「我々は遊んで遊んで磨いて磨くために十分な時間を過ごすつもりだ」
予期せぬアナウンスのアラームを鳴らして、膝の過度のけいれんが保険プランでカバーされていることを確認してください。パラドックスが発表したのは、Obsidian の悪名高き独立系 RPG である Pillars of Eternity を出版、キックスターターの素晴らしい新しい世界に足の小指を浸している、大きくて(ほとんどの定義ではそうではありません)悪い出版タイプです。 「……えっ、なんで?」こう尋ねるかもしれません。 「また、Obsidian は後援者から多額の現金を受け取っていませんでしたか? Paradox がすべての賭けが無効であると判断した場合、彼らが支払ったゲームはどうなりますか?」良いニュースですが、Paradox では実際にはそれができません。私は、Paradox CEO の Fred Wester と Obsidian CEO の Feargus Urquart に、彼らの新しいパートナーシップ、クリエイティブコントロール、これが支援者にとって何を意味するのか、そもそも両社が契約を結んだ理由、Paradox が他の古典的な RPG のリバイバルを追求することに興味があるのかどうかについて質問しました。苦しめる、そして、ObsidianがQAの取り組みを再開したとされるにもかかわらず、サウスパークがどのようにして不具合を抱えたままになったかについて。それはすべて以下にあります。
RPS: ステージ上では、すべての時間とリソースを開発に集中できるという Obsidian の利点について話していました。この取引により、Paradox は具体的に何を得るのでしょうか?
ウェスター: まず第一に、そもそも、Paradox が Obsidian とこの提携を行うことは大きな名誉なことです。私たちは大ファンです。それは私たちをパブリッシャーとして次のレベルに引き上げます。私たちは、小規模な開発者による小規模なプロジェクトを提供するだけでなく、Obsidian のような企業も同様に、彼らが切り出したこのニッチな市場で成功できるよう支援できることを示しています。
アーカート: 率直に言って、ゲームがうまくいけば、彼らもうまくいきます。電話して「はい、明らかに経済的な関係がありますが、それはゲームにとって素晴らしいことです」と言うだけです。彼らは、1 台売れても 10 億台売れても、私たちはこのようにサポートするつもりです、と言う素晴らしい仕事をしてくれました。それは素晴らしいですね…あなたの言っていることをテーブルの上に置きます。
ウェスター: 私たちはゲームに対して最初からコミットしており、それがそもそもゲームに結びついています。このゲームがうまくいけば、私たちは多くの利益を得ることができます。そうしないと、この提案で多額のお金を失うことになるからです。
アーカート: 結局のところ、それだけだ。私はそれだと思います... それは興味深いことです。なぜなら、業界がどこに向かっているのか、そしてどこに変化しているのかを考えると、さらにどれだけ多くなるのかを見るのは興味深いからです... 私はあなたたちをブティック出版社とは呼びたくありません、それは間違っているからです。あなたではない。ブティック出版社もあります。私はそれらを非常に単発的なものだと考えています。どこかのオフィスに 6 人がいて、それ以外はすべて外部委託されています。どう想像しても、それはパラドックスではありません。
しかし、多くのことはそうだと思います。他の出版グループをどのように利用して、このような資金提供されたゲームと連携し、お互いをサポートできるかを見るのは興味深いことです。私には大手パブリッシャーの友人がいますが、彼らはよく次のように感じています… 彼らはパブリッシャーのために素晴らしいゲームを作っているのです。それは出版社にとってそれだけ大きな変化をもたらすのです。私たちにとって、何かをしてそれが大騒ぎになったとしても、それは私たち二人にとって重要です。
RPS: しかし、これは興味深い状況です。Kickstarter プロジェクトを公開するという概念は新しいものです。必ずしもわかっていないことの 1 つは、Kickstarter にこれだけの関心を持っていたが、それがこのゲームに対する関心のすべてなのかということです。ゲームの購入を考えていたかもしれない人は全員、貢献しましたか?
ウェスター: いえ、そうではありません。ゲームの前払いをする人全員に対して、完成したゲームを購入する人が 10 人います。それは常に数学です。これを従来のパブリッシャーとデベロッパーの関係とは呼びません。それは強調すべき非常に重要なことだからです。これは、2 つの強力な独立した企業間のパートナーシップに近いものです。私たちが本当にゲームをパブリッシュするときは、初日から資金を投入し、多くのことを行います。これは、Obsidian による Obsidian によるプロジェクトであり、Paradox の支援を受けて市場に投入し、最大限の視聴者にリーチします。それは違います。
アーカート: 私はこの方法を使うのが嫌いです…これを言うのはほとんど精神破壊的ですが、私はキックスターターのアイデアを予約注文と関連付けたくありません…それは同じことではありません。ただし、それは一種の同じものです。いくつかの点で似ている部分があります。ゲームを予約注文する人の数は限られており、ゲームにお金を払って最終的にゲームを購入する人の数は限られています。ただ違うんです。つまり、これらの人々は…エスキモーに氷を言いたいと言いたいところですが、それはできません。人々は何かを購入する前に、何かとその成功の証拠を見る必要があります。そしておそらくそれは私たちの腸だけかもしれません。しばらくこれをやっています。私たちの直感と希望は、これがうまくいくことです。どれだけ長く会話しても、「おっと、私たちは間違っていた!」と言うことができます。そして、私たちはまだビールを飲みながら泣いていました。
ウェスター: 一方で、私たちが間違ったのも今回が初めてではないので、それは大したことではありません。でも、もしこのプロジェクトが頓挫したら、私はかなりショックを受けるだろう。これを見ると、昔ながらの RPG プレイヤーである私にとって、すべての条件が満たされます。ゲームがクソだったら、当然失敗します。しかし、ゲームが優れているにもかかわらず、到達したい視聴者に到達できない場合はどうすればよいでしょうか?がっかりするでしょう。このゲームは多くの人にプレイしてもらう価値があると思います。
RPS: 記者会見であなたはこのことについて触れましたが、絶対に明確にしておきたいのですが、これは支援者には機能的に何の影響もありませんよね?
アーカート: そう、彼らが投入したすべてのドルがゲームに費やされるという観点からは、それは何の影響もありません。彼らがゲームについてコミュニケーションを取る相手は私たちです。彼らは今後も私たちから最新情報を受け取る予定です。彼らは今でもフォーラムでジョシュに怒鳴りつけることができ、彼はジョシュが普段コミュニケーションをとるのと同じくらい、または少ししかコミュニケーションをとらないでしょう。 [そのようなもの]には影響しません。
私たちはまだすべてを決めているところです。フレッドがただそこに立っていればいいというわけではありません。彼らはゲームをして、何かを考えます。しかし、結局のところ、それは私たちのゲームです。率直に言って、それはフレッドも言ったことです。これらすべての物理的な商品を誰が発送するのでしょうか?それは彼らから来ています。変化が起こるでしょう。得られるものは変わりませんが、「From Obsidian」とは表示されません。
Wester: そうすれば、Obsidian はより多くの時間をゲームに取り組むことができると思います。これらの約束が確実に履行されるようにするために多くの時間を費やす必要はありません。
RPS: Paradox はプレイし、考えがあるとおっしゃいました。もしあるとしたら、そのフィードバックを、たとえば後援者からのフィードバックよりもどの程度重視しますか? Obsidian がクリエイティブを完全にコントロールできると言ってきましたが、この点は実際にどのように機能するのでしょうか?
アーカート: 彼らも後援者です。
ウェスター: オフィスには 10 人の支援者がいます。彼らは非常に自分の意見を持っています。それをお伝えします。
アーカート:そして、私はParadox全体を聴くよりも彼らを聴くつもりです(笑)。いや、ばかばかしい言い方に聞こえるかもしれませんが、ゲームがどうなるかに対する後援者としての彼らの影響力は、実際にはおそらく Paradox よりも大きいでしょう。それ以外は… 彼らは多くの PC ゲームを公開し、開発しています。彼らはその市場を理解しています。これを読んで[検討]しないのは愚かです。
ウェスター: 私たちは Paradox では自分の意見を持った人々です。私たちはあらゆることについてたくさんの意見を持っています。この場合、聞くか聞かないかはオブシディアン次第です。
RPS: ただし、別の見方もできます。つまり、マーケティングがゲームに接線的に影響を与えていると考えることができます。 「この時点までにこれを見せる必要があるので、トレーラーを作成できるように、この状態でゲームを準備する必要があります。」そんな些細なこと。開発に浸透し、影響を与える可能性のある方法はありますか?
ウェスター: 私たちは実際にはそのように仕事をしているわけではありません。私たちはマーケティングの観点からゲームを開発しないと早い段階で決めていました。マーケティング的に何かをしなければならない場合は、すでにあるものを使います。私たちは、すでに持っているものに合わせて予告編やマーケティング資料を作成します。 E3のためだけの追加デモとか、そういうことを始めるのは非常に不便です。私たちはそんなことはしたことがありません。私たちはゲームにとって最善のものだけを追求します。そこからマーケティングスキームを調整していきます。
アーカート: もう 1 つは、これは Stick of Truth のようなことをするのとは別世界だということです。 Stick of Truth は物理的にあらゆる場所に出荷される予定です。その場合は、また次の話に戻ります。Stick of Truth は、お金を稼ぐためだけに X 百万ユニットを販売しなければなりません。その後ろにこの機械があるはずです。そのマシンはこれを 9 か月前、つまり 6 か月前に知っている必要があります。これは違います。私たちの支援者である人々の 90 パーセントはデジタルのみを使用しています。そして、その多くは、この世界では 9 か月前のマーケティング日は必要ないというだけのことです。
RPS: 方法はエタニティを売り出すつもりですか?これを見て、しばらく存在していなかったタイプのゲームとしてのこのゲームの独特な立場について考えたとき、あなたはそれをどうしますか?
Wester: 当然のことですが、私たちはゲームが提供するものに基づいてマーケティング予算、またはマーケティング計画全体を調整します。与えるタッチはまだ決まっていない永遠の柱。もちろん、それについてはまずオブシディアンと話し合うつもりです。昨日、ここのマーケティング賞で Leviathan Warships が最優秀ゲームプレイ トレーラー賞を受賞しました。予算は 500 ドルでしたが、100 万件のヒットがありました。そもそもトレーラーになるつもりはなかったのです。始まりはオフィスでの「船」というダジャレシリーズでした。私たちは、そのタイムラインを使用する必要があると感じました。
RPS: ジャズボートマンもそうです [上のトレーラーを参照してください] 実際にあなたのオフィスで働いていますか?
ウェスター: ジャズボートマン、彼はオフィスで働いています。彼は実際に私たちのトレーラーマンです。彼はそのトレーラーのすべてを自分で作りました。彼はすべてのクリップ、すべてのナレーション、すべてを作成しました。音楽ではありません。彼はそれをあるストック音楽サイトからライセンスを取得しました。わからない。 Pillars of Eternity は、Leviathan Warships スタイルのクレイジーな作品かもしれませんが、ゲームにはもっと真剣なタッチが必要なので、より深刻なものでもあります。あなたには決してわかりません。私たちはマーケティングを行う際に人々に予期せぬことを期待してもらいたいと考えています。見てみましょう。しかし、どちらの会社にも頭の悪い人がたくさんいることは知っています。このタイトルの背後にあるマーケティング上のアイデアについては心配していません。
RPS: 今すぐエタニティに関するダジャレをいくつか言ってもらえますか?
ウェスター:ファンタジーから始まりますが、それ自体がすでにダジャレでいっぱいです。まるで皮肉の循環がすでに完了しているかのようだ。もう取り繕うこともできません。
RPS: Pillars of Eternity の他のパブリッシャーを検討したことはありますか?
ウェスター:EAを除いて。
アーカート: 私たちは他の多くのパブリッシャーと話をしました。大きな出版社にとって、そして正直に言うと、私たちにとっては、隅っこにある小さな存在になってしまうという課題です。そして、あなたは何を知っていますか?なぜ誰かにそんなことをするのでしょうか?その時点では、私たちは自分たちでそれを行うだけです。正直に言うと、私たちの大きなタイトルの一部でさえ、パブリッシャーによってそのように扱われてきたからです。私たちはほんの小さな会社です。このゲームには 9,000 万ドルが費やされませんでした。したがって、半分の確率でジュニアの PR 担当者が雇われます。いくつかの会話をした後、さらに話をしたもう 1 人の出版社がありました。しかし最終的には、Paradox が正しい選択だったと感じました。
RPS: Obsidian は、他人の IP を取得して、それに独自のひねりを加えることで定評があります。機会があれば、Paradox IP でそれをやってみたいと思うことはありますか?
アーカート: 分かりません。あまり考えていませんでした。フレッドはいつかサウスパークの IP を取得する予定です…冗談です。
ウェスター: それは素晴らしいですね。
アーカート: 軍艦とカートマン、それは結婚だ。しかし実際、あらゆる IP に関して私たちにとって重要なのは、[それに忠実であり続ける] ことです。私たちについて何か言うことがあれば、私たちは自分たちが取り組んでいる IP を絶対に尊重しますが、その中に私たち独自のストーリーを持たせることを好みます。それはただ一つのことだろう。でも分かりません。作るマジカシークレットサービスアクションゲーム?
ウェスター: 一人称視点のアクションです!なぜだめですか?何かがユニバーサル・ヨーロッパ。サウスパークのユーモアを取り入れた Europa Universalis RPG。それほど悪くはありません。
RPS:それはプレイしたいですね。この時点で、今年は『Eternity』を「絶対に」出すつもりだとおっしゃっていましたが、それはどのくらいの予定ですか?コンテンツは完成していますか?あなたには何が残されていますか?
アーカート: いったいここはどこなんだ?エリアアートも仕上げ中です。私たちはまだ磨きのフェーズなどを行うつもりです。仲間が書かれています。これは、たとえ多大な作業が必要であっても、私たちが最後に行うことの 1 つです。なぜなら、すべてのコンパニオンを作成する前に、他のデザインとストーリーを取得して、そのような解決策を講じたいからです。それで、コンパニオンについては現在執筆中です。優先度Bのアニメにいます。
今月末にはクリティカル パス全体が完成します。かなり進んでいます。私たちが考えているのは、遊んで遊んで磨いて磨くために十分な時間を確保することだ。明らかに、私たちが世に出したいものは、誰にとっても非常に堅実で楽しいものになるでしょう。
RPS: ちょっと問題があります。それは、特にコンソール版では、『サウスパーク』にはバグやグリッチなどに関する苦情があったということです。結局そこで何が起こったのでしょうか?あなたは最近、QA をロックダウンすることにかなり固執しています。かなり憂慮すべき数のバグが、どのようにしてこれほど簡単にすり抜けてしまったのでしょうか?
アーカート: いくつかのバグといくつかの不具合がありました。私はそれを隠蔽するつもりはありません。とはいえ、全体的にはかなり堅実なゲームだった。ゲームを購入した人は誰でもクリアできます。
RPS: それはハードルが低いですね…。
アーカート: それがバー全体だと言っているわけではありません。しかし、最初に言っておきたいのは、この全体について話すとき、ああ、バグがあるということです...Steam に公開されてから 13 時間後に、メールで「あなたのゲームは素晴らしいです!」と言う人がいました。したがって、明らかにそれはうまくいきましたし、うまくいきました。コンソール側でも言えます…私にとっては難しいです。ある人はバグがあると言っているし、別の人はそうではないと言っているので、正確なことは言えません。
私が知っているのは、以前にフレッドにも伝えたことですが、PS3 に 0 点で合格したということだけです。アメリカのソニーに提出したところ、0点でした。つまり、評価点が 20 点あれば承認されるということです。ゼロで合格しました。つまり、どれほどバグがあるかという点で言えば、私にとってはかなり堅実なゲームでした。
RPS: それでも、それは批評家とファンの両方からのレビューで一貫して不満でした。
アーカート: そうだね。もちろん読みました。要約すると、最終的には 4 つの問題がありました。私たちが修正した 35,000 個のバグのうち 4 個の問題があったとしても、それがバグのある製品であるとは言いがたいです。
ウェスター: サウスパークのプレイヤーとして、ある時点ではゲームで何をすべきかを理解するのが困難でした。いくつかの異なる点で。でもゲームとしては素晴らしいと思います。素晴らしいゲームだよ。これについては前に議論しました。ゲームはエンターテイメントを提供します。それが私たちが求めているものです。いくつかの落とし穴があるでしょう。いくつかのバグが発生します。これから色々なことが起こるだろう。しかし、全体として、ゲームを楽しんでいただければ… 先ほども言いましたが、『サウスパーク』の最初の 10 分間で 4 回笑いました。私はそれを 5 段階中 5 と評価します。これまでゲームでそんなことをしたことがなかった。ある時点で、デビッドのスリング、またはあなたがそれを何と呼ぶかについて、私はそれの使い方を理解していませんでした。そのたびに自分を殴ってしまいました。これは何ですか?でも気にならなかった。
アーカート: 私たちにとって、エタニティで重要なことは、すでにテスターがいるということです。ここで重要なことは、これは私たちのゲームだということです。できる限りのテスターを設置します。それは私たちにとって重要なことだからです。彼らはまた、それが堅実なゲームであることを望んでおり、テスターを配置する予定です。
RPS: マーケティングや流通関連に加えて、Paradox は QA も支援することになるのですか?
アーカート: それで終わりです。いろんな意味で、これまでとは違う関係だよ。私たちは二人ともこれが成功することを望んでいます。私とフレッドが月曜日に電話して、「よし、予算が 1 ペニーオーバーなので、今日は QA テストを中止しなければならない」というわけではありません。それはフレッドと私がする会話ではありません。これは私が過去に出版社と交わした会話です。
RPS: なるほど。それは残念ですね。
Wester: Paradox に関して言えば、私たち全員がゲーマーであることを誇りに思っています。もちろん開発チームも。私たちには 4 つの開発チームがあり、明らかに多くのゲーマーがそこにいます。しかし出版においても。そこの人たちはゲームが大好きです。私たちはビジネスも大好きですが、それは密接に関係しています。それ自体が矛盾している必要はありません。私たちはゲームを愛し、ゲームを理解している人を探しています。そのため、サードパーティのタイトルで協力するときに正しい判断ができることを願っています。
アーカート: もちろんです。
RPS: 何年にもわたってバグに関して多くの失敗を犯してきましたが、ファンに何らかの謝罪の義務があると感じていますか?責任を感じていますか、それとも選手の信頼を傷つけたと感じていますか?
アーカート: ほら、私たちにとって重要なのは、結局のところ、誰かが私のゲームを買うときだけです - 私とオブシディアンにとって、誰かが 1 つのゲームに 30 ドル、40 ドル、50 ドル、60 ドルなどを払ってくれることは非常に重要です。私たちのゲームについて、彼らはそれだけの価値があると感じてくれました。それでおしまい。それがバグなのか、ムービーなのか、ゲームプレイなのか、それともこの品質なのか、それともその品質なのか、あるいはカートマンのおならの適切な感覚がどこにあるのか、それが重要なのだ。私たちはそれをそのように見ています。私たちは、60 ドルが重要な子供が私たちのゲームを買いに行ったときに、家に帰って私たちが彼をぼったくったと感じないようにするために、それらのことをすべて調査する必要があります。それが目標です。
RPS: [フレッドへ] Kickstarter から生まれた、これらの方向に沿った他のプロジェクトを進めることに興味はありますか?それがオプションである場合、トーメントを追いかけますか?
ウェスター: そうだね!もちろん、それはプロジェクトとチームによって異なります。私たちは、ビジョンを共有する開発者と協力して、優れたゲームを開発し、ゲーマーにさらに充実した体験を提供したいと考えています。私たちはゲーマー ライフスタイルの充実についてよく話しています。決まり文句のように聞こえますが、私たちのゲームをプレイする人の多くは、それらのゲームに共感を持っています。彼らは野球やサッカー、登山など、時間のかかるものには興味がありません。彼らはこれらのゲームに熱中しており、真剣に取り組んでいます。それは私たちにとってとても重要なことです。私たちは、単にお金を稼ぐためにゲームを開発しているのではなく、人々にとって実際に重要なゲームを開発している人々と協力する必要があります。それはObsidianが本当にうまくやったことだと思う。
RPS: inXile と話しましたか?
ウェスター: まだです。でも、そういう人たちと話してみたいです。メールアドレスをお持ちですか?
アーカート: ブライアン・ファーゴは、ある時点で私の上司だったかもしれません。そして、『Torment』のプロデューサーは、過去に私のために働いていたかもしれません。そして、私のパートナーの 1 人がゲームの脚本を書いているかもしれません。
ウェスター: ええ、クリス、彼の名前は何ですか...
RPS: 彼はとても怠け者です!彼は何も取り組んでいません。
ウェスター:その通りです!それにしても、あの人は何をしているのですか?
RPS: お時間をいただきありがとうございます。