早期評価: メリディアン - 分隊 22

おそらく、ニッチな地位へのゆっくりとした衰退こそが、RTS ジャンルに必要なことなのかもしれません。ゲームプレイの薬を弱めるために一握りのカットシーンを含めるというプレッシャーはありません。豪華なアートワークや膨大なユニットリストを期待する必要もありません。私たちは、ゲーム自体やその意図に反しない RTS ゲームをもっとプレイすればいいだけですし、黄金時代の曖昧な記憶ではなく、このジャンルの現状に基づいて自分自身の期待をもう少し適切に調整できるかもしれません。

その一方で、私はクリエイティブな無名地帯に後退することで、RTS ゲームがその影から這い出られるようになることを望んでいます。スタークラフト、メリディアンがいる場所:Squad 22 [フェイスブックページ】断固として立ち向かう決意をしているようだ。

これは必ずしもゲームに対するひどい非難ではなく、むしろ、このような有能な RTS の取り組みが「StarCraft だけど、よりハイ ダイナミック レンジのライティングが施されている」と思われがちであることへの不満の表れです。ここには私が好きなものがありますが、スタークラフトをあまりにも反映しているため、執拗なブリザードの磨きの欠如によりメリディアン:スクワッド22がぎこちない代役のように見える小さな領域すべてに常につまずいています。

Squad 22 の名誉のために言っておきますが、これは生産価値の問題ではありません。 StarCraft シリーズのアートや映画に比べれば、明らかに低予算で作られたゲームですが、Squad 22 はその能力を最大限に活用しています。音声の演技は驚くほど優れているが、音声クリップ間の大幅な遅延によりテンポが悪いとはいえ、宇宙船が未来都市の上を疾走し、異世界をめぐって銃撃戦を繰り広げるカットシーンは非常に見栄えが良い。

これらのどれもが、特に独創的または刺激的な一連のアイデアに役立つというわけではありません。人類が冷酷なテクノクラシーに支配されている漠然としたディストピアの未来で、政府は異星での植民地遠征隊の失踪事件を調査するために特殊部隊チームを派遣する。あなたのチームは動物がまったくいない緑豊かな楽園を見つけるために到着しましたが、即座に殺人ロボットに襲われます。それでも、このキャンペーンは、スタッフ間の興味深い分裂を示唆し、キャンペーンを簡単に上回る軌道に乗せることで、有能なスタートを切りました。特異点の灰または侵略行為の陰惨なキャンペーン。

しかし、これらすべてを以前にも見たことがある、より良く行われた、そしてごく最近に行われたという感覚から逃れるのは難しいことでもあります。ミッションの設計は、ほぼ標準的なものです。最初の 4 つのミッションでは、すべてを殺しながらマップを巡り、基地を建設してすべてを殺し、小さな分隊を率いて直線的なレベルを通過し、すべてを殺します。 「20分間耐える」というミッションがあります。それはすべて非常に馴染みのある古風なもので、初期のコマンド アンド コンカー ゲームやオリジナルのスタークラフトのキャンペーンを彷彿とさせます。

Squad 22 は、他の面でも StarCraft をすぐに思い出させます。Shardium (ほぼ避けられない不幸なタイプミスを前にして、無分別な勇気に満ちた名前です) と呼ばれる魔法の鉱物パッチの三日月形に至るまで、大きなドーナツ型の本社ビルの隣に並んでいます。

マップ上に点在する特別なリソースを消費して得られる一連のロック解除によって技術の進歩が決定されることで、いくつかのアクション RPG 要素をミックスに注入しようとしています。そのため、各戦闘やミッションでは、ゲームに関する厳しい選択が求められます。あなたが構築したい軍隊の種類。

私はその制限が気に入っています。特に、難しい構成の対戦から完全に収穫して浪費することができないようにすることで、プレイヤー対 AI の戦いを活気づけるからです。歩兵に全力を尽くし、敵が歩兵狩りのメカや砲兵で群がっていることに気付いた場合は、マップ上でこれらのアップグレード リソースをさらに見つけるか、軍隊を効果的にマイクロ化する方法を見つけることが重要ですミスマッチを克服するには十分です。

非常にシンプルなキャンペーン ミッションではあまり影響がありませんが、一連のミッションと小競り合いをプレイして領土を占領し、エンドゲーム ミッションへの道を開く征服モードでは少し重要になります。現時点では一連のランダムなシナリオのようにプレイされるため、この種のメタ キャンペーンにさらに多くのものが追加されることを願っていますが、これまでのキャンペーンよりも多くの挑戦を提供します。

一方で、Squad 22 は多くの点で他のゲームの未熟なコピーのように見えます。 Shift キーを押しながら右クリックしてもウェイポイントは設定されません。この早期アクセス ビルドのパスファインディングが遅いことを考えると、これは特にイライラさせられます。ユニットが奇妙な形で固まっているため、非効率なグループ分けを補うために特別な細かい管理が必要になるため、これは意図的なものかもしれません (そのため、StarCraft 2 ほど「攻撃して勝利への道を進む」タイプのゲームではなくなります)。しかしそうではありません。ウェイポインティングがあるということは、現在の RTS ゲームで当然のことだと思っているすべてのことを思い出させる、非常に不完全な点の 1 つです。

もう少し重要なことは、第 22 分隊の部隊にはあまり特徴がないという事実です。歩兵は全員ライフルを持った宇宙飛行士のように見えますが、巨大な戦車は装甲オットマンかルンバのように見えます。すべての建物は、経済用の建物であれば未来的な穀物サイロのように、生産用の建物であれば倉庫のように見えます。各ユニットの相対的な重みや役割は、アートや武器の効果からはあまり伝わってきませんし、ツールチップで与えられた役割を果たしているのかもわかりません。戦車はガラスの大砲であることが証明されていますが、この謙虚な Tier 1 メカは、遭遇するあらゆる種類のユニットを汗をかかずに噛み砕くことができるようです。一部のマップでは海軍を構築できますが、ほとんどのマップの縮尺により、これらの海軍ユニットは鯉の池に浮かぶ最強の艦隊のように感じられます。

まだ早いですが、今のところ、Squad 22 はそのジャンルの慣例に満足しすぎていて、新しいものを作ろうとするのではなく、古いお気に入りの思い出を呼び起こすことに満足しているように感じます。古典へのオマージュとしては悪くありませんが、このジャンルの歴史の中で最もリッチでよく作られた RTS ゲームや、その後のコマンド アンド コンカー ゲームとの比較を誘うものでもあります。このジャンルの将来は確かに、『Meridian: Squad 22』のような小規模なインディーズ規模のプロジェクトになるかもしれません。しかし、その将来に大きな期待が持てるためには、このようなゲームが慣れ親しんだものにそれほど固執すべきではありません。