『The Longest Journey』のクリエイターであり、『The Secret World』のプロジェクトリーダーである Ragnar Tørnquist へのインタビューのパート 2 では、『The Longest Journey』と『Dreamfall』について話します。 TLJ は私にとって非常に特別なゲームであり、私の人生に影響を与えたと信じています。
以下は、私がラグナルから見たこのゲームとその続編であるドリームフォールについての最も複雑な議論であり、ゲームの背後にある哲学、ゲームに含まれるメッセージ、10 歳を経て反省することがどのようなものであるか、そしてとりわけ重要なことについて話しています。 The Longest Journey がプラットフォーム ゲームとして誕生したというニュース。途中で Dag Scheve が加わり、印象的に会話が脱線しました。そして、注意深く見てみると、そこには The Secret World に関するさらに特別な断片も隠されています。
RPS: The Longest Journey の開発を始めたのは何歳のときですか?
ラグナル: 私は25歳だった。
RPS: とても若いですね。
ラグナル: そうだね。私たちは Casper を完成させ、出荷が遅れました。これが私のキャリア全体の物語です。私はプロジェクトの合間にいたのですが、その時、Funcom は雇われて働くことを決定していました…私たちは決して水面上に顔を出さないつもりはありませんでした。そこで私たちは独自のゲームを作ることにしました。そのうちの 1 つはオンライン ゲームになる予定でしたが、アナーキーオンライン。そしてもう 1 つはプロジェクト X です。当時私たちはダブリンにオフィスを構えていましたが、彼らが作っていたゲームは消滅してしまいました。しかし、私たちはそこにあるアイデアが気に入りました。2 つの現実、1 つは SF、もう 1 つはファンタジーです。そこで私は、「2 つの世界」を使って何かをしましょう、と言いました。そして面白いのは、そのゲームはプラットフォーム ゲームとして始まったということです。覚えていますか闇の中心?当時は大流行でした。私はファンではありませんでした。プラットフォームゲームを作りたくなかったのです。私は他に何かが欲しかった - この本当に興味深い世界を作りたかったし、インタラクトできるキャラクターを作りたかった。そしてアドベンチャーゲームも大好きでした。当時、私のお気に入りの一人はガブリエル・ナイツだったでしょう。ああ、LucasArts ゲームも –触手の日私のこれまでで一番好きなゲームになるでしょう。だから、もし自分が作りたいものを作ることができたら、アドベンチャーゲームを作りたいと思っています。このジャンルは確実に衰退し始めていた。しかし、私は思った、それはダメだ!当時の私は今ほど商業志向ではありませんでした。誰も私の邪魔をしなかったので、私はただやりました。
RPS: これがあなたが人生で成功した理由です。あなたは DOTT が史上最高のゲームであることを認識しています。
Ragnar: 私は 1 人のキャラクターを中心にゲームのアイデアを構築し始めました。このキャラクターは、ゲームにタイトルが付くずっと前から、ディストピア的で暗く憂鬱な世界でエイプリル・ライアンとして知られていました。それから彼女はこの美しいファンタジーの世界に旅立ちました。元の設計ドキュメントを見て、何が変更されたかを確認するのは興味深いことです。エイプリルは、都会の荒野にあるボーダーハウスに住んでいて、常に暗く、まさにダークシティの雰囲気を感じていました。 TLJを作るときにそれを見ました。エイプリルは黒い天使の夢を見ていました。それが始まりでした。
RPS: 暗い初めから明るくなったのはなぜですか?
ラグナル: このゲームは実際には恐ろしい世界と美しい世界についてのものではないことに気付きました。むしろ、宇宙のこれらのさまざまな要素の間のバランスについてのものであることに気付きました。どちらかの側をひどい場所にするはずはありません。あなたはそれを違うものにするだけです。そして、エイプリルの人生に入り込み、彼女の存在を楽しもうとするなら、それは彼女の人生が一変するときを理解するために重要であるが、彼女は魅力的な人生を送らなければならない。これは伝統的なストーリーです。安全な環境があり、実際には何も経験したことのない登場人物が突然そのような状況に放り込まれます。それが進むべき方向だと最初に気づいたとき、私はそれを未来ではなく現代に置こうと考えました。しかし同時に、魔法とテクノロジーの対比を示すには、未来を舞台にした方がうまくいったかもしれません。私はいつもこの二つの間で引き裂かれていました。現代にやっておけばよかった、と思うこともありますが、自分たちがやったことに満足していることもあります。それで終わりました。この地獄と比較して天国があることを発見することではなく、バランスがあることを発見することでした。それに気づいたら、すべてが変わります。
RPS: では、その方向転換には満足していますか?
ラグナル: それは正しい決断だったと思う。人々はこのような暗くディストピア的な未来にうんざりしています。 『ブレードランナー』は今でも素晴らしい作品だが、それがブレードランナーだ。他の人も皆まったく同じことをしています。
RPS: 最近、何年かぶりに TLJ を最後までプレイしましたが、奇妙なことに、それが未来を舞台にしていることを忘れていました。
ラグナル: そうだね – それは私自身の中に抱えていた葛藤と、将来それを本当にやりたかったアートディレクターも反映している。私は常にそれを現代に引き込もうとしましたが、視覚的に彼はそれを別の方向に引き込もうとし、それが非常にうまくいきました。私は、あるレベルで認識できないものはあまり好きではありません。 「ここは私にも理解できる場所です」と言って、ファンタジーを持ち出したかったのです。私たちは特に Dreamfall でこれを行いました。すべてをシンプルな生活に落とし込み、共感できるものにしました。特にTLJのヴェネツィアに関しては。それは私がニューヨーク市で住んでいたイーストビレッジをモデルにしました。私はそのような雰囲気、つまりファンキーでクールな、家庭的で村っぽい場所を望んでいたのです。そして超高層ビルや宇宙船も登場します。
RPS: これは私の絶え間ない暴言です。ゲームはファンタジーへと展開する前に、あなたをグラウンディングすることを忘れます。なぜこれほど多くのゲームがこれを忘れているのでしょうか? 『Half-Life』のオープニングはとても素晴らしかったのに、なぜみんながそうしないのか理解できません。
ラグナル: 分かりません!私は普通の生活を送っているような気分にさせてくれるゲームが大好きですが、その後、BAM、状況は変わります。映画はそれをうまくやってくれます。大作アクション映画でもこれは理解できます。なぜ人々はもうそんなことをしないのでしょうか?同意します。
RPS: スタークとアルカディア [TLJ の 2 つの世界] については、私たちが住んでいる世界についての解説であると見ないことは不可能だと思います。スタークは資本主義の風刺のようです。作りたいコメントはありましたか?
ラグナル: ああ、いつもそうだよ。しかし、私はそれを人々に押し付けようとはしません。遠い昔のあの頃とは今の私は別人です。
RPS: 私ももう一度プレイしてみて、それを見つけました。私はそのゲームを最初に体験した男とは別人です。
ラグナル: それは『Dreamfall』で強調できたことだ。 TLJ では、それはゲームを作るうちに浮かび上がってきたものでした。 TLJ の声明が非常に明確または直接的だったのかどうかはわかりません。また、「これが私たちがこの記事で言いたかったことです」と言いたいのかもわかりません。私自身の信念や個人的な葛藤について、多くのことをこの作品に盛り込み、人々が解釈できるようにしておきます。
RPS: どういうことですか?
ラグナル: TLJ で宗教について言及するようなもの。ゲームでは宗教について言及することはあまりありません。私はその宇宙の全体的なアイデアを宗教と共存させ、その物語を信仰の文脈で表現しようとしていました。なぜなら、明らかに TLJ は信仰に関するゲームであり、Dreamfall はさらに信仰に関するゲームだからです。信仰と呼ばれる性格を持っているという効果に。 The Longest Journey は、非常にシンプルなレベルで、自分自身を見つけ、自分を信じ、自分の悪魔を克服するゲームです。これは信仰を持つことについてのゲームでもあり、カトリックの司祭などの登場人物が全員登場し、分裂した宇宙の信じられない性質に関連して信仰の全側面について言及させ、それを自分の個人的な信仰とどのように調和させるかについて言及させます。 。エイプリルは、進むにつれて、それがこの物語の核心であることに気づきます。
そしてその通りです。これは企業社会とメディアに対する激しい風刺です。 TLJ ではそれがより断片的だったと思いますが、Dreamfall ではそれがゲーム全体とより調和していたと思います。より成熟したゲームでした。 『TLJ』では、開発がかなり始まるまで、結末がどうなるか全く分かりませんでした。自分でゲームをプレイするうちにそれが見えてきました。 Dreamfall では、テーマと各人がテーマにどのように関係しているかを説明する図を作成しましたが、それはまったく異なるプロセスでした。
何か奇妙でクレイジーな理由で、TLJ は多くの人にとって大切な思い出になったのだと思います。このゲームは人々に大きな影響を与えました。それがそういうものだと思うし、私がそれを踏むのは間違っていると思う。 Dreamfall では、その逆になります。私には言いたいことが明確にあったので、それを貫き通しました。 TLJ は 25 歳の心を反映しており、Dreamfall は 30 代の心を反映していると思います。 20代のときは、エイプリルと同じように、自分がどこに向かっているのかわかりません。 30代になると、自分自身への信頼、宗教への信仰、そして世界への信仰を失うことの方が多いかもしれません。
RPS: 私は何年もの間、この本をティーンエイジャー向けに書こうと努力してきました。何度も 3 章まで進めましたが、それ以上は進みませんでした。 TLJを再生していたら、私はそれでまったく無意識のうちに、自分がどれだけのものを盗んだのか恥ずかしくなり、それにびっくりしました。これらの考えは私の中に浸透していました。私が盗んだものの 1 つはバランスという概念でしたが、これはばかげていて受け入れられません。しかし、もう一つ、これを盗むのを止めることはできませんが、中心人物はそれほど重要ではないという異常なアイデアです。そんなことはほとんど前代未聞です。
ラグナル: それは後の出来事だ。最初は、そう、彼女は選ばれた人だった。しかし、その後状況は変わり、それは非常に重要な部分でした。だからこそ、それは Dreamfall にも引き継がれます。エイプリルは幻滅するに違いない。そうでないなら、一体何ですか?彼女はそんなことをすべて経験しました、そして結局あなたは何ですか?それは、自分自身が、つまり、[彼は皮肉な声を採用している]「時間の大きな輪」の一部であることを認識することだと思います。あなたは単なる歯車ですが、大きな変化をもたらすことができます。
RPS:そのように言うとばかげているように聞こえますが、これは現実についての本当に正直な発言です。
ラグナル: そうだね。そして人々はそれを嫌っていました。社内でもプレイヤーでも。彼らはだまされたと感じました。人々は、ゲームを 30 時間プレイした後、最終的にはパズル全体の中で最も重要なピースになるだろうと期待しています。でも、おっしゃるとおり、それは私たちが『The Secret World』でもやっていることでもあります。 MMO では、すべてのプレイヤーが選ばれることはできません。私嫌い『WoW』で私が「選ばれし者」と呼ばれたとき、「くたばれ!」と思いました。選ばれたのは私じゃないんだよ!私の前には20万人もいる、彼らもまた選ばれし者なのです!選ばれたいんじゃなくて、役割を果たす人間でありたいだけなんです。あなたもその道を進んでみてはいかがでしょうか?私にとっては、王様になるよりも、興味深いストーリーを持って群衆の中の人物になることも同じくらい楽しいのです。
これは『The Longest Journey』から生まれたアイデアではないと認めざるを得ません。それは以前の多くの物語から来ています。たくさんの人から盗んでいきました。ニール・ゲイマン、ジョス・ウェドンとバフィー・ザ・ヴァンパイア・スレイヤー – ゲームを作っているときにそれを見ていました。
RPS: それはわかりますね。良い意味で。人々はウェドンをひどくコピーすることができますが、それはあらゆるレベルで外れています。
ラグナル: それができないなら、試みる必要すらない。
RPS: しかし、あなたは成功しました。
ラグナル: 私は対話に優れた耳を持っていると思う、そして彼は私が知らないうちに私のスタイルを持っていた。バフィーを見たとき、私は啓示を受けました。これがまさに私がやりたいことなのです。」つまり、ニール・ゲイマン風のストーリーとジョス・ウェドン風の会話がミックスされた作品なのです。しかし、私はそれを恥じることはありません。自分の要素を追加し、それを正直に行う限り、すべての作家は惜しみなく盗むべきだと思います。 Dreamfall には別のアイデンティティがあったと思います。それはむしろ私そのものでした。
この時点で、Ragnar の執筆パートナーである Dag Scheve が参加します。
RPS: 数か月前に TLJ をプレイしたことがありますが、どのようにプレイするかを見るのは興味深いです。私は変わりました。当時はゲームの常識だったいくつかのことは、今では少しばかげているように思えます。そして、最初にプレイした時から明らかに私は大きく変わりました。私はまだ物語に非常に共感していましたが、同じような愛着は感じませんでした。私は今30歳ですが、18歳の子とは同じようなつながりを感じませんでした。
ラグナル: あのゲームを二度と作ることはできないと思う。長い間プレイしていませんでした。非常にナイーブな部分が多いので、プレイするのは難しいと思います。 Dreamfall はより成熟したゲームです。
Dag: 私もそれは少しナイーブだと思いました。良いゲームですが、良い物語です。
ラグナル: そう、君も素晴らしいんだよ!
Dag: でも、Dreamfall 用に作ったストーリーほど優れているとは思えません。それほど深いものではありません。
ラグナル: いいえ、そこまで奥深くはありませんが、ドリームフォールにはないシンプルな楽しさがあります。 Dreamfall には欠けている探検と冒険の感覚があります。Dreamfall はもっと深刻で、誰もが自分自身に疑問を抱き、誰もが信仰の危機に直面しているからです。
RPS: バフィー シーズン 1 よりもバフィー シーズン 7 です。
ラグナル: はい。それは完璧な比較です。そして私は愛されたバフィーのシーズン7。
ダグ:バフィーは好きじゃない。
ラグナル:ご存知の通り、あなたは優秀ではありません。最悪だな。
RPS: ジョス・ウェドンの新しいプロジェクトについて聞いたことがありますか?
ラグナル: はい。実際、その日はとても嬉しかったです。それは私にとって最も幸せな日でした。
Dag: 彼らは今何をしているのですか?
RPS: と呼ばれていますドールハウス。
Dag: 彼は新しい青春番組をやっているのですか?
ラグナル: いいえ、今回は 30 代からスタートします。
ダグ:私はバフィーよりもエンジェルの方が好きだから。
その後、軌道から大きく外れてしまい、最終的に主題に戻り、キャラクター開発に戻ります。
ラグナル: キャラクター開発は物語です。それはTLJで学んだことであり、Dreamfallにも引き継がれました。以前は全く違う意見を持っていました。あの物語は登場人物に関係なく良い物語になり得ると思いました。物語の仕組みが登場人物から独立しているということ。それは可能だと思います – 実行可能です – しかし、私は完全に変わりました。私の今の哲学は、キャラクターが物語を構築するというものです。それは私たちが The Secret World に完全に変換しているものです。そこではキャラクターの育成がゲームプレイであるためです。しかし、それもまた物語なのです。それはゲーム内で自分自身を変える方法です。それは物語としてのキャラクター開発です。これが、RPG や MMO を通じてストーリーを伝える方法です。それは何について話しているのですか人生は物語であると。ほら、私があなたより先にやったのよ!
RPS: ナラティブはストーリーよりも優れた言葉だと思います。ナラティブには進行が含まれており、ゲームにはそれが必要だからです。
ラグナル: ああ、その通りだ。ナラティブとは、ストーリーとは、プロットとは何ですか?答えは本当にわかりません。すべての物語には物語があります、それともありますか?よくわからない。
RPS: TLJ で私が大好きだったキャラクターは、ホバリング車椅子の辛辣な男、バーンズ フリッパーです。
ラグナル: 彼が死ぬとき、それはTLJで私が最も嫌いな瞬間だ。エイプリルがやって来て彼が死んでいるのを見つけ、彼女はこう言いました。「もう二度と歩くことはできなかったのね?」 [一同大爆笑] ひどい!最悪!
RPS: それにもかかわらず、彼は素晴らしいキャラクター。
ラグナル: それもまた興味深いことだ。 Dreamfall、そして TLJ の素晴らしい点は、俳優が自由に行動できることです。台本から外れることもできる。彼の声を担当したアンドリュー・ドネリーはスタンドアップコメディアンです。私は彼に、これに夢中になってください、と言いました。私がキャスティングを行った方法は、すべてのキャラクターのサンプル ダイアログを作成し、それをキャストすることでした。サンプルダイアログしかありませんでした。 TLJ のセリフのほとんどは、夜中に夢中になって書かれました。ニューヨークに2~3週間滞在して、夜中の3時か4時まで執筆していました。それから私は寝て、それを買った粗悪なプリンターで印刷して、新しい脚本のページを彼らに渡しました。つまり、ゲームは存在していましたが、会話がすべて欠けていました。したがって、台本から外れる可能性も非常にオープンでした。彼らの声がどんな感じなのかも分かりました。たとえば、私のお気に入りのキャラクターであるクロウの場合、この男をキャスティングしたとき、セリフは 5 行しか書かれていなかったと思います。彼(ロジャー・レインズ)は素晴らしく、まさに私が望んでいた通りで、彼の読み方がクロウのセリフの書き方を形作りました。それで、それは彼に向けて書かれたものでした。バーンズフリッパーも同様です。あの人に向けて書かれたものだ。アウトテイクの中には最高のものもありますが、残念ながらカットしなければならなかったものもあります。
RPS: ゲーム内の罵り合いについては話したくありません。非常に退屈なテーマだからです。しかし、彼は悪口を言うことがなぜ良いのかを示す良い例でした。
ラグナル: 彼は、ゲームを作っている間、私の肩の上に誰かが立っていなくて良かった理由を示す良い例でした。ご存知のように、ペニスが展示されていました。私は男性の正面からのヌードには大賛成です。
RPS: それが冒頭の引用です。
Dag: それは私が生きていかなければならないことです。
ラグナル: TLJ はペニスから始まり、ドリームフォールでも同じことをやろうとしましたが、パブリッシャーはこう言いました。アメリカでは発売されないでしょう。」こっそり入れようかとも思ったが、今はもっと責任感のある人間になった。
RPS: PC Gamer の最初のレビューを覚えていますが、内容はペニスと悪口だけでした。私はとても腹立たしかったです。そこで私は毎月このことについて言及するキャンペーンを始めました。
ラグナル:そして、あなたはそうしました。当時私は PC Gamer を読んでいて、1 年半にわたって毎月取り上げていたと思います。私はいつも探していました...ああ、ジョン・ウォーカー、わかりました、そうそう、『The Longest Journey』があります。私は思った、うわー!
RPS: どんなに無関係であっても、言及されるのは本当に面白くなりました。しかし、あのゲームが注目を集めたのは、私としてはかなりの功績だと思います。
ラグナル:そして、間違いなくそうすべきだ。チャンピオンも何人かいたと思います。あなたもその一人で、アメリカにも何人かのチャンピオンがいました。そして、それほど大きな利益を上げていないにもかかわらず、ゲームはかなり売れました。現時点ではDreamfallよりも売れています。しかし、どちらのゲームも今でも売れ続けています。
RPS: 私にとって、ゲームは主に想像力に関するものでした。そして想像力の大切さ。 TLJは正しいタイミングで私にヒットしたと思います。それは本当に大きな影響を与えました。それは想像力の祭典のようでした。そこから私が得た大きなメッセージの 1 つは、想像力を放棄すれば、あなたは本質的に霊的に死んでいるということです。
ラグナル: はい、その通りです。そしてそれはゲームでも表現されています。昨年、私の友人が私にインタビューし、同様のことを指摘していました。彼は、TLJ はストーリーテリングに関するゲームであり、Dreamfall もストーリーテリングに関するゲームであると述べました。 Storytime レルムがあります。つまり、それらは物語についての物語、つまりメタストーリーなのです。他の人が語る物語。そして想像力の力についての話。アルカディアは、それらが現実になる想像力の場所です。それは考えなければいけないことです。意図的だったのかどうかは分かりません。しかし、それはニール・ゲイマンをたくさん読んだことの遺産だと思います。なぜなら、彼の物語は常に想像力とストーリーテリングの力に関するものだからです。
『Dreamfall』もまさにその通りで、物語の中の物語の中の物語という構造だったからです。非常に多くのスタートがあり、それらはすべてお互いの内側にあります。それはすべて意図的で、特にストーリータイムの終わり方や、ゾーイが物語を語るよう求められる方法はそうだった。あの物語はゲームですか?それが彼女のこの物語の見方ですか?それは、TLJ 物語全体の終わりに向けて明らかになるでしょう、つまりストーリーの重要性です。 TLJは老婦人から始まります…
RPS: 古い神秘的な女性…
ラグナル:老人神秘的な女性が物語を語るように頼まれ、同じ女性がその物語を語ることで終わります。それが枠組みです。想像力、そうです。しかし、より重要なのは、想像力のツールとしてのストーリーテリングです。
パート 3 では、ラグナルにとって女性キャラクターを書くことがなぜそれほど重要なのかを議論し、その後、両方のゲームにおける信仰の役割についての興味深い説明を含め、ドリームフォールの物語に真っ向から入っていきます。そして最後に、すべてが 1 か所に収まるようになると、ドリームフォールの章。