スクリーンによって育てられるおそらくこれまでで最も回想録に近いものだと思います。子供の頃にプレイしたゲームを覚えている順に振り返り、実際にどのようなものであったかではなく、どのように覚えているかに焦点を当てます。間違いもあるでしょうし、単純に間違っている解釈もあるでしょう。それが記憶の仕組みだからです。
少し早送りしましょう。 1994 年から 1997 年にかけてさらに多くのゲームをプレイしましたが、主にクラスメートのコンソールでプレイしていました。ファミリー PC は急速に老朽化が進んでおり、私が選んでいるゲーム雑誌、PC Zone の表紙で息を呑むほど宣伝されているゲームをプレイできなくなりました。その代わりに、ますます使いにくくなったファミリー 486 で何かをするよりも、メガドライブを所有する友人の家を訪問したり、ゲームボーイやゲームギアを借りたりすることが多くなりましたが、それが完全に正しいとは感じませんでした。
ソニックとマリオ、ロックマンとゼルダの明るく子供っぽい世界は最初から私を軽くイライラさせましたが、ストリート・オブ・レイジとロードラッシュ『モータルコンバット』の凄惨さは私が切望していた超越的なエッジがあり、『モータルコンバット』の凄惨さは抗えず、『ロボコップ vs ターミネーター』や『X-MEN』のようなライセンスドレックは、私の恐ろしく急速に成長するアクションSFへの愛を養ってくれた。ある子供は自分の誕生日にSEGAのメガCDをなんとか手に入れて(「私はクソ野郎だ」と満面の笑みで何度も言った)、私たちを集めて彼の超キリスト教徒であるナイト・トラップの演奏を毅然と見届けた。保守的な両親は、私たちがテトリス以上にばかげたものをプレイしていたことを知りませんでした。どういうわけか、私たちはCCTV盗撮というばかげたイライラするゲームを完全に真剣に扱い、フリルブラのピクセル化された一瞬のチラリを求めて緊急にスキャンすることさえ、そのひどい推測パズルを解くのと同じ厳粛さで扱いました。
しかし、これらの借用体験は単なる観光にすぎませんでした。それはわかっていました。おそらく、家に自分のゲーム機があれば、これらすべてのこと (ナイト トラップを除く) が使い捨てに感じられなかったかもしれませんが、それでも、PC には正しいと感じ、自然に感じられる何かがありました。私はスペクトラムと BBC マイクロで育ってきたので、それは当然の結論だったのかもしれませんが、私の内向傾向はその時点でも明らかでした。
多くの一見恣意的なコントロールを私がマスターしたという事実、単にゲームを適切に実行するのにその時点で長年の専門知識が必要だったという事実、そして何よりも私がむしろプライベートな空間に消えてしまったという事実。通行人に見られ、邪魔される可能性のあるものでこれ見よがしに演奏するよりも。コンソールは公園のベンチ、PC はダンジョンでした。私は一人でいることを嫌うこともよくありましたが、むしろ一人になりたいと思うことが多かったです。
誕生日が近づき、大学の入学が近づき、論文執筆に関する私の熱心な願いに応えて、新しい PC が届きました。当時の Intel Pentium よりもはるかに手頃な価格の AMD K6 CPU が搭載されており、おそらくそれが私がそのような贈り物を受け取ることができた唯一の理由であり、その 6 ギガバイトのハード ドライブに驚いたことを覚えています。私の心はすぐにゲームのことに移りましたが、その時点では私は蚊帳の外でした。 486 の時代と、私の注意がほぼ完全にブリットポップ バンドに注がれ、飲酒中心の社交生活を送ろうとする試みがほとんど失敗に終わった数年間、私は PC ゲームで何が起こっているのかほとんど知りませんでした。
1995 年と 1996 年は私の暗黒時代でした。私はルーカサーツの帝国時代の終わりを見逃しました。全開そしてザ・ディグ、ダガーフォールでエルダー・スクロールズがロールプレイングの権利を賭けているのを見たとき、私はその場にいませんでした。シヴィライゼーション II、デューク ニューケム 3Dそれは風のささやきであり、X-COM: Terror From The Deepでさえ、私が隣人のPCで一週間留守番をしていたときにしか経験しませんでした。
それ以来、これらのゲームのいくつかを再訪しましたが、ほぼ毎回、自分自身のノスタルジーを疑うような結果になりました。これらは、私が昔やっていて大好きなゲームから遠く離れたものではありませんが、それでも完全には愛着が持てません。時代遅れだと感じたり、普通だと感じたりします。当時それらは私のゲームではなかったので、何年も経ってもその呪文は機能しなかったようです - したがって、確かに、他の人が初めて経験した私のゲームにも同じことが当てはまります。私たちは皆、自分の主観が客観であると信じがちですが、そうでないという証拠に時折遭遇するのは恐ろしいことです。
だから私が 1997 年のモンスターの隠れ家シミュレーターを称賛するときダンジョンキーパー私は PC ゲームに復帰しており、PC ゲームとは何かを決定的に表現するものとしてその構造、統計、アクションの融合を称賛していますが、私の発言はおそらく無意味であるかもしれません。間違いなく言えるのは、純粋に個人的なレベルで言えば、これは適切なタイミングで適切な試合だったということだ。あるいは、最悪のタイミングで最悪の試合が行われるかもしれない。
学校は永遠に休みで、大学は9月まで始まらないので、1997年の夏、私は漂流していました。初めてのお祭りに行き、初めてのアルバイトに挑戦し、初めてのぎこちない(そして失敗した)試みをしました。女の子に求愛するため、それは重要な季節でもありましたが、その3か月間は毎日無気力で不安でした。世界が私のために回転するのをやめました。私には何の目的もなかったし、友達もほとんどいなかったし、自分がどうなるかということさえ少しもわかっていませんでした。失った。暗闇の中で一人で(ちなみに私はプレイしたことがありません)。
そこで私は 90 年代初頭の対処戦略に戻りました。ゲームが必要だったのでゲーム雑誌を買いました。 Theme Park の作成者による次のゲームは、現在大注目の有名人でしたが、それはファミリー向けの管理ゲームの色と勢いからの脱却でした。 (当時)音楽が好きではなかったので、私は外見的にはゴスではありませんでしたが、私の中のほとんどすべてが無意識のうちにその原型に従っていました。闇と取り除かれた悪というゲームのテーマはすぐに共感を呼び、すぐに古いものでありながらも大胆なカバーでさえ、強力な呪文を唱えました。発売日に購入しました。
実際のところ、マーケティングの美学だけでなくダンジョン キーパーは、私が X-COM で大好きだった基地建設と分隊管理、ウォーハンマー (私が 95 年に手を出していた) の遊び心のある、しかしひねくれたファンタジー テーマなど、適切な条件をすべて満たしていました。そして96)、当時テレビで大好きだったレッド・ドワーフの優しく暗いユーモア、そして何よりも孤独を和らげる薬だった。それは私にとってお気に入りのダンジョンであり、公の舞台ではありませんでした。消えていくような暗い小さな場所であり、日光の下でそこにいる群衆に加わる方法を見つけることができなかったので、私が自分の居場所を感じた場所でした。 Dungeon Keeper は完璧な PC ゲームでしたが、同時に快適なブランケットでもありました。それは少なくとも私を助けてくれたのと同じくらい、私の足を引っ張りました。
今でも、暗闇を掘るインプの寂しげなトントントントンという音を聞くと、あるいはその無表情な顔と、無表情だが限りなく悲しそうな大きな黒い瞳を見ると、私は甘やかで哀れみのような感情が湧き上がります。あの哀れで失われた魂。哀れな私は世界から隔離され、一人で採掘をしています。ここは家であり、ここは刑務所だった。大学というものは恐ろしいほど未知のものだったが、世界が私抜きで笑い、パーティをし、めちゃくちゃになり、成長していく中、戸棚ほどの大きさの部屋に一人で暗闇を掘り進む自分を想像するのは難しくなかった。最初はそれが真実であることが判明し、私はさらに落ち込んでしまいました。
私はダンジョン キーパーを愛し、賞賛しており、懐かしさにもかかわらず、これがサンドボックスと戦略の楽しいバランスをとる行為であると今でも信じています。しかし、今では、それが私がうつ病を初めて知ったということを知っています。何年も経ったら、それを私の人生から取り除いたほうがいいでしょう。
そのコピーをセロハンに包んだまま戸棚に保管しておくのは、まったく健康に良いのでしょうか?閉じ込められた自分の骸骨、個人的な緊急時に解かれる封印、苦しめられた少年時代の具体的な思い出?しかし、繰り返しになりますが、このシリーズの次の最後のゲームは、まだ暗い時間帯に到着し、ダンジョンキーパーとの関係を変え、私の命を救いました。