Premature Evaluation: Smite Tactics

毎週月曜日、ブレンダンは早期アクセスの神に好意、力、勝ち手を求めて祈ります。今週は、コレクタブルカードゲームバトラースマイト戦術[公式サイト

のファンであること決闘者さんのカードベースの狂気、私は喜んで足を浸しました。スマイト戦術ピップさんの提案。これは、同名の MOBA のメーカーによるスピンオフ CCG で、集めた神々や神話の船首像を使用して、ミッドをプッシュする代わりにカードを集めさせます。悲しいことに、それはアルゴ飛行士の最悪の悪夢と同じくらい骨格的であり、肉付けを緊急に必要としています。

戦術ゲームとしての基本は単純明快で、誰でも認識できます。ハースストーン手を出す人。あなたは数枚のカードを手に入れます。いくつかは呪文であり、いくつかはあなたが召喚できる生き物です(または英雄や神など)。各クリーチャーには、攻撃力と健康状態を示す数字があります。すべての攻撃(またはほぼすべての攻撃)は、ターゲットのモンスターからの反撃を引き起こします。それは多かれ少なかれ、少数の数、ランダムな運とテンポで決まり、重要な瞬間に敵よりわずかに多くのダメージを与えることができる位置につくゲームです。同じ戦場にあなたの主神もいます。勝つためには敵対する神を倒し、どちらかが息を吸い取るまで彼らのより大きなヘルスプールを削り取る必要があります。

ここでの違いは、チェスのような正方形のボードに物事を召喚していることです。つまり、慎重に配置して敵の攻撃をブロックしたり、弱い遠距離ユニットを敵の手の届かないところに置くことで利用したりすることができます。敵対する神を追い詰めてスペースを制限したり、中央の地面に出現するグッズを求めて戦ったりすることができます。この種のカード ゲーム中に頭の中で繰り広げられる熱狂的な計算に、さらなる次元が加わります。各ターンは、理想的な順序で論理的なステップでプレイする必要がありますが、スペースも意識してプレイする必要があります。

開始できる神はほんの少数で、それぞれが独自のパンテオンをデッキに持ち込んでいます。弱い基本攻撃だけでなく、これらの神には特別な能力もあります。たとえば、ゼウスは数マナ (カードをプレイするために費やす魔法のドル) を費やして、デッキから新しいカードを引くことができます。オーディンは同様のマナ十分の一で召喚したダートバッグをバフすることができます。トレードオフは、能力を使用すると神が消耗するため、通常は攻撃できないことですそしてあなたの特別な力を使ってください。それはどちらかです。

知っておくべき重要なことは、フィールド上にユニットとしてスポーンできる下級神にもこれらの二次的な能力があるということです。アフロディーテは他のユニットにシールドを設置して回復することができます。バステトは、それぞれ攻撃力 1、体力 1 の弱い猫を 3 匹召喚できます。ロキは 3 タイル離れた敵にテレポートして 5 ダメージを与えることができます。これは戦う際に留意すべき追加事項です。赤と緑の数字を比較するほど単純ではありません。

各パンテオンにはこれらの下位の神々がたくさんいます (それぞれ約 7 ~ 9 人) が、スターター デッキで初心者に公開されているのはほんの 2 つだけです。新しいカードを入手するには、「好意」を獲得し、それを新しいパックに費やします。ランダムなカードが5枚入っています。ただし、必須の無料プレイ vom もあり、パックに費やすことができる「ルーン」を入手するために実際の現金を費やすことを奨励します。ルーン文字でいっぱいのショップは、当然のことながら、より多くのお金を費やすために階層化されています。たとえば、7 つのカード パックには 500 ルーンのコストがかかります。しかし、「買う 買う 買う」ページ実行可能な購入として 400 ルーンまたは 800 ルーンのみがリストされており、中間のオプションはありません。これは、F2P 金銭心理学の大著に載っている古典的なものです。偽の通貨の発明、戦利品パックの結果のランダム化、スローグラインドの実装などです。そして、他の同様のゲームがやり込まないものは何もありません。それはそれほど不快ではありません。特に、Founder's Pack を購入し、すでに 20 ドルを支払っている場合は、彼らのためにゲームをテストしてください。

そしてここがキッカーです。あなたは本当にこのゲームをテストしています。プレースホルダー アートは別の話ですが、バグや明らかに栄養失調のユーザー インターフェイスにより、たとえ短くて安定した試合であっても「ガー?」という問題が発生する可能性があります。瞬間。例を挙げましょう。私はゼウスとして、頑丈なラーを振り回すプレイヤーと対峙してプレイしていました。私はほぼ確実に負けるだろうという瀬戸際だった。でも大丈夫、このターン最後の行動で2マナを散財して新しいカードを引ける、と私は思った。

画面上部のバナーには「NotEnoughManaForAbility」と書かれていました。

マナを確認してみました。 3つありました。

アビリティのコストを調べてみました。 「2マナを費やしてカードを1枚引く」と書かれていました。

うーん。

私はその試合に負けましたが、そのゲームで新しいカードを引けるかどうかに関係なく、おそらくまだ負けていたでしょう。しかし、それは、私が常に正しく機能するとは限らないゲームをプレイしていたことを思い出させる、驚くべき出来事でした。

また、バグはないものの、ゲーム自体が信頼できる方法で説明されていない場合もあります。別の試合中、私は敵の遠距離ミニオンに「スタン」カードを使用しました。これまでの経験からすると、これは次のターンに敵のミニオンが行動を起こすのを阻止するだろう。念のため彼女に毒も盛った。そうすれば、彼女も次のラウンドの終わりに死ぬでしょう。それは高価な一連の動きだったが、敵の神が浄化呪文(状態異常を取り除く)を持っていない限り、ミニオンは確実に死ぬだろう。

彼女がショットを放ち、次のターンにひどい4ダメージを与えたとき、私は非常に混乱しました。明らかに、ここで何かを見逃していますが、一体何でしょうか?戦闘ログ (以前にプレイされたカードを表示する左側の小さなメニュー) を見ましたが、それを説明するものは何も見つかりませんでした。ミニオンは一度に 1 つのステータス効果しか受けられませんか?このミニオンは気絶に耐性がありましたか?そんなはずはない、小さな星が彼女の頭の周りを旋回しているのが見えた。 「スタン」とは実際には、ミニオンは移動できないが攻撃はできるということを意味するのでしょうか?いいえ、カードを調べると、気絶させるとユニットが完全に「消耗」すると書かれているからです。 「排気」が何か別の意味を持っていない限り?ここで何が起こったのかはまだわかりません。

もちろん、これらの混乱の瞬間は、私がゲームの語彙を学び、それぞれの野蛮なユミルの正確な効果を理解したり、巨大な敵フューリーがゲームの真ん中に押し寄せるときに「許し」が何を意味するのかを知るだけの問題であったこともあります。あなたに向かってボードします(ユニットが攻撃したときに反撃できないことを意味します)。明確であるべきものを誤解していた瞬間、私はイライラしましたが、それは自分自身に対してだけでした。

これと私のいつもの踏み台の間には小さな違いがたくさんあります決闘者。あなたのデッキのサイズは半分であり、戦場に持ち込めるカードは 20 枚だけです。これは描画が非常に遅いためです。カードを交換するのは 1 ターンに 1 回だけなので、特定のカードを探して致命的な打撃を与える必要が少なくなります。

しかし、これは試合のペースを遅くするだけであり、悪いカードの初手に被害者にすでに負けているという感覚を与えるだけです。ゲーム初期にカードをプレイする余裕がなかったという理由だけで、カードをプレイしないまま 2 ~ 3 ターン経ってしまうこともありました。通常、これが頻繁に起こる場合、デッキを作り直すことを検討しますが、これはスターターデッキでのことであり、バランスが取れている必要がありました。 Duelyst のソリューションは、カードをシャッフルして戻し、ターンごとに 1 回ドローできることで、不運なドローの痛みを和らげます。デッキが小さくてサブ能力もあるから、という感じがします。スマイト戦術よりゆっくりとした、より思慮深いゲームを望んでいます。しかし、それは前者である場合にのみ成功します。

カードのデザインに関しては、単純に工夫が足りないように感じました。そして、各パンテオンには独自のトーンがありますが、どの神も他の神と根本的に異なり、どのデッキにも特有の戦略はないようでした。たとえば、オーディンには群れのような能力があります。あるカードでは一度に 2 人の遠距離射手を生成でき、別のカードでは一度に 2 人の小さな兵士の少年を生成できます。その後、味方のミニオンごとにランダムに 1 ダメージを与える低コストの呪文を放つことができます。

これは神の雰囲気を示す好例ですが、ここにも根本的な設計上の欠陥があります。最大限の強力な打撃を与えるには、これらすべてのカードを連続してプレイする必要があります。クリープをスポーンして次のターンまで待つと、低ダメージ呪文を唱える機会が得られるまでにクリープが全員殺され、完全に無効化される危険があります。しかし、自然で正しいと思われること、つまりすべてのカードを順番にプレイすることを行うと、手札が空でカードを引く方法がないことに気づくでしょう。これは他のプレイヤーにとっては興味深いリスク/リワードの仕組みかもしれないが、私にとってはドロー速度の遅さとクリーチャーの数の少なさがゲームの息苦しい制限のように感じられ、すべてを満足のいくものではなく創造性のないゲームへの鈍い這いに変えてしまうボールとチェーンのように感じられる。 KO。

先ほども言ったように、主にユーザー インターフェイスに関する問題は他にもあります。マッチメイキングでは、一致するものが見つかると数秒間前のメニューに戻るため、成功したかどうか疑問に思うことになります。キャンペーンでは、レアなカードと引き換えに AI パズルと戦えると約束されていますが、このメニューをクリックしたときはまったく空でした。場合によっては試合が終了し、あなたが勝利したと主張することもありますが、それが敵が投了したためか切断されたためか、あるいはその他の理由によるものなのかはわかりません。これらの問題はすべて修正される可能性がありますが、今のところ、エクスペリエンス全体が少し雑に感じられます。

Smite Tactics のデザインに巧妙なプレイや奇妙なトリックが組み込まれているかどうかを明確に言えるほどカードをまだ見ていないような気がします。それは確かにあるかもしれません。しかし、氷河のようなペース、昔ながらのファンタジーアート(無駄なおっぱいでいっぱい)、鈍いグラインド、そして退屈なUIのせいで、私はそれを貧しい人の決闘者として見ざるを得ません。

Smite Tactics ベータ版にサインアップするには、公式ウェブサイトまたは、20 ドルのファウンダーズ パックで即時にアクセスする方法を購入してください。