火でパージします。良い意味で。
スペースハルクとにかく頭の中にあった - Spectrum-Aliens-リメイクをプレイした後、閉所恐怖症の雰囲気を持つグループベースの戦術ゲームについて考えていましたLV-426(もし私が Bioshock 2 を作っていたら、完全にパクリしていただろう)。それで、次のニュースがあったとき、リリースされたばかりのスペースハルクのリメイクと連絡が来て、私は大喜びして、1990 年代初頭に戻る計画を立てました。EA のマルチウィンドウのパラノイア フェスト。その時を除いて、EA (およびゲームズ ワークショップ) の許可を得てこれを行うことはできましたが、これはコンピューター ゲームにまったく基づいていないことに気付きました。それはに基づいていますボードゲーム。したがって、次のようになります。
でも、とにかく大喜びでした。なぜなら、スペース ハルクは私の 10 代の頃のお気に入りのボード ゲームの 1 つであり、この形式では、あのジュリアン ゴロップ (レベルスター レイダース、レーザー スクワッド、カオス) に匹敵する、集中型ターンベース ストラテジー ゲームのようなものだからです。 、X-COM)を真っ直ぐにスポットします。
基本的には非対称の戦争ゲームです。ウォーハンマー 40,000 ユニバースでは、何らかの理由でスペース ハルクとして知られる巨大な宇宙の残骸に乗って、2 つのグループが存在します。一方の側には、銃を持ったターミネータースペースマリーンがいます。反対側には、ジェネスティーラーがいますが、そうではありません。しかし、彼らは海兵隊の戦術を引き裂くことができる種類の爪を持っています。ドレッドノート十分に近づくと装甲がかかり、電光石火の速度と無限の数が得られます。ボードゲーム版ではどちらでもプレイできますが、この版ではコンピューターがジェネスティーラーをプレイし、より洗練されたスペースマリーンと格闘することになります。
明らかに『エイリアン』映画から大きく影響を受けており、非常に緊張感のあるゲームです。海兵隊は通常、前進して目的を達成しなければならないチームです...しかし、「盗む者」よりもはるかに面倒なので、それは彼らが最もやりたくないことです。 「盗賊がすぐそばにいる、目に見えない」とわかっている間にどうやって前進するかを考え出すことがゲームの核心です。目に見えないことも大きな部分です。エイリアンはすべてレーダー上にブリップとして表示されます。ただし、実際にブリップを目撃するまでは、それは「未確認」のブリップであり、生き物の数が少ないか多い可能性があります。あるいは、何もないことさえあります。そして、潜んでいる謎のブリップのために前進が停止し、最終的に前進したときに、そこには何もなく、スキャナーが再生されているだけであることが判明することほど最悪の気分はほとんどありません。もちろん、遅れにより敵は再集結し、ファシストの死の機械は今や包囲されています (そしてすぐに食べられます)。
しかし、海兵隊は銃を持っています。そして銃は良いです。実際に見えるものを撮影するだけでなく、入場することもできますオーバーウォッチ、あなたの射線に踏み込んだものを一発で撃ちます。運が良ければ、特に長い廊下の難所に敵を配置した場合、全方向に敵をなぎ倒すことができます。運が悪いと、銃が故障し、遺伝子窃盗犯が無傷で突進してしまうこともあります。
ランダム要素の多さは、おそらくスペース ハルクの最悪の機能ですが、ゲームに信じられないほどの緊張感を与えるものでもあります。オッズをうまくプレイすることはできますが、実際の 40K の複雑さに比べれば比較的単純なゲームであるということは、その計算に真の純粋性があることを意味しますが、確信を持つことはできません。私としては、このバージョンの最悪の点は、明らかにアンドゥ キーがないことを除けば、スペース ハルクのようにアクション ポイントが限られている場合に特に迷惑な点ですが、計算が少し隠されていることだと主張します。過度に。ボードゲームをプレイしたことがあれば、戦闘の大まかな確率がわかるでしょう。そうでないなら、それは魔法と同じかもしれません。記憶によると…そうですね、スティーラーは 3 つのサイコロを振ります。海兵隊は 1 をロールします。最も高く獲得した人が勝利し、敵を倒します。引き分けは引き分けに等しい。パワーソードを持った海兵隊軍曹はプラス 1 を獲得します。要するに、海兵隊は接近戦に苦戦しているのだ。同様に、火を見守ります。私の記憶が正しければ、ダブルをロールすると銃が詰まります。盗みを完全に倒すには、どちらかのサイコロが 6 になる必要があります。しかし...そうですね、実際にゲームをプレイしてみると実際のオッズは分かりませんし、オッズを非常に重視したゲームの場合はイライラします。
私にとっての 2 番目の大きな問題は、私が困惑したことです。単純に、彼らはルールが削除されて以来、ルールを知らなかったのだと思いました。オリジナルからの変更点については言及されていませんでした(別の問題: 前進と射撃の動きを維持してほしかったのですが、それは私の戦略の基礎であったためです)。 「盗賊ターン」中はコマンドポイントを消費できません。ただし、ゲームの第 2 版ではその能力が削除されているようですが、これでは海兵隊の戦略があまり面白くなくなっているように思えます。その理由を説明するには、コマンド ポイント システムについて話さなければなりません...そして、それはおそらく良いアイデアです。なぜなら、それを突破したいなら知っておく必要があるメカニズムだからです。
各海兵隊員にはラウンドごとに 4 つのアクション ポイントがあります。前進するには 1 ポイント、発砲するには 1 ポイント、ヘビーフレイマー (持っている場合) の発砲には 2 ポイント、後退するには 2 ポイント、方向転換するには 1 ポイントかかります。ご覧のとおり、特に Genestears が 6 つ持っており、逆転するためにポイントを支払う必要がないことがわかると、これは非常に厳しいです。ただし、海兵隊にはラウンドごとに 1 ~ 6 の指揮ポイントもあります。これは、海兵隊員のいずれかに費やすことができる追加ポイントの宝庫です (通常、より優れた指揮官がいるほどポイントは高くなります)。これは、本当に余分なことをしなければならない人がそれを行うことができることを意味します。各ラウンドでそれらをどのように使用するかが、海洋戦略の基礎となります。
ただし、オリジナル版では、残りがあれば、スティーラーのフェーズで反応動作として使用することもできました。保存するかどうかを決定する必要があることも、価値のある戦略的側面です。同様に、これを使用して銃の詰まりを解除し、オーバーウォッチに戻ったり、別のショットを撃ったりすることもできます。言い換えれば、自分が防御的な位置にいて、ジャミングが致命的になることがわかっている場合は、それを軽減するために指揮ポイントを確保しておきます。これがなくなると、海兵隊員にとっては非常に難しくなります。私の陽気な足踏みが盗賊たちをかき分けていることからもわかるように、不可能ではありませんが、運が悪いときはさらにイライラするようです。本当にそこにだったあなたにできることは何もありません。
(移動がもはやピースごとではなくなったという事実も、海兵隊員よりも窃盗犯のほうに役立つのではないかと私は思う。)
それでもこれはプレイする価値があると思います。これは非常に純粋な戦闘ゲームで、動き、遮蔽物、そして少し以上の運が重要であり、印象的な雰囲気を保っています。また、独自のレベルとキャンペーンをデザインできる機能も歓迎されています。同様に、サイコロを転がし、フィギュアを動かすすべての処理を考慮すると、直面しているゼノモーフとほぼ同じくらい目がくらむようなペースで動きます。