瞬きのシーケンスを組み合わせて隙間をすり抜けていくと、満足感が得られるかもしれません。環境はかなり制限されていますが、ゲームではほとんどのエリアに複数の攻撃手段があることを保証しようとしています。
しかし、機械設計が十分にしっかりしていないという事実により、この体験から楽しみが失われます。フリックベースのテレキネシスは、から直接借用したものです。半減期: アリックス、Valveのゲームほど信頼性はありません。投げるために瓶を拾おうとしたり、餌としてネズミを拾おうとしたり(後で詳しく説明します)したことは数え切れないほどありますが、問題のオブジェクトがハイライト表示されているにもかかわらず、うまくいきませんでした。
取り組むのが面倒なシステムはこれだけではありません。ブリンクテレポートはテレキネティックフリックよりも信頼性が高くなりますが、奇妙なことに威力が制限されています。どこでも水平方向に瞬きすることができますが、設定された場所のより高い棚までしか瞬きすることができません。これは、各ステルス セクションを回避する「正しい」方法があることを示唆しており、これはゲームの Dishonored の伝統と矛盾しています。 3 番目のミッションでは、さまざまな種類のダーツを発射できる手首に取り付けられたクロスボウにアクセスできます。これは、非致死的にガードを無効化するための重要なツールです。しかし、1 本のダーツを発射するには 4 段階のプロセスがあります。ダーツを作成し(もちろん血液から)、それをクロスボウに挿入し、クロスボウに準備をしなければなりません。そうして初めて射撃することができます。
このあいまいさは、摂食などの他のアクションにも当てはまります。ゲーム内でアビリティを使用すると血液が消費され、警備員、ネズミ、その他の NPC を餌にすることで補充されます。これを行うには、犠牲者を手で掴み、首に頭を近づけ、血球カウントダウンメーターを作動させます。そうですね、適切なタイミングで手を抜くと、フィードにボーナスが与えられ、死体の処理も早くなります(これがどのように機能するかは聞かないでください。「吸血鬼の魔法」とだけ言っておきましょう)。餌を与えている間は敵に張り付いているようなもので、張り付くのを外すには頭を引き離すか、獲物の背中を強く押し込む必要があるため、このタイミングを合わせるのは難しい。ゲームの自由に解釈された物理学のおかげで、これにより、他の巡回警備員の進路を含め、被害者をかなり遠くまで飛ばすことができます。
確かに、物理学はジャスティスの没入を妨げる大きな要因の 1 つです。私が強力な吸血鬼であることになっているのはわかっています(ただし、戦闘におけるジャスティスの脆弱性を考慮すると、この点でゲームは矛盾していると私は主張します)。しかし、敵を攻撃すると、自分が強いというよりは、敵がヘリウムで満たされているように感じます。それは、Bloodlines 独自の明らかに不安定な近接戦闘を思い出させます。しかし、このゲームを擁護すると、このゲームは 20 年前のもので、より幅広い経験があり、当時は物理学が新しいテクノロジーでした。 VR ゲームであるため、物理的なインタラクションは Justice の主なセールス ポイントの 1 つですが、実際にはあまり気分が良くありません。滑らかで反応性が必要な場合は、浮いていて扱いにくく、不正確です。
この精度の欠如により、まばらに分散されたチェックポイント セーブの使用方法や、電力使用量が血中濃度によって厳密に制御されるという事実など、このゲームのその他の特異点に対する耐性が低くなりました。つまり、その使用を制限するか、または次のようなものを摂取する必要があるということです。生まれたばかりの赤ちゃんの頻度。より厳密に設計されたゲームでは、これらは興味深い課題に変わる可能性があります。しかし、ゲーム自体のずさんさが私を発見してつまずかせたとき、私はさらにイライラしただけでした。
結局のところ、『Vampire: The Masquerade - Justice』を見て、単純に『Dishonored』をプレイしたくなったのです。そこにあるものはすべて、Arkane の傑作でより優れたものを改良したバージョンであり、VR ゲームであるという事実は、広範なデザインの欠点を補うものではありません。 『マスカレード』に夢中な人は、ストーリーや設定にある程度の価値を見出すかもしれないが、ステルスファンとしてこの作品を観てみると、『ジャスティス』は非常に物足りないと感じた。