最先端の技術: Prey のモンスター

ほんの少し入ったところです獲物[公式サイト現時点では』ですが、私にとって最も興味深い点の1つはモンスターのデザインです。私は、殺されることを心配せずに、トレーラーを一時停止して、その不具合のある奇妙な形態を詳しく観察するのが大好きです。問題のモンスターはこれらの敵対的な生命体であり、すべて「テュポーン」に分類されますが、その中には異なる種類のテュポーンが存在します。

形、大きさ、動きが異なるため、ある種を別の種から簡単に区別できます。走り回る蜘蛛のような不気味なミミック、触手で浮遊するテレパス、人型のファントム…しかし視覚的には共通点があります。それらはすべて、形が完全に定まることがない欠陥のある脅威の油膜です。死んでいるときでも、その表面は波打ち、きらめきます。エマニュエル プティ (リード ビジュアル デザイナー) とジェイソン ティモンズ (リード ビジュアル エフェクト アーティスト) が専門知識を提供してくれたので、私たちはこれらのうごめく奇妙さのデザインを解き明かすことができました。カラー パレットのアイデアがなぜチームを笑わせたのか、そしてモンスターのシルエットに葉のツールをどのように再利用したのかを読み続けてください。

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画像をクリックすると大きな画像が表示されます。電子メールベースの Q&A だったので、わかりやすくするために質問の一部を言い換えました。ネタバレの可能性もありますので、まだゲームをクリアしていない方はご注意ください。

ピップ: エマニュエルとジェイソンが送った探検と研究の図面が作品全体に組み込まれていますが、私たちはまず、その概要が彼らをこれらの変化する生き物にどのように導いたかを説明しました。

エマニュエル・プティ:ここでは、エイリアンの外観を促進するのに役立ったいくつかの探検と研究を紹介します。ラファエルとリカルド(クリエイティブ ディレクター兼リード デザイナー)は、「地球を侵略するグロいトカゲマン」とは異なるストーリーを伝えたかったので、より超常現象または超自然的なアプローチを採用しました。タイフォンの重要な点は、実際の見た目よりも、実際のデザインではなく、行動に大きく依存していると思います。

ジェイソン・ティモンズ:はい、エマニュエルが言ったように、ラフとリカルドは決まり文句を避けたかったので、これらの宇宙人がどのように異なるのか、宇宙ステーションなどの共感できる環境での彼らの行動を観察することでどのように感じるかを説明することから会話を始めました。私たちがたどり着いたのは、これらのエイリアンは視覚的に不明確で、神秘的で、ぼやけていて、エマニュエルが言ったように本質的には超常現象である必要があるということでした。いつもどこにでもいる、大きな筋肉ととがった歯のエイリアンを私たちがやるつもりはないことに興奮しました。この情報を念頭に置いて、私たちは多くの事前ビジュアライゼーションを開始し、人々を興奮させるものをすぐに見つけました。

ピップ: 形になったときのあなたの考えを知りたいのですが (ダジャレは模倣者向けではありません!) – 影響を受けたもの、技術開発/制限/カラーパレットなどは何ですか?

ジェイソン:ああ、カラーパレット!私たちが扱わなければならなかったのは黒だったので、笑ってしまいました。当初から、ラフのエイリアンに対するビジョンは、彼らが黒くて神秘的であることでした。だから私たちは「わかった、黒人エイリアンが宇宙で、暗闇で…なんてことだ!」って感じです。しかし正直に言うと、私たちは皆、その挑戦を受け入れました。

エマニュエル:これらの生き物のデザインは常に進化し続けていたため、その開発は非常に非典型的で困難なものでした。私たちは通常、クリーチャーをどのように見せたいかという広範なアイデアから始めて、Cryengine が提供できるもの (形状を常に少しずつ変えるのに役立つ頂点アニメーション シェーダーなど) を使用しながら、それを強化していきました。

ビジュアルに関しては、私たちが行動できることはほとんどありませんでした。それらが黒くてぼやけていることを考えると、視覚的な複雑さはすべてシルエットで示す必要があります。私の知る限り、良い参考になるのは、人々、特に動いているダンサーのタイムラプス写真です。フレデリック・フォンテノイの『変身』シリーズ [リンク経由の画像は、ほとんどの部分がかなり歪んでいますが、ヌードが含まれているため NSFW です]

ピップ: ティフォンの特徴の 1 つは、決して一定の形に落ち着かないことです。煙のような効果、画面の不具合、電気スパークが発生し、蔓が伸びたり、他の物体に変化したり、破壊した後でも残りの部分は残ります。彼らの体の一部には、波打って変化しているように見える皮膚があります。それらの効果を生み出す際の課題についてもっと知りたいです。

エマニュエル:ラファエルの言葉を借りれば、「奇妙なことをする」ものとして、すべてのエフェクトはグローバルな Typhon のデザインをサポートすることを目的としています。モンスターのモデルは非常にシンプルで、設計上あまり説明的になることはできません。そのため、パーティクルやぼやけたアニメーション シェーダーを追加することで、モンスター モデルをより面白く見せる別の方法を探しました。

頂点変形シェーダーは実際には Cryengine に含まれているもので、本来は葉をアニメートすることを目的としています。初めてこの機能を Coral 用の植物の葉以外の目的で使用しました。その後、その機能を残りの Typhon ラインナップにも引き継ぎました。それは、それらの生き物に何か興味深いものを追加する簡単な方法でした。さらに、視覚的により興味深いものにする根本的な方法は、周囲に影響を与える方法を与えることです。

ジェイソン:そうです、これらの生き物に周囲に影響を与える能力を与えることは、私たちが彼らをより現実的でより地に足がついたものに感じさせる方法でした。これらはステーション自体であるのと同じくらい、Talos I の一部です。これらは駅の中に埋め込まれています。タイフォンは環境に溶け込み、電気システムに混乱を引き起こし、あなた自身がエイリアンの力を手に入れると、ステーションもまた、ウイルスを撃退するかのようにあなたに反撃し始めます。ラフとリカルドが最初からこうなるつもりだったのかどうかはわかりませんが、確かにそうなるように意図されていたようです。

エフェクトの作成に伴う課題に関して言えば、最大の課題は、エフェクトを私たちが望んでいたとおりに表示し、同時にハードウェア上で効率的に実行できるようにすることでした。当初、私たちはカスタム マテリアル シェーダーを使用して Typhon の外観を解決しようとしました。シニア グラフィックス エンジニアの Will Reynard と協力して、多くの有望な結果を達成しましたが、最終的には、一度にできるだけ多くの生き物を画面上に表示できるようにするために、より安価で伝統的なレンダリング方法に移行する必要がありました。

最初のシェーダーの試みは透明度とポストプロセスに大きく依存していましたが、キャラクター チームは、(より高価な 8 ビット アルファではなく) シンプルな 1 ビット アルファ テクスチャを使用して、Typhon の透明度を作成する賢い方法を見つけることができました。私たちは切望していました。エマニュエル氏が言及した UV スクロールと頂点変形により、私たちが望んでいた脈動するマテリアルの動きが得られ、ティフォンの体に、その生き血が皮膚を通って流れ出ているような感覚が得られます。

最後に、適切な Typhon の雰囲気を作り出す上で最も重要なことの 1 つは、それらが神秘的で未定義であるという最初のコンセプトを確実に守ることでした。私たちはエイリアンをぼやけて見えるようにしたかったのですが、グラフィック チームは、エンジンに組み込まれたモーション ブラーを利用して、レンダラーにエイリアン メッシュが常に揺れていると思わせることでエイリアンのぼやけを解決するという素晴らしいアイデアを思いつきました。これにより、モーション ブラーが発生します。動いていないように見えても。エンジンがすでにこのコストを支払っていたため、タイフォンはこれを無料で獲得しました。ウィンウィン!

ピップ: ということは、プレイヤーのマシンに対してより集中的に取り組んでいるということですか?また、一部の要素が固体であると想定されていない場合、これらのテクニックは Typhon が環境とどのように相互作用するかに影響しますか?

エマニュエル:考え方は、それらはシミュレーションと呼ばれるより大きな全体の一部であるということです。プレイヤーが家具を蹴飛ばしたり、ナーフガンでドアを開けたりするなど、何かを試したい場合は、それに対応するよう努めます。インタラクションは一般的にやりがいのあるものであると考えており、それを奨励したいと考えています。生き物たちも同様です。それらは物体を押し動かしたり、電子機器を混乱させたりします。もちろん、このシミュレーション全体には多額のコストがかかり、多くの物理オブジェクトや一般的に反応性のオブジェクトが必要ですが、パフォーマンスの点では決して安くはありません。

ジェイソン:典型的なビデオ ゲーム AI よりも集中力はありません。それはすべてバランスをとる行為です。システムの処理能力には限界があり、それをどのように割り当てるかは開発者が決定します。

上で述べたように、より複雑なシェーダー ソリューションを採用することもできましたが、その場合、ゲーム内の他の要素が犠牲になり、おそらくレベル内の動的ライトが少なくなったり、ワールド内の物理オブジェクトの数が少なくなったりするでしょう。最終的に、私たちは Prey の利益のためにできる限り最善のバランスをとるために下した決定を下しました。

ピップ: ミミックの触手をどうやって正しく見せたのですか?

ジェイソン:触手を正しく見えるようにするのは、開発チームの非常に多くの人々のおかげです...賢い技術アーティストから、私たちの Typhon 用にいくつかの非常に素晴らしいリグを作成し、非伝統的な方法で伸ばしたり曲げたりできるようにしました。私たちの才能あるアニメーターは、ユニークでエキサイティングな Typhon の動作を作成するために必要なツールを提供し、最後に AI チームがそれらをすべてまとめて、今日ゲームで見られる最終的な動作を作成しました。

ピップ: ティフォンのタイプ間で一貫性を保つために必要な要素が他にありましたか、それともこのような特徴的な内容があるということは、それらが相互に関連しているという感覚を失わずに、より多くの変化を与えることができることを意味しますか?

エマニュエル:触手もテュポーンの繰り返しの特徴ですが、バリエーションに関してはシルエットに限定されており、存在するものをあまりにも強く思い出させてしまうのを避けようとすると、それほど多くはありません。

ジェイソン:彼らはすべて同じエイリアンの生態系の一部であるため、同じ物質的な視覚的コンテキストを共有するだけで済みました。それと触手を超えて、私たちはそれぞれのティフォン生物が独自の方法でユニークであり、ゲーム世界内でその目的を達成するという考えを自由に受け入れることができました。私たちは、彼らのさまざまな動きや行動、半径内の電気機器を混乱させるファントムの能力など、環境にどのように影響を与えるかを信頼することができました。そして最後に、私にとって最も興奮したのは、各生き物のユニークなセットでした。素晴らしい VFX で表現されたパワー!

ピップ: Dishonored のアート ディレクターであるセバスチャン ミトンがチームと少し協力し、Arkane タイプのアート カルチャーの確立に貢献したと思います。それとは別に、チーム間で多くの相互受粉はありましたか?私は、クリーチャーの動作方法や、おそらく Dishonored 2 のエミリーの Far Reach 能力などの間で資産やアイデアの共有があったのかどうかに興味があります。

エマニュエル:セバスチャンは、スケジュールが許す限りプロジェクトをフォローアップしてくれました。ネオデコの設定を定義するのを手伝い、非常に重要な参考資料を私たちに提供し、進捗状況の一部を示してくれました。不名誉彼がここを訪れたときに私たちに...また、制作のさまざまな段階でのコンセプト、キャラクター、UI、環境についてのさまざまな Lyon アーティストの支援や、時折のフィードバックからも恩恵を受けました。つまり、これは単なる文化的なものではなく、具体的な支援でもあったのです。

ジェイソン:視覚効果が非常に似ているので、エミリーの遠距離能力を取り上げたのは素晴らしいことです。正直に言うと、この二人には何の関係も無く、全くの偶然でした!技術的な観点からどのようにエフェクトを実装するかについて、Lyon エフェクト チームに相談して、彼らの知恵を絞ったのを覚えています。彼らは本当にうまくやっていたからです。

ピップ: 生き物の見た目が正しいとどうやって判断したのですか?

エマニュエル:それを 1 つの瞬間に要約することはできないと思います。開発中にあちこちで出てきたアイデアがありましたが、それらは正しいアイデアを伝えていたため、保持しました。キャラクターアーティストと何度もやり取りをした後、私たちが彼らにほとんど幽霊のような細断された外観を与え始めたとき、私にとって彼らは正しく見え始めました。

ジェイソン:私もエマニュエルの意見に同意せざるを得ません。制作全体を通して着実な進歩でした。しかし、開発の非常に遅い段階で克服した大きなハードルが 1 つありました。私たちはしばらくの間、「エイリアンが暗すぎる」問題と格闘しましたが、最終的には、エンジンがすでに費用を支払っていたもの、つまりキューブマップを再び活用することができました。

オブジェクトへの環境の反射を表現したテクスチャですが、エイリアンだけが常に受け取る特別なテクスチャを作成したので、暗い環境でも光を反射しているように見え、問題は一度解決され、みんなのために!少なくとも私にとっては、一度これを達成すると、それが正しかったことがわかりました。

ピップ: さまざまなポイントで、織工が残した輝く金色のフィラメントがサンゴのように見えますが、レンチで画面を叩くと、その効果の同様の小さなバージョンが得られることに気付きました。私はまだゲームの途中までしか進んでいないので、これが本当に重要であることが判明するかどうかはわかりませんが、さまざまな状況で繰り返される効果に興味があります。これは、小さなエコーを持たせることで、サンゴをより世界に馴染ませるための選択だったのでしょうか?

ジェイソン:ネタバレ注意!!あなたが言及した特定の例は、残念ながらサンゴとは関係がないと思います。画面に当たったときに表示されるのは「Healing Glass」効果であり、それらが互いに似ているのは単なる偶然です。癒しのガラスは、ゲームのフィクションにチョークで書き込むことで、割れないガラスをクールな方法で解決する方法でした。

なぜ一部のガラスは割れ、一部のガラスは割れないのか、という疑問をプレイヤーに抱かせたくありませんでした。インタラクティブな画面は壊れず、特定の領域にアクセスできないようにする必要があったため、Healing Glass テクノロジーを思いつきました。画面に当たったときに目に見えるのは、ガラス自体の「修復」の効果です。

ただし、これはゲーム全体を通して反響がほとんどなかったという意味ではありません。プレイ全体のテクノロジーの多くはエイリアンの生態系の直接の結果であり、モーガンの力と同様にタイフォンの能力自体から直接得られるもの、またはプレイ全体で使用されるさまざまな技術的発明、装置、武器から得られるものです。

もう一度ネタバレ注意!サンゴ自体は本質的に、それ自身の小さなエコーです...

ピップ: 生き物の形は興味深いものでした。模倣は、クモ、イカ、カニなどの動きや形を表現しているようですが、同僚の何人かが不安を感じていることは知っています。動物がどのように動くかを調べた具体的な研究について聞きたいのですが?

エマニュエル:ティフォンの素晴らしいアニメーションは、エティエンヌ・オベール率いるアニメーション チームの才能と努力のおかげです。確かに、ほとんどの生き物の性格はアニメーションや行動によって伝えられ、最初は動物や昆虫が参考になりましたが、それを超えました。別の例はナイトメアです。私たちがそれに取り組み始めたとき、私たちはカマキリがどのように動くかを観察し、同じ種類の不気味な行動をエミュレートしようとしました。

ジェイソン:はい!また、擬態や触手の動き全般については、タコやイカの動きを研究したことも付け加えておきたいと思います。擬態の目的は確かに不気味であることですが、ただ典型的なクモのように見えるだけではなく、それ自身のアイデンティティとそれ自体に固有の動きを持つ必要がありました。つまり、それはさまざまなことが重なったものだったと言えます。

ピップ:最後の質問になりますが、少し話が逸れましたが、ゲーム開始近くで廊下にある水槽にレンチを使ったときは本当に驚きました。 (プレイしたことがない、またはプレイスルーでこれを実行しなかった読者のために、これは残りの破片を介してまだ水族館の 3D 効果を与えている画面であることがわかりました。これは、ゲームを破壊したときに何が起こるかのマイクロ バージョンです。引き戸)その効果の仕組みや水槽のデザインについて何か教えていただけますか?壊す前も壊した後も、とても楽しくて効果的な要素でした。

エマニュエル:水槽は、ゲーム内で見られる他のすべての Looking Glass 出現と同様に機能します。これは、他の部屋と同様にレベル内に構築される 3D シーンですが、他のゲームのポータルのように、ガラス面にのみ表示されます。このテクノロジーはストーリーにとって不可欠であり、特にガラスを割ったときに正しく見えるようにするために、多くの反復と最適化が行われました。

Looking Glass テクノロジーに関連する写真をいくつか紹介します。私の知る限り、水族館のアイデアはフレッド・オーギスによるペイントから来ています。

また、ドミトリー ソロキンによる、Looking Glass がどのように構築されるかを詳細に描写したコンセプトも見つかります。

ジェイソン:それがどのようにして生まれたのか正確にはわかりませんが、そのアパートにあるすべてのものは、これがどれほど奥深く複雑なシミュレーションであり、単純な水槽でさえ本物ではないという考えを強化することを目的としていました。私たちは Looking Glass 技術を持っていましたが、それはすべて簡単なことのように思えました。そのような技術を完璧に活用することができたのです。おそらく、これが近い将来に現実に起こることもそう遠くないでしょう。バーチャル水槽!見てみましょう。

ピップ:お二人ともお時間をいただきありがとうございました!