レイズド バイ スクリーン、第 7 章: モンキー アイランド 2

スクリーンによって育てられるおそらくこれまでで最も回想録に近いものだと思います。子供の頃にプレイしたゲームを覚えている順に振り返り、実際にどのようなものであったかではなく、どのように覚えているかに焦点を当てます。間違いもあるでしょうし、単純に間違っている解釈もあるでしょう。それが記憶の仕組みだからです。

何かがひどく間違っていたのです。主にワードプロセッサとして使用するための PC が家に届きましたが、初めてゲームに最新の状態になれるように思えました。代わりに、その逆のことが起こりました。

それはただクールではなかった、そしてそれは私を打ちのめした。私はすでに、それが決してあり得ないことをある程度のレベルで知っていました - 見てください、他の人が滑らかな黒のセガやマリオで飾られた任天堂を誇示している間、それを見てください、すべてベージュで巨大でキーボードのようなものです - しかし、私は積極的に逆行しているように見える何かを期待していませんでしたそれ。スポーツは私には向いていませんでしたし、田舎の奥深くに住んでいたので、会うことも友達を作ることもできませんでした。そのため、ゲームはすでに私のソウルフードになっていました。これが必要でした。どうしてこんなに間違ってしまったのでしょうか?

小さなピー音と生気のない金切り声以外に音は聞こえません。ラウンジの片隅にあったこの 486 SX は、積極的にゲームに使用されることを望まないかのようでした。サウンドもオンボードではなく、ゲームに命を吹き込む機能もなく、機能不全に陥った状態で到着しました。笑わないピエロでした。

それは大きな失望でした。私は気だるそうにシェアウェアのシューティング ゲームやパズル ゲームをいくつかプレイしましたが、しばらくして Windows 3.1 をインストールすると、ソリティアとゲームの腕の中に一時的な避難所ができました。マインスイーパー。彼らに何時間も孤独な時間を与えたにもかかわらず、私はいつもその Microsoft のペアを疑惑の目で見ていました。彼らには数学の醜い匂いがあり、スーパー VGA の羊の皮をかぶった教育的なオオカミでした。

私は両親にせがみ、うめき声​​を上げました。私は、学校で PC を持っているもう 1 人の子供が Adlib カードを持っていて、それがいかに最高だったか、そして私も Adlib カードを持っていないことでいじめを受けていたことについて、非常に誇張された残念な気持ちで報告しました。誕生日が近づいてきました。黄茶色のジフィーバッグがどこからか神のみぞ知るところから届きました。その中にあるSoundblaster Pro 2が慈悲の行為としてではなく、私を黙らせるために買われたものであることは十分にわかっていましたが、神によって私はそれを私の人生のハイライトのように抱きしめました。これまでの若い人生。

この Soundblaster Pro は、私が初めて自分でハードウェアをインストールしたり、変更したりしたことでもありました。これは私にとって重要な学習経験であり、喜んで取り組みました。これが、私が今でも市販 PC の購入を拒否したり、ハードウェアやソフトウェアの障害で諦めたりしない理由であることに疑いの余地はありません。それは、カートリッジをカートリッジの形をしたスロットに押し込むことで始まり、カートリッジの形をしたスロットに押し込むことで終わる専門知識を持った同僚たちとは私を区別するものでした。今では残念なことに、この才能は、もし井戸がそうでなければ、車のメンテナンスや DIY にも応用できたかもしれないと疑っています。父の彼らに対する熱意にとても毒されているようだ。

その黄茶色のちょっとしたバッグの中に何か別のものが入っていました。あまりにも多くのディスク、マニュアル、病気の名前が書かれた黄色いボール紙の車輪。

モンキーアイランド 2: レチャックの復讐
1991年、パソコン
LUCASARTS によって開発および発行されました

不運な海賊志望者が主人公のコメディ ポイント アンド クリック アドベンチャー。

Monkey Island 2 は私が初めてプレイしたビジュアル アドベンチャー ゲームでしたが、Spectrum でテキスト アドベンチャーをいくつか経験していました。動詞ベースのインターフェイスは結果として単純に理にかなっていて、そのシーンが豪華な色彩で展開されるのを見るというアイデア自体が、幽霊海賊や唾吐き競争よりも MI2 にはるかに興味を持ったものでした。リッチで付随的な詳細が詰め込まれた環境は、経験の浅い私の目には絵画のように見え、そこにサウンドと音楽が追加されると、ついに、ファミリー PC が私が知っていたマリオやソニックのものより何世代も先を行っていることに疑いの余地がなくなりました。かつてはとても切望していました。 Monkey Island 2 は、私がもう一度プレイしたいと思うゲームではありませんが、私がゲームの見た目やサウンドについて考えていたものを何気なくエスカレートさせたものであり、システム構築 (およびシステムに付随する避けられない問題のすべて) と融合しているためです。 -building)、Monkey Island 2 のおかげで私は生涯 PC ゲーマーになりました。

私はゲーム開始時のテーマ曲を何度も何度も再生し、聞こえてくる音に驚き、カリプソのビートが夢に焼き付くまであのいまいましい猿たちが踊り続けるのを眺めました。

マイクを使ってカセットテープに録音して、学校にある安物で粗悪なウールワースのポータブルテーププレーヤーで聴いてみたりもしました。きっとソースでもコピーしてもひどい音だったに違いない。父がサウンドカードに付属するために手に取った醜い白いスピーカーは、子猫の籠と同じくらいの低音を持っていました。また、磁気シールドもなかったので、常に画面の両側に同心円状の虹色の半円が現れました。しかし、私はこれが気を散らすというよりも魅力的だと感じました。モニターが使用できなくなるか壊れる前に、歪みはどこまで広がるのでしょうか?

Monkey Island 2 の面白いところは、面白いと思った記憶がないことです。私はそれが大好きで、立て続けに 2 回プレイしましたが、私の焦点は純粋にパズルを解き、すべてを試してみることであり、笑うことではありませんでした。確かにいくつかのギャグが頭の上を飛び交ったが、私が進歩に執着しすぎて、スクリーンとスピーカーが見せてくれたこの新しい世界を理解したか、それとも...まあ、おそらくモンキーアイランド 2 は広範な世界観を維持することに成功しているのかもしれない。全面的なジョークよりもコメディ調のトーン。

単なる一連の美しいパズルにすぎないと私が最終的に引きずり込んだのは、ゲームの最後のシーケンスでした。両方のモンキー諸島の出来事はすべてテーマパークにいた少年の空想の中だったという、今でも物議を醸している示唆(作家のロン・ギルバートはその暴露の背後にある真実を明かしていないが、別の作家がモンキーアイランド3でそれを再考しようとした) )何週間も私を食べました。

それまで私が消費してきたフィクションは、ページ上であろうとスクリーン上であろうと、単純明快で、簡単な答え、英雄的な勝利、そしてすべてがきちんと弓で結ばれていることが確実に提示され、少なくとも「To Be Continued」であった。 。そんなふうに自分の下の敷物を引っ張り、疑問符をぶら下げたままにすることは、私には思いつきもしなかったことでした。おそらく気まぐれなつもりで、モンキーアイランドのテーマパークの乗り物のインスピレーションにうなずいたものは、私には信じられないほど暗いように思えました。あの男の子は大丈夫でしたか?彼は本当にどこにいたのですか?もし彼が地獄に陥ったとしたら、どうやって逃れることができるでしょうか?何があったのかここ数時間だけやってたの?故意か否かに関わらず、ガイブラッシュ・スリープウッドは私に嘘をついていたのだろうか?

信頼できないナレーターに初めて出会った。何かを信じてもいいでしょうか?

そうですね。当時の他のほとんどすべてのゲームは、物語的には可能な限り単純だったからです。今日に至るまで、Monkey Island 2 のようにプレイヤーを翻弄できるゲームはほとんどありません。それは誰もが望んだ結末ではなかったが、おそらく幽霊海賊についての愚かなゲームに必要な結末だった。

Raized By Screens の新しい章は、英国時間で毎週木曜日の午後 1 時 30 分に、終了するまで続きます。