時期尚早の評価は、早期アクセスの荒野を探索する毎週のコラムです。今週、フレイザーは鉄道王シムで英国の田園地帯を鉄道と煙で埋め尽くします。マシンキー。
災害!私がマシンキーの魔法のような機関車の世界に初めて足を踏み入れ始めたばかりのとき、なんと 2 両の列車 (客車もすべて) をすべて管理しようとした最初の試みが、災難と死で終わりました。そして火事も。私の真新しい蒸気機関車はレスター近くの車両基地を出発し、カーコーディへの旅を始めたところでしたが、そのとき思いがけず世界で唯一の列車と衝突しました。残ったのは、煙を上げてくすぶっている残骸だけだった。信号ってそういうものなんだ、と気づくのが遅すぎた。
Mashinky の簡単なチュートリアルは、最初の旅客路線を設定した後、信号が必要になる前に終了するため、私は大惨事に対して少し準備ができていませんでした。それ以来、信号が私を悩ませています。彼らはどこにでもいます。交差点、ジャンクション、一方通行システムなど、すべてに信号が必要です。そして、それらがどのように機能するのか正確にわからない場合…それは問題になる可能性があります。
このような不運な始まりの後、私は幸運を祈りながら、新しいランダムな地図を作り始めました。 1時間後、その地図もバケツの中にありました。私はいくつかの町を結ぶきれいな環状線を順調に下っていったが、運行中の旅客列車は 2 両だけで、物事は順調に進んでいた。しかしその後、製造資材を届けるというクエストが発生し、新しい列車や駅が必要になりました。旅客鉄道会社を経営するのは比較的単純な仕事ですが、鉄道で町を結び、残りの製造業を列車に任せるのはかなり複雑です。
森林近くのステーションから木材を拾い、その木材を製材所に送って製材することができます。木材や石炭などのリソースはさまざまな工場に投下され、最終的にトークンに変換されます。そのためにこれを行っています。トークンは、電車、車両、駅の拡張、そして新しい技術時代への投資に費やされます。このシステムは、リソース管理ボード ゲームと RTS の収集と洗練のサイクルの中間に位置します。のようなものとは異なります帝国の時代ただし、課題はリソースの探索と資金拡大ではありません。それは、列車が障害や遅延なく集荷と配達を行える鉄道網を構築することにあります。
さらに多くの列車が車両基地を出発し、無限の輸送ネットワークを周回する仲間に加わるにつれて、私は制御を失いました。どの駅でも渋滞が発生し、電車が逆方向に進み、停留所を逃し、路線がバラバラになった。複数の列車が駅を使用できるように新しい路線を追加したときでさえ、ほとんど何も動きませんでした。 140人の乗客が2つの町の間に閉じ込められて1週間を過ごした。返金しなかったことに感謝します。
ファットコントローラーの幽霊が私の上に浮かんでいて、判断しているのを感じました。 「フレイザー、本物の資本家のように列車を鞭で動かして形を整える必要があります。」それから私は彼のことを思い出しました列車をトンネル内にレンガで閉じ込めた生きている、ただ教訓を教えるためです。あの男はクソだ。しかし、これよりももっとうまくやる必要がありました。最後にもう一回やってみようと決心した。電車用。
目は真っ赤になり、頭は電車のことでいっぱいになりながら、ようやくよろよろと書斎から出てきたのは午前7時でした。 Steam ガイドをざっと読んでシグナルを確認しただけで大きな違いが生じ、その 3 番目の試みが私の心に深く入り込みました。一方向システムをセットアップすると、すべてがうまくいき始めました。実際に電車が走っていると、細かいところまで掘り下げてルートを微調整したり、細部にこだわり始めることができました。
継続的な微調整は Mashinky の衒学的な中心部です。午前 3 時に、10 列車のすべての車両をアップグレードし、定員を増やしました。午前4時に、新しい車両の増加した重量に耐えられずに電車がゆっくりと走っていることに気づき、また買い物をする気になりました。 1時間後、私はジャンクション領域の奥深くにいました。早期アクセス クエストと 3 つの時代を完了して、技術的にゲームを終了した後でも、再構築、改修、テラフォーミングなどをやり続けました。それは問題解決ではなく完璧です。A 地点から B 地点に移動するのは簡単なことですが、バレエのように鉄道網を確実に運行させるためには、深夜に夢中になって睡眠不足になる必要があります。
現在利用可能な 3 つの時代では、新しい列車と馬車が導入されていますが、マップにはより多くのリソースが散在しています。たとえば、ディーゼル時代の到来により、石油と製油所が地図に追加され、それらはすべて新しいルートと駅、そしておそらく列車を必要とします。したがって、ゲームは常に拡張を推進しており、成長は一定ですが、その進歩が初期のものを犠牲にすることはありません。石炭と木材は、後の工場でも製品を作るために必要となるため、その重要性が止まることはありません。したがって、余分なものは何もなくなりますが、それは別のしわを生み出すことにもなります。すべての新しい路線は古い鉄道網に接続されなければならず、石油や鉄鋼を輸送するすべての新しい列車はすべての古い列車と競合しなければなりません。現代と未来が追加されると、これが続くかどうかはわかりませんが。リニアモーターカーが大流行している時代に石炭の将来は見えません。
それまでは蒸気機関車とディーゼル機関車で生きていくつもりです。私の現在のプロジェクトは、大量の列車の新しい供給源となる巨大な中央ターミナルです。 3 つの主要なルートをより適切に結合できるものが欲しいのですが、その主な理由は、信じられないほど精巧な 6 つのプラットフォームの駅のスクリーンショットを見たので、それを所有する必要があるからです。線路と駅のコストが低いということは、鉄道の外観を美しくするために実験したり、お金を投じたりすることに実質的な制限がないことを意味します。ルート全体を破壊して再構築しても、ゲーム終了後の銀行口座にはほとんど負担がかかりません。
このため、ただ座って電車のポルノを鑑賞する時間はほとんどありません。スペースバーを押すと、ボード ゲーム スタイルの構築モードと、現実的ではあるがほとんど非実用的なモードの間でビューがシームレスに切り替わります。前者は解析が簡単で、ある程度のミニマリスト スタイルが必要であり、必然的に時間の 90 パーセントを費やすことになりますが、Mashinky のリアル モードでは、おそらく願いあなたは時間を過ごしていました。煙を吐き出す巨大な動物が荷物を牽引してイギリスの牧歌的な田園地帯を駆け抜けるのを実際に見ると、彼らを移動させるという汗だくな仕事に対するご褒美のような気分になります。
Mashinky には、このジャンルの基本の 1 つであると一部の人が考えるかもしれない競争が現在欠けていることに気づくまでに、驚くほど長い時間がかかりました。 Railroad Tycoon、Locomotion、さらには Ticket to Ride とは異なり、Mashinky はプレイヤーを敵と戦わせることはありません。他の企業がスペースを占有したり、乗客やリソースを奪い合ったりすることはありません。意外と見逃せないんです。このゲームには、さらにいくつかの課題や目標を追加することもできますが、いくつかの手順的なものは特に歓迎されますが、輸送機関のボス同士を戦わせることは、これまで培ってきた自由と実験の感覚を薄めるリスクがある可能性があります。最終的に他の企業が参入するとしても、私の希望はそれらがほとんど抽象的なものになることです。つまり、目に見えない敵が独自のマップ上で独自の行動をとり、勝利は相手をねじ伏せて参入する能力ではなく、個人の成功によって評価されます。彼らの拡大の方法。
私はパスポートを紛失したり、コーヒーをこぼされたり、電車の中で関係を終わらせたりしたことがあるので、彼らについてロマンチックな概念はあまりありませんが、マシンキーは私を誘惑しました。それはすでに Railroad Tycoon の有望な後継者として形作られつつあり、私が事故を起こしてから長い年月が経ちました。