Rainbow Six Siege Patch 1.2 Addresses Tick Rate Issue

Ubisoft の警察対その他の警察ゲームで楽しい時間を過ごしていますレインボーシックス シージ[公式サイト] ここ数週間、ネット民のランダムな意見を抜粋してみると、楽しんでいたのは私だけだと思う​​かもしれません。見渡す限りの苦情、苦情、苦情はすべて、ティックレートという 1 つの統計に集中しています。

まあ、文句を言うのをやめるか、少なくとも別の言い訳を見つけることができます。パッチ1.2問題を修正します。

過去 1 か月間過ごした場合ないRainbow Six Siege のサブレディットを閲覧しているので、補足させてください。ティック レートは、位置を更新するためにコンピュータとサーバーが相互に通信する頻度の測定値です。ヘルツ、つまり「1 秒あたりの回数」で測定されます。言い換えれば、「10 ティック サーバー」は 10 Hz、つまり 1 秒あたり 10 回更新します。

ここまで私と一緒に?素晴らしい。ティックレートが高いほど、より頻繁に更新され、戦場のより正確な状況が得られるため、より優れています。ティック レートが低いと、たとえば、角を曲がったところで姿を消したのに、それでも誰かがあなたを撃つなどの問題が発生する可能性があります。サーバあなたがカバーに入ったことを知りません。イライラします。

ほとんどの射撃手は約 50 Hz、つまり 1 秒あたり 50 回の着弾をします。トップレベルの競争力のある Counter-Strike は 128 ティック サーバーでプレイされます。 Rainbow Six Siege は 30 ティック サーバーで開始されましたが、何らかの理由で、Reddit では実際にサーバーが 30 ティックであるという噂が流れ始めました。10-tickサーバー。

これらはいずれも、一発の弾丸が生死を分ける可能性があるシージのような一か八かのゲームでは異常に遅いでしょう。人々は動揺しました。

良いニュースは、昨日のパッチ 1.2 の時点で、すべてのリージョンが 60 ティック サーバーで実行されていることです。いくつかの地域ではすでに禁止されていましたが、現在は正式に禁止されています。また、好みのデータセンターを設定することもできますが、現時点ではゲームの外に出る必要があります。

苦情に終止符が打たれるかどうか?私はそれを疑う。とにかく、まだです。マッチメイキングで私が見た問題を考えると、ゲームのネットコードに関する実際のより深い問題のスケープゴートとしてティック レートが使用されているのではないかと密かに疑っています。でも正直に言うと、私はあまり気にしていません。とにかくゲームを楽しんでいます。

ティックレート以外のパッチ 1.2 は、さまざまな改善とバグ修正だけです。 「より互角の対戦相手との PVP マッチの品質を向上させる」、「同じデータセンターを使用するプレイヤーが確実にマッチングされるようにすることでマッチの品質を向上させ、ping の向上につながる」など、まだ多くの課題がありますが、ユービーアイソフト近い将来対処する予定