Hi-Rez の Duelyst ライバルとハンズオン
外出中ハイレゾEXPO2017私はスタジオのターン制戦略カード ゲームに少し時間を費やしましたが、スマイト戦術[公式サイト]。私も家に帰ってからずっとこのゲームをいじっています。ここでは PvP ゲームをいくつか、あそこではキャンペーン ミッションを…。これが何なのか、他のゲームとどう違うのかの概要を説明するには十分にプレイしたと感じています。みたいなジャンルで決闘者、しかし、クローズドベータステータスを裏切る、本当に大まかな準備ができている状態でもあります。かなり発展途上の作業ですが、どのように形になっているかを見てみましょう。
それではまず、Tactics が実際にどのようなものかを見てみましょう。カードコレクションとデッキ構築の側面は、オンラインで時間を過ごしたことがある人ならよく知られているでしょう。ハースストーンまたは、マジック:ザ・ギャザリングでオフラインで(空中から2人のビッグネームを選ぶため)。次に、グリッド上のミニチュアバトルの側面があります。これは、次のようなターンベースの戦略ゲームにルーツがあります。ファイナルファンタジータクティクス。
あなたは、神の形をしたリーダー キャラクター カードを中心にデッキを構築します。スマイトパンテオン。おそらくご想像のとおり、残りのカードは呪文、ミニオン、その他の Smite キャラクターで構成されています。パンテオン固有のカードと中立のカード プールから選択できます。
手札からカードをプレイして、呪文を唱えたり、戦場にユニットを生成したりできます。また、自分のターンを使用してユニットを移動したり、攻撃したり、その他のアクションを実行したりすることもできます。カードやその他の能力にはマナ コストがあり、ゲームが進むにつれて増加するマナ プールから支払います。メイン PvP モードの目的は、相手のリーダーが殺される前に相手のリーダーを倒すことです。
たくさんありました決闘者ゲームに関連した比較であることは理解できますが、Tactics が異なる大きな点は、各神のキャラクターが戦場で展開できるアクティブな能力を持っていることです。
例を挙げると、リーダーの神であるラーは、あなたのターンに通常の攻撃ユニットとしてプレイすることも、2ポイントのマナを費やして、選択したエリア内のすべての味方ユニットの体力を1ポイント回復することもできます。デッキの残りの一部として、ソベクをユニットとしてプレイできるカードを含めることができます。ソベクも神なのでアクティブな能力も持っています。彼の通常攻撃を使用してターゲットに 1 ポイントのダメージを与えることも、アクティブ能力を使用して前方に突進し、最大 3 タイル後ろの敵を投げて 2 ダメージを与えることもできます。
これらの能力は、MOBA である Smite で神々がどのように機能するかをテーマとしているため、そのゲームのプレイヤーはおそらくこの新しいバージョンに親しみを感じるでしょう。ただし、慣れない場合でも、ゲームの記憶を構築するのに少し時間がかかるかもしれません。
これが Tactics の基本的なフレーバーですが、それを超えると非常に初期の頃のように感じられます。特にユーザー インターフェイスは、チームが要素を見つけてコア エクスペリエンスを構築するときに、少し難題になる可能性があります。また、一時的なアートやプレースホルダーアート、変更される可能性のあるカード、まだ整備されていないデッキ構築情報、追加されるパンテオン、計画されるさらなるキャンペーンも多数あります。
もう少し深く掘り下げるために、Tactics のプロジェクト リーダーである Scott Lussier とゲームの計画について話をしました。
彼によると、Tactics のルーツは 2015 年半ばに遡り、そこで彼とゲームのエグゼクティブ プロデューサーであるスコット ザイアーが Smite に関連したターンベースの戦略のアイデアを熟考していました。それは、ゲーム開発者のブレーンストーミング セッションというよりは、X-Wing Miniatures テーブルトップ ゲームとファイナルファンタジー タクティクスへの相互愛に基づいた一般的な会話でした。しかし、しばらくして、ルシエは、多くのペーパープロトタイピングを経て、次のような提案を持ってツィールに戻ってきました。スマイト戦術。
「たとえあなたがスマイト出身でなくても、私たちが一番やりたいことは、私たちにはこれらの神々がいるということです」とルシエ氏は言います。 「彼らは神であるため、他の何よりも強力であるため、ミニオンやアイテムからも目立つ必要があります。」
そこでアクティブな能力が登場します。
X-Wing について言及すると、Lussier がグリッドベースではない戦場でプレイしたいという誘惑に駆られたことがあっただろうかと疑問に感じます。 X-Wing は、1 ミリの違いがショットに影響を与える可能性がある空間内で船を移動させることです。グリッドははるかに単純ですが、斜めに発射された矢は技術的には移動することになるため、遠距離ユニットが真の円錐形のダメージ半径を持たないなど、奇妙な現象が発生する可能性もあります。たとえば、4 つのユニットの代わりに 3 つの正方形が沿って 1 つが上に移動します。直線距離のこと。
この場合、グリッド システムは単に PC やコンソール ゲームに適していると Lussier 氏は指摘します。確かにそのほうが分かりやすいし、圧倒されることもないと思います。これは、ハースストーニーのピックアップ アンド プレイ、彼らが目指していると思われるショート マッチ スタイルにもぴったりです。
現在のパンテオンのリーダー神は、北欧ではオーディンとフレイヤ、エジプトではラーとイシス、ギリシャではゼウスとポセイドンです。非常に多くの神がいて、そのどれもがリーダーの役割に適している可能性があることを考えると、どのようにしてそれらが選ばれたのか不思議です。ルシエ氏によると、オーディン、ラー、ゼウスはそれぞれのパンテオンから最も明白な選択肢だったが、各ペアの 2 番目は疑問の余地があったという。
「北欧全体を見ていたときは、『ソー』を演じることもできましたが、実際、バイキングやその他すべてのことを考えると、彼らの戦いでは女性が非常に目立っていました。私たちは、フレイヤはワルキューレなので、彼女を完全にリーダーにするべきだと考えました。イシスはエジプトでは同じようなもので、ギリシャではこれは最悪の部分です、なぜなら我々には二人しかいないからですが、私はポセイドンとゼウス、つまり兄弟のようなものでした。」
ゼウスとポセイドンのもう一人の兄弟である哀れなハデスは、このパンテオンごとに 2 人のリーダーが設定されているため、短期間で交代します。あるいは、ルシエが言うように、「自分の男をシャフトに落としてしまったのはちょっと悪い気分だ、ハデス!」
したがって、これらのデッキを手に入れたら、それをどのように使用するかを理解する必要があります。現時点では、パンテオンには基本的な傾向があります。北欧では「ミニオンの軍隊」のようなことが起こっており、ギリシャではタンキーと呪文ベース/神のスポーンベースの効果(神性効果)の組み合わせがあり、エジプトではバフがより重要で、ミニオンを効果と群衆制御に変換します。
しかしそれ以上に、デッキビルダーは非常に必要最低限の機能しかありません。追加すべきリストの中で最も明らかなツールの 1 つは、デッキのマナ カーブに関する情報です。これらのゲームをあまりプレイしない場合は、マナ カーブを使用して、デッキ内の各マナ コストに対応するカードの枚数を計画し、それがどのようになるかを確認します。曲線が U 字型の場合は、低コストのカードが多く、高コストのカードが多く、中央にはあまりカードがないことを意味します。それがより平らな線である場合、それはすべての異なるマナコストに対してほぼ同じ枚数のカードがあることを意味します。
マナカーブはデッキの概要をわかりやすくするため重要です。高コストのカードをたくさん持っている場合、マナプールが非常に少ないゲーム開始時に苦戦する可能性があるため、デッキをカードごとに調べて、早い段階で負けないようにする方法を確認します。低コストのカードをたくさん持っていて、高価なものを何も持っていない場合は、ゲームの後半で対戦相手がプレイする可能性のある強力で高価なユニットに対処する方法がまだあるかどうかを確認する必要があります。それよりもはるかに複雑になりますが、これで少なくともカード ゲームにおけるマナ カーブ ツールの重要性は説明できるはずです。
また、誤って全呪文デッキを構築するという行為をしてしまった場合に備えて、特定のデッキにミニオンの数、呪文の数、神の数をすぐに確認できる方法もありそうですが、これは私は絶対にやったことがありません。
ルシエ氏は、現時点での目的はデッキ構築の魔術師を目指すことだと説明する。ウィザードはデッキ構築プロセスをガイドしてくれるので、初心者はガイダンスに従ってカードを選ぶことで何をすべきかを理解できます。また、理想的には、さまざまなタイプの戦略を人々に紹介する何らかの方法、たとえば、ウィザードがいくつかのオプションを説明する Ra 用の呪文ベースのデッキなどがあるとよいでしょう。ただし、これはすべて将来のことなので、どのようなオプションが実現するかに興味があります。
ネットリストや解決済みの問題カードのドラフトの危険性などに関して言えば、100万の実行可能なデッキが存在する代わりに、人々が自分で考え出すことができるが、競争力を持ってプレイしたい場合は、インターネットからダウンロードする頼りになるリストが存在します。答えはより一般的です。バランスが崩れていないかどうかについてコミュニティからのフィードバックに耳を傾けるのが 1 つ、ゲームの統計に注目するのが 1 つ、自分自身でできるだけプレイするのが 3 つ目です。
ルシエ氏はまた、自分は戦術のリーダーではあるが、チームの他のメンバーにもアドバイスを求めていないという意味ではないと強調する。 「私が世に出すデザインで、すべての部門の少なくとも 1 人に『これが私が考えていることです。これが良いアイデアかどうか教えてください』と尋ねないものはありません。」
現時点では、先ほど述べた 3 つのパンテオンがあり、チームは近々中国のパンテオンを追加することに取り組んでいます。デッキ構築のオプションを変更するだけでなく、パンテオンが異なるということは、プレイする新しいマップも意味します。それは、各パンテオンには、それらのマップでのみ見つかる特別な環境タイルが関連付けられているためです。たとえば、1 つはユニットを隠すことができる茂みがあり、もう 1 つはターン終了時にそこに立っているユニットにダメージを与える火タイルがあります。この面での Lussier の夢は、Tactics が最終的に、競争の激しい試合を観戦し、プレイヤーが特定のマップで拒否権を発動するのを見て、その結果として彼らがどのようにプレイしようとしているのかをもう少し知ることができる状況になることです。
その後、中国のルシエ氏のチームはマヤかローマの神々に目を向けることになる。それはおそらくローマ人だろう。「現実的に考えれば、大衆受けすることを考えると、ローマの神々を知らない人はいないという理由だけで、おそらくローマ人をやることになるだろう。」
神を名簿に追加するという点ではタクティクスがスマイトよりも先を行くかもしれないが、それがどのように機能するのか、カードの能力がMOBAのスキルセットに影響を与えるかどうかは現時点では未知の部分が多すぎる。
その点、多くのカードには一時的なアートがあるとマークされており、元の素材とは少し異なる可能性があると思いますが、現時点ではゲームはスマイトアートから多くを引き出しています。つまり、Smite と同様に表現が歪んでいるということです。女神にはビキニがたくさんありますが、怪物の神や人型の神にはバリエーションが増えています。
私たちが最後に話すのは、キャンペーンの側面についてです。それはゲームの PvE モード、または少なくともプレイヤー対 AI の挑戦です。現時点では、開発者がゲームの仕組みやカードをいじくり回している間、ご想像のとおり必要最小限の内容ですが、目的は、ゲーム間の対話、キャラクターの埋め込み、深化を伴うストーリー モードのようなより高いレベルの体験を生み出すことです。新しいパンテオンのロックを解除するときの体験。
「私たちが間違いなくやろうとしていることの1つは、すでにボード上にあるユニットをセットアップする方法を検討し始めることです。それをどのように倒すかについて非常に賢明である必要があります。」とルシエは付け加えました。 「人々はパズルが大好きです。私もパズルが大好きです。
」内部このキャンペーンでは、従来のゲームのルールを打ち破ることができます。私たちの通常の目的が敵のリーダーを倒すことである場合、キャンペーンでは、最初に 5 つのポットを破壊するチームにならなければならないと言うかもしれません。」 その後、それに応じてさまざまなプレイスタイルやユニットの配置を検討して、それを理解する必要があります。これらの新しい目標を掲げて。
当面、ゲームは Hi-Rez ランチャーに残りますが、オープンベータに移行すると、プレイヤーベースを拡大するために、Steam だけでなくコンソール配信プラットフォームにも追加されるようです。現時点で Founder's Pack が気に入った場合は、アクセスを購入できます。ただし、現時点ではまだ荒削りな点がたくさんあるので、ブレンディに時間をかけてもらって(似たようなゲームへの愛情を考えると、彼が最適な候補者に見えました)、現在の形でそれを推奨するかどうかを確認するつもりです。