私が考えるWot: Pyre

煉獄のファンタジー スポーツは私が期待していた方向性ではありません。バスティオンそしてトランジスタ、次のゲームに行くために。しかし、このようなスタジオに関しては、期待はますます無駄であるように思えます。パイア[公式サイト』は、読み書きが禁止されており、連邦の本拠地から切り離されたダウンサイドと呼ばれる危険な土地への追放、つまり追放の罰を受ける世界が舞台となっている。このアンダーワールドはあなたが自分自身を見つける場所です。しかし、すぐに新しい友達ができ、自由を得るために、オーブを投げたり、ゴールを決めたりする、宗教まがいのトーナメントに参加し始めます。

パイアボールというスポーツ自体、私は何度も悪口を言ったりため息をついたことがあるが、それを創意工夫に欠けていると非難することはできない。それは、ビジュアル ノベル スタイルの間投詞と会話の選択を通じて語られる、この流刑者の罪人の一団の物語にとっては 2 倍になります。素晴らしい話ですね。私がよく思うのは、ファンタジーのネットボールがくっついていなかったらよかったのにということです。

ネタバレなしの部分

レビューのこの部分は可能な限りネタバレを含まないようにします。ただし、このゲームを面白く価値あるものにしているものの多くは、物語自体 (そして世界の悪魔や犬人間) にあるので、それについても後で少し書くつもりです。心配しないでください。警告が表示されます。しかしまず最初に、私がパイアボールについてどう感じているかは、必ずしもパイアボールについてどう感じているかというわけではないことを知っておいてください。パイア

いくつかのことを説明するため。球技自体は「儀式」と呼ばれ、精神的な意味を持っています。しかし、それは明らかにスポーティなトーナメントでもあります。ゲームの半分では、広大ではあるが限定された世界地図を馬車に乗って歩き回ったり、チームメンバー (悪魔、人間、小鬼、擬人化された犬) と話したり、時には相反するアドバイスに従って進むべきルートを決定したりする様子が描かれます。馬車自体に身を潜めることもよくあります。そこでは登場人物たちが過去を明らかにし、旅を続けるにつれて装身具や便利なアイテムが徐々に蓄積されます。ゲームの残りの半分は、スターによって事前に指定された場所のフィールドで行われます。ここで神聖なスポーツをすることができます。うん。しかし、勝っても負けてもトーナメントは続いていきます。

球技自体は3人制です。各チームは強度 100 の火の火から始まります。ボール (「天球」) をつかみ、それを使って相手の炎の中に飛び込み、炎の強さを一定量減らす必要があります。ケーキのろうそくのように誰かの火が消えるまでこれを繰り返します。敵の火がどの程度弱まるかは、「ゴール」を決めたキャラクターによって異なります。小さなキャラクターはそれを 15 ポイントしか減らすことができませんが、大きなキャラクターはそれを 30 ポイント減らす可能性があります。火の中に飛び込むことの欠点は、このキャラクターは次のゴールが (どちらの側によっても) 得点されるまで「追放」され、そのまま残されることです。 3 人に対して 2 人しかいない直近の得点者。

しかし、他にも留意すべき要素があります。各プレイヤーは「オーラ」を持っています。これは、射程内に入ってくる他のプレイヤーを「追放」できる足元の周りの円形のフィールドです。基本的に、彼らは数秒間罪の箱に入り、他のチームに行動するためのより多くのスペースと自由を与えます。このオーラのサイズはプレイヤーのクラスによって異なります。たとえば、体は大きいが足が遅い悪魔のジョダリエルはオーラが大きく、犬士で体は小さいが足が速いルーキーはオーラが小さいです。したがって、彼らが対戦相手としてフィールドで出会った場合、ジョディは単純にルークドーグに歩み寄って彼を追放することができます。彼女が彼を捕まえることができれば。で説明したように、最近のポッドキャスト, 基本的には、奇妙なネットボールをプレイしながらベン図を動かします。

他にも細かいルールや要素がたくさんあります。あなたのオーラは、幅広でゆっくりとしたレーザーのように、敵に向けて発射されます。ただし、ボールを持っているとその保護効果は完全に消えてしまうため、ボールを持っている間は無防備になります。パッシングは瞬時に行われ、オーブを落としたり傍受したりする可能性はありません。あるプレーヤーから別のプレーヤーへと、目に見えないほどの速さで魔法のようにズームします。そして、スローをチャージすることでボールを「シュート」することができ、小さな点線の弧が意図した方向を示します。この方法でパイアポイントを獲得すると、ゴール後に追放されないことを意味します。オーブと一緒に。一部のプレイヤークラスはフィールド上を飛んだりホバリングしたりすることもできますが、飛び込むことで腕からボールを​​落とすことができます。また、ジャンプするとオーラは一時的に消えます。つまり、ローグチップが天ぷら鍋に飛び込むように、相手の「接地した」オーラの中に自分自身をザッピングすることなく、他のプレイヤーに向かって飛び出すことはできません。

しかし、おそらく最も重要なルールはこれです。一度に移動できるのは 1 人のプレイヤーだけです。これは Pro Evo や NBA2K17 のようなものではありません。制御されていないプレイヤーは、恐ろしいサッカーの幽霊のように憑依するまでコンピューターの命令で動きます。ここでは、3 人のキャラクター全員を監視しながら、ゴールを目指して対戦相手のフォーメーションを監視しながら、各人を自分で移動して配置する必要があります。

ルールブックを暗唱するだけでは退屈な読書になってしまうので、これで十分な説明だと思います。私は、それがどのようにプレイされるか、またはプレイすることがどのように感じられるかについて、いくつかのアイデアを提供したいだけです。なぜなら、実のところ、ゲーム内よりもルールブック内でのほうがはるかに優れていると感じられるからです。

その多くはコントロールと私たちの期待にかかっています。デフォルトのキーボードとマウスの構成は、身体の記憶に対する混乱を招くものです。マウスの左ボタンを押し続けると、ハイライト表示されたプレーヤーが前方に移動します。これは私が長い間嫌い、直感的なものとして決して受け入れられない制御方式です。マウスの右ボタンでボールを投げ、スペースバーでプレーヤー間でボールをフリックし、Shift ダッシュ、および W キーでジャンプします。これらすべてが、何年にもわたって小さな人々を空想の世界に移動させてきたこととは相反するように感じられる方法で組み合わされています。おそらくそれは存在するものと一致しないだけですが、私の手が単にそれに反抗しただけです。 「何だ」と彼らが敵のオーラに頭から飛び込みながら叫ぶのが聞こえます。 「ASD キーも使用していないのに、なぜ W キーを使用するのでしょうか?」彼らは激怒して野原をよろよろ歩き回ります。 「なぜ聖なる筆記者の名において、先に進むためにマウスのボタンを押したままにしなければならないのですか?」悪魔のジョディが瀕死のサイのようなたどたどしいペースで踏みつけられる中、彼らは怒りに満ちてボタンを押し続けている。

コントロールを混同し、ゲームに新しい種類の「リテラシー」を確立しようとすることは立派な目的である可能性がありますが、ここでは開発者が実質的な利益を得ることなく WASD の慣例に反しているように感じられます。操作性は良くなく、スポーツ ゲームやその他のゲームには適していません。また、たとえば『Brothers: Tale of Two Sons』のように、何かを付け加えたり、期待を裏切ったり、挑戦したりするものでもありません。彼らはあなたを投げ捨てるだけです。

幸いなことに、コントローラーは何百倍も簡単で使いやすいと感じられます。しかし、これでは私の問題は半分しか解決しません。その理由を特定するのは難しいが、このスポーツ自体は依然としてぎこちない感じがする。私が感じている中心的な問題は、一度に 1 つのキャラクターしか動かせないことです。他の人たちは、あなたが最後に残した場所にただ立っているだけです。これにより、スポーツであるべきものが、駒が犠牲になって取り残されるボードゲームや戦術ゲームのような感覚を与えてしまいます。動き、スピード、チームワーク、敏捷性が鍵となる運動的なゲームの代わりに、私たちはスタートとストップ、立って交代するゲームを行っています。儀式の書(馬車の中にあり、トーナメントについて説明した古代の伝承の文書)には、「全員が一つになって行動する」と書かれていますが、それはまったく感じられません。それは、「一方が一体となって動き、次にもう一方が一体となって動き、さらにもう一方が一体となって動く」というものです。

その他の迷惑な問題は小さく、発生頻度は高くありませんが、それでも Pyreball の流れを破壊します。フィールドの特定の部分、特に画面の下部で「引っかかる」可能性があります。プレイフィールド自体はさまざまで、オーラをブロックして動きを妨げるファイヤーピットや動く石などの障害物が存在するものもあります。このように環境が多様であること自体は問題ではありません - それは非常に歓迎です - しかし、プレイ中にイライラするような矛盾や癖もあります。 1 つのフィールド (雨の難破船) では、プレーヤーが自動的に穴を飛び越える様子が見られます。別のフィールド(巨大な燃えるようなユニコーンの死体がある)には、同じサイズと幅の溶岩ピットがありますが、周囲に目に見えない壁があり、自動ジャンプはまったくありません(そして、信じてください、この方が良いです)。いくつかのフィールドには、単に地面に描かれた文字のように見える走り書きがあり、このような重厚で美しいイラストのゲームから期待されるものです。しかし、これらは実際には越えられない壁です。

言い換えれば、スーパージャイアントが作ったスポーツは独創的で興味深いものなのです。それはありません感じる良い。その多くは読みやすさにも関係しています。物事はゆっくりと安定して進みますが、突然何かが起こるのが早すぎて気付かないこともあります。あなたがボールを探してフィールドを探している間、オーラフィールドが混ざり合ったり、消えたり、再び現れたり、プレイヤーがダッシュしたり、瞬きしたり、あなたに向かって物を投げたりします。一体ボールはどこにあるのか?この角度のついた平面上の空間感覚は、特に多くのプレーヤーが飛行、ホバリング、または超長距離ジャンプなどの垂直方向の操作を行う場合に、方向感覚を失うこともよくあります。時々、相手の炎をすり抜けているように見えます。また、ゴールゾーンまであと 1 メートルのところにいるように見えたにもかかわらず、ゴールゾーンに着地してしまうこともあります。

そして、圧倒的に優れた戦略の存在。ビッグホーンレディのジョディやその他の「強力な」キャラクターを揃えることには、火の体力を高め、より大きなオーラを放ち、より広範囲のエネルギーを敵に放ち、破壊的なジャンプで叩きつけるという利点があります。しかし、それらの利点が、単に他の人より速く、2人の速いキャラクターを交互に操作し、敵がボールに近づく前に火の中に飛び込むという自然な利点を上回るとは決して感じませんでした。実際にプレイする方法がただ 1 つしかないゲームに、スピードと強さという戦術的な二分法を導入しようとしているように感じられます。それは、敵よりも速くなることです。確かに、プレイヤーの三人組を混同することになりますが、これは何よりもストーリー上の理由からであり、プレイヤーの一部が「追放酔い」になった場合の必然的な理由によるものです。結局のところ、私は常に速いキャラクターをトリオの要にしました。

練習してプレイするほど、パイアボールのイライラは減りました。しかし、私は最後までその嫌悪感を克服するのに苦労しました。その嫌悪感はスポーツそのものに対するものではなく、手に持った時の感触や、しゃっくりしたり、よろめいたり、けいれんしたりする様子に対する嫌悪感でした。ファンタジースポーツについて考えるとき、私は次のことを思い出します。ロケットリーグ、勝っても負けても、毎回均一に良い気分になれるゲーム、予測可能で安定した仕組みのアーケード ゲームです。しかし、Pyreball は、興味深いストーリーを進めるためにプレイするだけの不安定なスポーツであり、RPG 要素が不自然な方法で固定されています (もちろん、すべての裏には統計と数字があります。あなたの「栄光」統計によって、どれだけの栄誉が得られるかが決まります)キャラクターは、飛び込むと対戦相手の炎を軽減します。「存在感」は、プレイヤーを打ち破るオーラが下からどのくらい広がるかを決定します)。これは、ステータスを向上させ、キャラクターと能力を組み合わせ、特殊なグローバル効果や障害物に対抗し、追加ブーストのためにお守りやその他のものを装備することを期待するファンタジー ネットボール ゲームです。しかし、単に速い犬を使ってポイントを獲得するのであれば、これはどれも重要ではないことがわかりました。毎回

私たちがパイアボールで持っているものは、ほとんどスポーツです。コンテストとしては、より速く、より残酷で、より神経質になるべきだと感じます (奇妙なことに、チームごとに人間のプレイヤーが 3 人いて、それぞれが独自のキャラクターを制御している場合は、間違いなくどのように感じられるでしょう)。しかし、それは気難しく悪用可能です。そして、いつものペースであれば、ある種のターンベースの戦術としてよりうまく機能したように感じます。キャラクターをレベルアップし、新しい能力を選択し、ポーションで強化し、ネックレスでパワーアップすることに大きな焦点を当てていることを考えると、なぜこれがスーパージャイアントの選択したルートではないのかは少し不可解です。

現状では、Pyreball はお勧めできるゲームではありません。 Book of Rites では創意に富んでいるように聞こえ、デザインには多くの思慮と詳細が費やされていますが、フィールドではまったくうまく機能しません。

しかし、それはパイアではなくパイアボールです。 2 ページ目では、次について説明します。他のすべて

スポーツ、ストーリー、パッケージ全体に関するネタバレのない結論については、最後の段落までスキップしてください。

ネタバレ部分

『Pyre』の問題は、歌詞と音楽が衝突していることだ。私が言っているのは実際の音楽のことではありません。この世界の音楽は素晴らしく、多様性があり、おそらくゲームとは関係なく聴く価値があります。つまり、ストーリーとメカニカルなコンポーネントが互いにあまりうまく補完し合っていません。すぐに説明するように、それらは重要な方法でつながっていますが、意思決定のいくつかの重要な瞬間を除けば、ダウンサイドの言葉の世界と儀式のスポーツボールはまったく融合しません。

その世界について話しましょう。文章はスーパージャイアントなので、良い種類のファンタジーの綿毛です。そして、どの Souls ゲームでも歓迎される命名規則があります。 「Bog Star」、「Wyrm Gulf」、「Slugmarket」、「Hulk of Ores」、「Nightwings」、「Deathless Tempest」。この世界の伝承は、儀式の書 (ワゴンに積まれている本) によって伝えられる、奇妙に聞こえる神話の歴史と、キャラクターによって与えられる世界構築の間で揺れ動きます。あなたは、巨人の骨と多様な生き物で満たされた煉獄の風景、技術と勇気の古代の儀式を介して形而上学的にのみ逃れることができる物理的な場所を探索しながら、常にもっと知りたいと求めています。

一方、キャストは、JRPG の定番の集団であるとして簡単に無視される可能性があります。彼らはさまざまな意味で、文字通りの時流商人です。陽気な女の子、かわいい動物の仲間、擬人化された悪党、陰気な屈強な女性、他の誰よりも知識があるように見えながら決して完全な知恵を伝えようとしない謎のマントを着た人物がいます。リストは続きます。しかし、私のような子供たちにとって、こうした比喩には慰めがあり、ここに登場する登場人物たちはシンプルだが効果的な方法であなたに親しみを感じさせてくれます。 1人は債権者に恐怖を示し、もう1人は別の登場人物の船酔いを心配して行きつ戻りつし、さらに3人はグループで座って昔のことを思い出します。そのうちの一人は、おそらく集団の中で最も不当な扱いを受けており、親密になることを恐れてあなたを拒絶する前に、彼女の辛辣な態度であなたと仲良くなり、あなたは彼女が実際には責められないと思っていることに気づきます。スポーツプリーストたちのこのガタガタのワゴンには親近感があり、終わってしまった今となっては登場人物たちの何人かが恋しくなるほどだ。そして、ゲーム中にそれらのいくつかを見逃してしまったことさえありました。なぜなら、Pyre の最も賢明な動きは、自分のチームを排除することだからです。

それは次のように機能します。トーナメントで他の数人の「三頭政治」と対戦し、最終的に高い山の頂上に到達したとき、各人には独自のキャラクターと動機があり、すべてが一般的によく書かれており、そのうちの何人かは自分自身ですらあります好感が持てる - 解放されるのは 1 人だけであることがわかります (最終試合に勝った場合のみ)。誰が行き、誰が残るかを決めるのは読者であるあなた次第です。しかし、あなたが選ぶことができるのは「価値のある」人だけです。つまり、それに値するほど十分にプレイした(十分にレベルアップした)人です。新しいトーナメントが終了するたびに、この「解放の儀式」を何度も行う機会が得られますが、それはほんの数回です。ダウンサイドから抜け出せない人もいるでしょう。

これは素晴らしいアイデアですね。 XCOM のあの男があなたの宿舎にやって来て、「こんにちは、指揮官。家族と一緒に暮らし、二度と恐怖や痛みを感じることのない安全な避難所で幸せな引退生活を送れる、最高の退役軍人を 1 人選んでください。ああ、ところで、他の人たちは死ぬまで兵舎に閉じ込められています。」

どうやって選びますか?あなたは、その人自身の経歴や態度に基づいて、本当にその価値があると感じる人を選びますか?それとも、チームにとってそれほど重要ではないと考えていて、去ったときに寂しくないという理由だけで、それほど受ける価値のない人物を選出しますか?そして、友情の問題も加わります。このキャラクターをそばに置くのが好きならどうしますか?解放の儀式のいずれかで彼らを解放すると、ゲームの残りのプロットでは彼らがそこにいないことになります。それはあなたと木の男とそれだけになるでしょう血まみれの魔女(実際、この血まみれの魔女はゲーム内で最高のテーマ音楽を持っているので、すべてが悪いわけではありません)。

しかし、XCOM とは異なり、会話とキャラクターの成長は、まったく異なる、おそらく混合された方法でチームメイトへの気持ちを感じさせます。彼らは両方とも資源、つまり試合に勝つための手段であるだけでなく、人でもあります。ほとんどが不当な理由で追放され虐待されてきた人々で、中にはあまりにも長い間劣勢な状況に留まり、その姿は荒々しく悪者扱いされ、角が生え、常にしかめっ面した目をしている人もいる。あなたは、彼らの何人かを解放することに抵抗があり、親指を「Anoint」ボタンの上に置きながら、彼らの不平不満や料理、愚かなジャペなしでダウンサイドに直面できるかどうかまだ確信がありません。そして、もう一つの感情の葛藤があります。あなたの対戦相手も自由に値するとしたらどうしますか?最後の解放戦の相手チームにも、勝てばフリーになる指名されたチームがいます。実際にあなたがのようにあなたの敵は?

まあ、試合をするのを妨げるものは何もありません...

これも Pyre トーナメントの賢い点です。ゲームの後半では、各チームのランキングが記載された本にアクセスできます。あなたのチームであるナイトウィングスが、他のすべてのチームに対して審査されるチームであることがわかりました。言い換えれば、常に決勝でプレーすることになります。誰かを解放するチャンスはいつでも与えられます。しかしそれは、チームを選択して意図的に負けるだけでランキングを操作できることも意味し、解放の儀式中に誰と対戦するかをある程度コントロールできるようになります。つまり、チーム・フェイトの老犬男が自由になって当然だと本気で思っているのなら、確かに彼はあなたの敵ではあるが、彼は親切な人でもあり、おそらく死に近いからです。あなた自身の人々を犠牲にして、彼にその自由を与えるチャンスがあります。

もちろん、それよりも複雑です。あなたのチームには、パイプを吸うのが好きな木男がいます。彼は、この大義に忠実な亡命者をゆっくりと解放することによって、「向こう側」の文盲の司法制度全体を転覆させる計画を立てています。ゲームのストーリーは明らかに、この目標の達成に向けてあなたを導いてくれます。それは中心的なプロットを形成し、ダイアログには多くの場合、その可能性のわずかなパーセント値が表示されます。計画「ゲームの終わりに成功するということだ。解放された自分の人々それぞれでその可能性を高めることはできるが、時には敵を解放する代わりに、現実政治的なやり方でより詩的であり、賢明であることさえある。」

この世界の過去の神話と、煉獄のスポーツモンクのグループが達成しようとしている革命の間には、賢明な類似点もあります。プレイヤーと伝承の聖典は常に、「私たちが自由を得られるように彼らに自由を与えてくれた」神のような書記について言及しています。それは非常にキリスト教的な感情(「彼は私たちの罪のために死んだ」)であるだけでなく、あなた自身の運命の反映でもあります。ゲームが終わりに近づくにつれて、チームの一部が煉獄から解放されないことがわかります。しかし、ダウンサイドのアリーナでの彼らの行動と努力は、仲間のプレイヤーだけでなく連邦全体の自由をもたらし、もしすべてが木男の計画通りに進めば、本を読むことができ、決して苦しむことはなくなるでしょう。追放か、再び不当な扱いを受ける。

『儀式の書』は、歴史が宗教にどのように歪められるのか、そしてそれがどのように韻を踏むことが多いのかを特によく描いています。これらの書記たちは神や巨人を殺す者ではなかったという感覚がわかります。彼らは反乱を起こしたパイレボールプレイヤーの最後の一団にすぎず、時間が経つにつれて、彼らが設立した連邦は徐々に、かつての追放と焚書という習慣に衰退していった。このことから、ゲーム終了後の 1000 年後の Pyre の世界はどうなっているのか気になります。私が迎えたエンディングでは、勝利した反乱軍が樹立した政府が「サーリアン連合」と呼ばれていたことに意味深さを感じます。ここには循環が働いていますが、その循環全体を見ることは決してありません。

それでも、この物語の素晴らしい点のほとんどは、個々の登場人物、彼らの動機、彼らの過去、彼らの意図、そして彼らがお互いに仲良くやっていく方法に関係しています。出動するすべての政党と同様、不適合者のグループにも裏話や動機があり、それが徐々に明らかになります。翼の生えたハープは連邦の敵であり、信頼できない侵入者であると考えられているかもしれませんが、彼女は自分たちのグループであるピレバラに忠誠を尽くしていないように見える、より深い個人的な理由を密かに抱いています。

このストーリーの引き出し方は、スーパージャイアンツの代表的な手法の一つです。それはまた、読者の忍耐をはるかに超えて物事を延々と延々と続けずにはいられないという意味で、彼らの最大の弱点の1つであると私は発見しました。 Pyre にも一理あります。バスティオンそしてトランジスタ、彼らがそのままやってほしいと思うとき。この物語の最後の数時間は特にかかとを引きずるようなもので、パイアボールの試合が続くたびにイライラが募るのがわかりました。これはすでに説明したこの神聖なスポーツの問題だけでなく、単に物語が欲しかったからでもありますますます明らかになる結論に到達するために。

この革命、慈悲、希望、選択の物語は、あと 5 時間か 6 時間短かったとしても、たとえ不必要な登場人物、つまり物語にあまり追加しない登場人物を取り除くことを意味したとしても、同じくらい力強く、満足のいくものになっていたかもしれません。包括的な物語や、後から登場して必要に迫られて名簿に追加されただけのように感じられるパイアボール選手に。

しかし、ストーリーはまだ良い、それが私が言いたいことです。そして、誰をフリーにするかを選択するという 1 つのビジュアル ノベル スタイルの決定システムは、たとえ技術的にスポーツ自体が改善されなかったとしても、パイアボールの今後のゲームに有意義に感じられる形で影響を与えます。ゲームのかなり終盤になって、私は新しいキャラクターに対応するために自分のプレイ スタイルを変更しなければならず、仲間を自由にするために犬の友達の超高速テクニックを諦めました。これによってスポーツ自体の面倒さや不完全さが軽減されるわけではありませんが、「ああ、ルーキー・グリーンテールが懐かしい」と思わせてくれました。

そしてそれがPyreの目標だと思います。それは、あなたが Win Win Win できるように人々が必ずしもそこにいるわけではないこと、他の人、たとえあなたの敵であっても、時にはあなた自身の陰謀よりも彼らの欲望に値することを認識してほしいと考えています。この物語には、正義、慈悲、許し、自由についてのメッセージが織り込まれており、これを取り上げようとしているゲームはほとんどありません。そしてその方法については一度も言及していませんでした見事な全体の見た目は、それを言う必要さえほとんどありません。 Pyreball の仕組みと感覚がその強力なストーリーテリングに応えてくれることを願うだけです。なぜなら、Pyreball はしばしば素晴らしい物語の中断のように感じられるからです。しかし、このスポーツがどれほどひどいものでくだらないものであるかについて、何千語もとりとめのない言葉で言い続けた私でさえ、このゲームの欠陥を許すことができます。多くの人はこれらの欠点を乗り越えることができないでしょう (レビューする必要がなかったら、私も乗り越えられるかどうかはわかりません) が、最後までプレイした人は間違いなく、この特定の時流の窮状に感動するでしょう。