シリーズの 5 番目のメイン ゲームであるにもかかわらず、エイジ オブ エンパイア 4の続編としてありますエイジ オブ エンパイア 2。 Age の最初と 3 番目のタイトルは、もちろん、そのストーナーのいとこである Age Of Mythology と同様に、どちらも素晴らしいゲームでした。しかし、史上最高の RTS の 1 つとして祀られることになるのは AoE2 であり、今年後半にリリースされる AoE4 が評価される避けられないベンチマークとなります。シリーズを巡る 20 年間にわたる戦略の迷走お父さんのノスタルジアだけでも、AoE4 開発者 Relic Entertainment がリリースするには十分な逆風だったでしょう。しかし、2019 年に AoE2 が大々的にリマスターされたおかげで、この古いブルーザーはどういうわけか再び当時の RTS となり、まったく新しい拡張機能、新鮮な e スポーツの数々、そしてこれまでで最大のプレイヤー ベースを備えています。
新しい時代のゲームを立ち上げるということは、まるで父親の治世の栄光を超えることを約束する緊張した葬儀のスピーチをする王子のような雰囲気を持ち、王の遺体が隣の棺から何気なく馬をベンチプレスしているときでもある。スターがまだ上り詰めているように見えるゲームにどうやって取って代わるのですか?あまりにも変更しすぎると、壊れていないものを直したとして非難されることになるでしょう。逆に変更が少なすぎると、壊れた部分を直さないと非難されることになります。確かに、それは非常にバランスのとれた行為です。それでも、今日のファン プレビュー イベントの映像を見て、Relic の人々と話したところ、彼らはそれを実現するのに十分手が届くところにあるようです。
奇妙に聞こえるかも知れませんが、私が AoE2 の熱狂的なプレイヤーであることを考えると、おそらく AoE4 に対する私の自信を高める最大の要因は、ない前作と同じチームによって作られています。 Age Of Empires 3 と Age Of Mythology は両方とも、それぞれに独立した利点があるにもかかわらず、明らかに何か新しいことを望んでいた開発チームのせいで少し苦しみ、おそらく中心的な要素を一度にいくつか変更しすぎました。
対照的に、Relic は、Microsoft フランチャイズ スタジオ World's Edge と AoE4 に取り組んでいることを考慮すると、AoE フォーミュラに関する外部の視点と、豊富な結果論とプレイヤー データという利点を持っています。彼らは、RTS ゲームの勝利の方程式に関して、豊富な実践経験を持つスタジオでもあります。彼らは、Homeworld、Company Of Heroes、Dawn Of War などで有名な独自の作品もいくつか作っています。しかし、彼らはまた、試験管を落として Dawn Of War 3 を手に入れたときに何が起こるかも知っています。
その結果、チームは非常に慎重かつ慎重に仕事に取り組むことになります。彼らは、防護服を着た 1950 年代の空軍技師がニューメキシコ州で防水シートの下で墜落した UFO を解体していることに注意しながら、エイジ オブ エンパイアに近づいています。それはまさにその通りです。
World's Edge のクリエイティブ ディレクターであるアダム イスグリーンは、「私たちは何年にもわたって非常に多くの議論を行ってきました。エイジ オブ エンパイアをエイジ オブ エンパイアたらしめているものを正確に定義しようとしています。」と述べています。これはスタジオでの議論を超えた研究でもあります。 AoE4 の開発が 2017 年に開始されて以来、スタジオは、AoE2 だけでなく、Age の 4 つのゲームすべての長年のプレイヤーのグループに協力を依頼して、デザイン上の決定事項をフィードバックし、どこが間違っているのかを特定してきました。革新するか、使い慣れたものをそのまま残すか。同じく World's Edge の Michael Mann 氏は次のように述べています。「私たちは、Age Of Empires を Age Of Empires らしく感じなくなる前に、どこまで押し進められるかを実験していました。」
今日の映像に示されているように、これらすべての最終結果は、Isgreen 氏が喜んで AoE2 の「精神的な後継者」と呼ぶものです。これは可能な限り幅広いレベルでのリメイクであり、同じ概要に基づいて設計されたゲームですが、まったく新しいコンポーネントから作られています。同じ中心的な仕組みとリソースが存在し、同じ中世の設定があり、同じ「クルセイダーキングス、ただしジョック向け」の歴史的正確さへのアプローチ。新しいゲームの美学でさえ、20 年間にわたってより高性能になったコンピューターによって古い兄弟ゲームから取り除かれているにもかかわらず、アートのおかげで、YouTube で宣伝されているどのような暗い著作権侵害のモバイル ゲームよりも説得力を持って Age Of Empires 2 を思い起こさせることができています。 RelicのZach Schläppiのディレクション。
しかし、おなじみのことはすべて、Age Of Empires 4 は人気のある古いゲームをビジュアル的に再考したものではありません。AoE2 の決定版がすでに私たちの目の前にあることを考えると、これは歓迎すべきニュースです。森の中を気づかれずに移動するユニットなど、戦略ゲームの 20 年間の進化を反映した小さな機能から完全な見直しまで、すべてのおなじみのシステム内で何かが変更されています。おそらく後者の最良の例は包囲システムです。 AoE2 の包囲ユニットは基本的に巨大な木の塊のように機能し、静止した壁や塔を破裂するまで攻撃していましたが、AoE4 はその方向に移動したように見えます。要塞シリーズでは、ラムとトレビュシェットが連動した門番小屋、塔、カーテンウォール、天守閣で作られた複合要塞に取り組みます。
過去 4 つの Age ゲームすべてのコミュニティ テスターとスタジオが協力したことによる嬉しい波及効果の 1 つは、AoE2 の後継者による見落とされがちなイノベーションの一部をシリーズに復活させることができたことです。たとえば、AoE4 のプレイ モデルは依然としてユニットとテクノロジーの 4 つの連続した階層を経て「熟成」することを中心に展開していますが、Age Of Empires 3 の場合と同様に、これらの移行の瞬間は現在、主要な戦略的決定の支点となっており、その素晴らしいが欠陥があります。ホームシティ」のコンセプト。 「今、本当に難しい選択を迫られています。それは、(年齢ごとに)遊び方や、特定の都市をどのようにプレイするかに対するアプローチ全体を大きく変えます。」とイスグリーンは言います。
根本的に異なるアプローチで派閥をプレイできるというこのアイデアは、老化メカニズムをはるかに超えて、おそらく AoE4 の最大の決定的な変更である非対称派閥デザインにまで拡張されます。
私の意見では、これがこのゲームの最もエキサイティングな点であり、最大の本質的なリスクでもあります。あらゆる拡張機能を備えた Age Of Empires 2 には、1,200 万もの文明がプレイできるようになりました。しかし、それらはどれも非常に似ています。建物のデザインを超えて、各パックには残りのパックから区別するために、いくつかのユニークなユニット、ボーナス、テクノロジーしかありません。これは悪いことばかりではありません。 AoE2 での競争プレイは、小さな利点の蓄積と活用がすべてであるため、ゲームに慣れると、それらの小さな違いが完全に変化するように感じ始めます。
確かに、AoE4 はフル スタークラフトにはなりません。汎用ユニットの中核となるプールは引き続き存在し、槍兵、射手、騎兵の間のじゃんけんトライアングルは以前のゲームから変わりません。もちろん、ユニークなユニットも戻ってきます。これまでのところあまり多くは見られていないが、象がデリー・スルタン国(イギリス人、中国人、モンゴル人とともにこれまでに登場した4つの市民のうちの1つ)と戯れているのを見るのは大きな安堵だ。これは明らかに、いかなる意味においても審議されず、また焦点が絞られたテストも行われなかった決定の 1 つである。 Isgreen 氏によると、期間が決まる前から「AoE4 にファントを含める」と決めていたそうです。 「それは私の責任だ」と彼は告白し、大柄な灰色の男たちへの敬意を隠すことができなかった。 「私はただ彼らを愛しています、何と言えばいいでしょうか。」
「私はただ彼らを愛しています。何と言えばいいでしょうか」 - ゾウに乗るワールドエッジのアダム・イスグリーンさん。
しかし、civ の専門化は、単にロングノーズ騎士団を含めることをはるかに超えて拡張されるでしょう。たとえばモンゴル人は、便利な永久羊肉反応器として機能する羊小屋を建設したり、殺人の休日にすべての建物を荷物に詰めて地図上を走り回ったりすることができます。実際にはエースに見えます。モンゴル人は「戦争をするために石を使う方法」でも異なっている、とイスグリーン氏は不可解に付け加え、ゲーム内にマウンテントロールが存在することをほぼ裏付けた。明らかに、他の民間人は船をさらに押し出すだろうし、一部はコアの老朽化メカニズムを完全に回避したり破壊したりすることさえある。これはエキサイティングな内容であり、たとえそれが AoE2 のローンチ セレクションの 13 種類の civ から AoE4 の DLC 前のわずか 8 種類に減少することを意味するとしても、抑圧的で画一的なビルド オーダーからより多様なものを提供します。
少なくとも私にとって心配なのは、AoE2 の馬鹿げたほどタイトなバランスと比較して、非対称性がこのゲームのマルチプレイヤー プレイにどのような影響を与えるかということだと思います。 Definitive Edition の最新文明、Lords Of The West で導入されたブルゴーニュ人とシチリア人には、少なくとも AoE2 の基準からすると、かなり過激なユニークなユニットと特殊能力のセットがあったことに注目するのは興味深いことです。結果?高レベルのプレイヤーが弱点を突く回避策を見つけたため、ほぼ即座に競争力のあるメタから脱落するまで、約 1 週間ばかばかしく圧倒されているように見えました。 Definitive Edition チームはバランスの変更に優れていますが、この意見がすでに時代遅れになっている可能性もあります。しかし、それは私に少し考える機会を与えてくれました。
(Age Of Empires 2: Definitive Edition に関して言えば、ファン プレビュー イベントでは、東ヨーロッパに焦点を当てた、私の最愛のゲームの今後の新しい拡張と、ゲームへの協力キャンペーンの導入も明らかにされました。もっと詳しくわかったら、それについては別の何かを。)
ただし、公平を期すために言うと、誰もが AoE2 を PVP のブラッドスポーツとして扱うわけではありません。実際、このゲームを始めてから 19 年間、私はもっぱらキャンペーンをリラックスしたり、シングル プレイヤーのコンプを楽しむためにこのゲームをプレイしていました。そして、少なくとも YouTube 上の AoE2 統計の半神の Spirit Of The Law の推定によると、ここ 1 年ほどの競技シーンの活況にもかかわらず、驚くほど大多数のプレイヤーがこれに当てはまります。
もちろん、Relic と World's Edge もそれを知っています。そしておそらく、AoE4 について何よりも強調したいのは、マン氏の言葉を借りれば、私のような意地悪な殺人ゴブリンから優しい魂まで、さまざまなタイプのプレイヤーにこのゲームをできるだけ広くアピールすることを目指しているということです。 「村人たちが収穫をもたらすのを見たいだけなのです。」
ゲームの背後で行われているアートと物語の方向性については、別の記事で書く必要があります。つまり、一般に RTS タイトルに期待されるよりもはるかに多くの要素が含まれています。 AoE4 の 4 つのローンチ キャンペーンは、そのうちノルマンによるイングランド征服だけが発表されていますが、すでに優れているシングル プレイヤーの AoE2 よりもはるかに壮大なキャンペーンになり、世代をまたがるストーリーや声優のバケツ、そして - 予想外の展開で - シナリオを結び付ける精巧に制作された 3 時間を超えるドキュメンタリー映像。
AoE4 についての確かな判断は、自分で試してみるまで保留しておきます。しかし、これだけは言っておきます。RTS ゲームのシングル プレイヤー モードをサポートするために、ドキュメンタリー シリーズ全体に相当するものを制作するスタジオがあるのであれば、そのスタジオはそれを真剣に受け止めているということです。リアルタイム ストラテジーの衰退と復活の可能性については多くのことが言われていますが、近年良かったことのほとんどが比較的小規模で粗末なものであったことは大まかに真実です。
確かに、大手スタジオがこのような豪華な作品に全力を注ぐのは久しぶりだ。 Blizzard が Starcraft 2 で学んだように、情熱と予算だけでは RTS の黄金時代への回帰を保証できません。しかし、スタートするには非常に良い場所です。そして、もし私が理想とする Age Of Empires の続編がどのようなものであるかを説明しなければならないとしたら、少なくとも発売の数か月前のプレビューの時点では、これによく似ていると言わざるを得ません。