私は、書面による意見を提出することを厳粛に自分に誓った。なんという難問だPortalについては特に触れずに。 「アレック・オールド・ビーン」、私は歯を磨きながらシャワーで大きなグラスのウィスキーを飲みながら、自分に向かって大声で言った、「過去の業績に照らして永遠に誰かを認識するのは、あまり適切ではありません。この新しい物理学のゲームを扱うべきです」元 Portal のリーダーである Kim Swift と彼女の現在のスタジオである Airtight Games が開発したパズルを、Valve の非戦闘の一人称ゲームと比較するというよりは、それ自体として見てみたいと思います。それとスコッチエッグ?」
実際にプレイしようとシャワーから出たときなんという難問だ、自分自身に対するこの約束が良心的に果たされないことは、ほぼ瞬時に明らかでした。
よく知られているように、これは物理学と論理のパズルを一人称視点で解くゲームですが、皆さんが『Portal』を強く思い浮かべるのはそれだけではありません。おそらくそのスタイルの支持者として最もよく知られているとしても、そのスタイルのゲームを独占しているわけではありません。私は、誰にも銃を突きつけずに素晴らしい新しい世界を探索できる機会を心から歓迎します。 QC の場合、重要なインタラクションは、狂った教授の手袋型の次元ホッピング装置をうぬぼれとして使用し、物体 (ほとんどが木箱ですが、いくつかのソファも) を瞬時に重くしたり軽くしたりして、時間を遅らせたり、重力を逆転させたりすることによって実現します。一度にアクティブにできるのは 1 人だけなので、正しいパターンと命令を考え出し、一連の障害物や鍵のかかったドアを乗り越えて出口に到達することが重要です。これはコンセプトにおいて賢明で独創的なものであり、実際にも多くの場合同様です。
量子難題のこの側面の成否については、後ほど詳しく説明します。ゲームの Portalosity に関して私が驚いたのは、コンセプトだけでなく構造やトーンも非常によく似ているということです。トラップとパズルの屋内迷路を構築した目に見えない皮肉たっぷりのナレーター(今回は建築的に信じがたい邸宅内)、各チャレンジ ルームがこのキャラクターの短いモノローグで埋め尽くされる様子、擬人化された機械、唯一定期的に目撃される他のキャラクター絵画の形で登場する人々、ナレーターと沈黙の主人公のやや曖昧な関係、プレイヤーが大規模な落下を無傷で有利に生き延びる方法(脚の装具なし)ただし、ここでは)、空間操作のために手で取り付けたドゥーキスキーの使用...おそらくいくつかの類似点は避けられず、おそらくいくつかは無意識であり、おそらくいくつかは純粋に私が慣れ親しんだプリズムを通してゲームを見ているためです。そしてポータルへの愛着。それはただ、そうですね...現代の古典として広く賞賛されているゲームをこれほどあからさまに真似するつもりなら、それを徹底的にうまくやるのが最善です。
ふーむ。
ここ数日、量子難問に対する私の意見は刻一刻と劇的に変化しました。 「はい、これは賢くて魅力的で、まさにゲームにもっと必要なものだ」と思った瞬間、私はそのクリエイターに最もひどい苦しみが降りかかることを願っています。自分の精神的健康は、この腹立たしいことをもう一秒もプレイしないことに依存していると確信したストレッチの後、私は、それが私に何を要求するのかへの好奇心を高めながら、不可能な邸宅の別の廊下をうれしそうに小走りしていました。次。卓越性と愚かさが、スピードを持って交互に現れます。
ナレーターが「うーん、この廊下はどれも同じに見えるよ」と言うと、意見の一貫性が数時間にわたって定着しました。それは本当です。どれも同じに見えます。そのため、ナビゲーションが混乱し、視覚的に退屈になります。あなたの「うーん」は正しいです、先生。私はシアトル行きの飛行機に乗り、タクシーでレドモンドまで行き、ビデオゲームに欠陥、制限、その他のイライラする要素がある場合は、次のことをしてはいけないことを最後の従業員全員に説明するまで、エアタイト社の受付で待つことを一瞬考えました。さらにプレイヤーの注意をそれに向けさせ、b) それを軽視しないでください。つまらないギャグで問題を無視しないで、問題に対処してください。
この奇妙な、明らかな自己認識の問題が、Quantum Conundrum を、何度も脅かされている勝利の政党の座から定期的に引きずり下ろしているのです。小さな迷惑な点がたくさんあり、プレイテストで発見されなかったのは本当に驚きであり(あるいは、おそらく十分に重要だと考えられていなかっただけで)、その最終的な結果は実験の楽しみを台無しにすることです。棚に到達するためにそこから飛び降りることができるちょうどその時点で便利に無形に変わるパイプの破片、強制的に滑り落ちてジャンプを無効にする特定の種類の箱など、たとえそれらを踏み台として使用することはできませんそれらは明らかに十分な大きさです...次に、主に高速で正確なジャンプと素早いパワー切り替えに対する要求の高まりにより、急でとげのある難易度曲線があり、これはこのゲームが家族向けであるという明記された義務とは完全に矛盾しているように見えます。そして伝統的なゲーマーは少ない。ディメンションとその豊かな可能性をもっと遊んで実験したかったのですが、多くの場合、それらは厳格なプラットフォーマーの背景になってしまいます。
何よりも大きな罪、私を悲鳴を上げ、罵り、空に向かって拳を振り上げさせるものは、ジョン・デ・ランシーの――そう、Q自身が狂った教授のナレーターであり、その声があなたのほぼいつもの相棒である――追加の軽口やヒントだ。多くの場合、より難しいパズル/ジャンプの前兆として表示されます。失敗して死亡した場合でも、慎重にチェックポイントを設定することで、少なくとも挑戦の直前に再スタートすることができます。しかし、また皮肉が聞こえるでしょう。失敗して死亡した場合でも、慎重にチェックポイントを設定することで、少なくとも挑戦の直前に再スタートすることができます。しかし、また皮肉が聞こえるでしょう。失敗して死亡した場合でも、慎重にチェックポイントを設定することで、少なくとも挑戦の直前に再スタートすることができます。しかし、また皮肉が聞こえるでしょう。失敗して死亡した場合でも、チェックポイントを慎重に設定することで、少なくとも挑戦の直前に再スタートすることができます。しかし、また皮肉が聞こえるでしょう。失敗して死亡した場合でも、チェックポイントを慎重に設定することで、少なくとも挑戦の直前に再スタートすることができます。しかし、また皮肉が聞こえるでしょう。失敗して死亡した場合でも、慎重にチェックポイントを設定することで、少なくとも挑戦の直前に再スタートすることができます。しかし、また皮肉が聞こえるでしょう。失敗して死亡した場合でも、慎重にチェックポイントを設定することで、少なくとも挑戦の直前に再スタートすることができます。しかし、また皮肉が聞こえるでしょう。失敗して死亡した場合でも、慎重にチェックポイントを設定することで、少なくとも挑戦の直前に再スタートすることができます。しかし、また皮肉が聞こえるでしょう。失敗して死亡した場合でも、慎重にチェックポイントを設定することで、少なくとも挑戦の直前に再スタートすることができます。しかし、また皮肉が聞こえるでしょう。
あなたは今私を嫌っています、私はそれを理解しています。しかし、少なくともあなたは理解しています。私はプログラマーではありませんが、同じボイス クリップがたとえば 2 回以上再生されないようにする文字列を追加することなど、不可能なことだとは想像できません。私もゲームの達人ではありませんが、たいていは自分のゲームをマスターすることができます。それでも、いくつかのタイミング/ジャンプパズルでは、一度必要な解決策を確立した後でも、何度も何度も何度も死ぬことになりました。通常、進むべき道を見つけるのは十分に早く、突然の気づきが得られたときは確実に満足感を得ることができますが、一連のジャンプ、ボタン押し、次元切り替えを実践するのは少し厳密すぎる可能性がありますが、コントロールは両方の機能を備えています。神経質で容赦がない。ストレスを感じやすい人向けのゲームではありません。もっとポジティブに言うと、骨にもっと肉が付いていると感じるかもしれません。ポータル2標識もあり簡単でした。ただ、頭脳的な挑戦よりも反射的な挑戦に近い間違いがあり、それは私が「Quantum Conundrum」と呼ばれるゲームに望んでいたものとはまったく異なります。
さて、量子要素について話しましょう。この点では頭脳と豆が詰まっており、軽い状態または重い状態を誘発する単純なパズルから、反方向に急降下するものを捕まえようとしながら、スーパースローモーションで深淵に転がり落ちていくソファを飛び越える精巧な連鎖にエスカレートします。それから重力によって、それは不特定の湖に転がり落ちてめちゃくちゃになることなく、部屋の反対側にある容器に投げ込まれます。科学流体。その流れは時に素晴らしく、これらすべての奇妙だが物理学に支配された要素がバランスよく連携して機能し、ビデオゲームでしかできないことを生み出すが、それを試みようとする人はほとんどいません。噛むことができる以上に、または少なくとも、忍耐力に浸っていないプレイヤーが噛むことができる以上に、少し頻繁に噛みつきすぎますが、創意工夫と巧みに計画されたバタフライエフェクトの課題が詰まっています。 4 つのパワーセットがあるということは、『The Game Whose I Shall Not Men Again Again』よりも多様性があると言えるかもしれませんが、前述の視覚的な同一性により、継続的な斬新さという点では本作の方が足を痛めています。
これは、E3 でのゴアポルノやアンチャーテッドのクローン作成をきっかけに、私がゲームについてより良く感じられるようになったゲームであることは間違いありません。そのため、「おお…」を「すごい!」に高めるための追加の 5% の磨きが欠けていることがさらに残念です。
適切な口調が他の多数の小さな罪を隠した可能性があるのと同様に、このことに対する膨大な責任がナレーションの入り口で課される可能性があります。からのQを取得スタートレック耳元でおしゃべりするのは楽しいはずだった。私はトレッキーではありませんが、Q!Q!ああ、ジョン・デ・ランシーの演技には、何か不明瞭な問題があり、気を散らすほど間違っている。録音セッションの状況がわからないので、何がうまくいかなかったのか、なぜうまくいかなかったのかを正確に推測するのは嫌いですが、確かに、彼が初めてセリフを声に出して読んでいるように聞こえる効果はあります。
彼は熱意をたっぷり持っており、たとえドタバタの市内中心部行きのバスに乗れなかったとしても、少なくとも郊外にはカリスマ性を持っているが、強調の多くは的外れなようで、いくつかのセリフは缶詰の鉄道アナウンサーが次のように宣言しているように聞こえる。 6 人の FIF ティーンが到着しました... から... 男!.. チェスターと彼は、喜び、怒り、恐怖、または賢明な知恵を表現しているかどうかに関係なく、同じ人工的に冗談めいた口調を伝えます。彼は常に存在しているので、それは表面的な衰弱以上のものになります。 Q のあまり正しくないジャバリングは、ゲーム全体の調子を乱します。
これを通して、文章が実際にどのようなものであるかを明確に理解するのは困難です。心配すべき大部分のギャグは失敗に終わったが、レーザーを絞ったウィットを提供するというよりは、立ち往生しているものも確かにあるが、十分な核心とポップカルチャーの観察があり、それらが発せられたならかなりの数の刺激があったであろうということを私は納得しないわけではない別の俳優の口から。あるいは、Q をディスるのはあまり気が進まないので、レコーディング セッションのオーケストレーションが違っていたら、ということもあります。実際のところ、ユーモアの一部は奇妙さへと崩壊している - 背景で時々意味のないうめき声が聞こえたり、ほとんどのレベルで興奮するようなカメオ出演しているフレンドリーで常に手の届かない次元内のグレムリンであるアイク - そしてこれもまた、意図された酸味を薄めています。ナレーター。笑いの要素はすべてそこにあるように見えたので、私は笑うことを期待し続けましたが、どういうわけかそれはまったく起こりませんでした。
つまり、Quantum Conundrum は、最も腹立たしく悲しい種類のビデオゲーム、つまりほぼ成功したゲームなのです。賞賛に値する知性と高貴な創意工夫の確かな核は、不発のトーン、不向きなトゥイッチチャレンジ、そして揺るぎない四角い穴と四角いペグのソリューションを支持して有機的で多幸感のあるプレーヤーの実験を妨げる一見恣意的な設計決定によって軌道を回っています。私はそれがなりたいゲーム、それがなろうとしているゲーム、そしてそれがほぼそうなっているゲームを見ることができます。そして、そのことが私をとても動揺させます。偉大な航海に近づきながらも、重大なハードルにぶつかることはいつも同じことです。私は量子難題を葬り去るつもりはありませんが、それどころか、能力と才能の間にある小さいながらも重大な溝を飛び越えることができなかったことを嘆いています。それほど費用がかからないため、たとえ遠くまで行かなくても一見の価値はありますが、おっと、その一人称プラットフォームの側面は確かにスマートなものの邪魔になります。
異なるプレイテストと異なる声が存在する別の次元で、私は単に断続的に賞賛するだけでなく、Quantum Conundrum を愛しました。でも、ボタンを押せばそこに行けるということ。