今週の時期尚早の評価では、フレイザーがさびた宇宙船を探索し、SF戦術の現金でロボットを打ち負かすのを見ていますRPG深い空の遺棄。
私の最初の乗組員、The Fun Time Clubは、あまり問題なく古代の宇宙難破船の奥深くに入りましたが、自信過剰は無謀さを生み出します。トリオの精神病ロボットの管理人との戦いは、彼らが船に戻ることができなかったほど彼らを疲れさせました。彼らは目立たない廊下で忘れられて死にました。彼らの後継者である収益者は、それほど遠くまで到達しなかったため、すぐにいくつかの貪欲な宇宙虫に昼食になって、ひどい名前に応えられませんでした。
深い空の遺棄XCOMやなどの「Let's Shame Fraser」カテゴリの戦術ロンプにしっかりと落ちています。最も暗いダンジョン、後者は最もよく似ています。実際、開発者Snowhoundは、Eldritch TurnベースのRPGをDeep Sky Rellictsのインスピレーションの1つとして挙げています。プレゼンテーションとパーマデースシステムはすべて非常に馴染みがありますが、それは独自のコースを十分に明確に図表しているため、宇宙で最も暗いダンジョンよりもはるかに多くのものです。
現時点では、それは垂直のスライスです。廃shipsの数時間、いくつかの仕事を走らせ、たくさんの戦い、そして物語の最も短い気まぐれです。それは短いですが、その長さが示唆するほどわずかではありません。確かに、スペースハルクの襲撃にアプローチする方法はたくさんあります。7つの異なるクラスが提供されており、それらをキットするための武器がたくさんあります。パーティーは3人のグループであり、パーティーの構成を実験するための多くのスペースを残しています。
私はブルーザーに偏っており、メディックとリーダーに支援されています。ブルーザーは、敵を打者に近づけて個人的になることを好むタンキーなスクラピードスペースマリンタイプです。彼らはたくさんの健康と盾から始まり、適切な改造と武器で、彼らはとんでもない量のダメージを与えることができます。メディックが全員をチップトップの形に保ちながら、それはリーダーを党に盗聴し、敵を気絶させます。彼らは一緒にうまく機能しますが、最終的に彼らは彼らのカードに翻弄されています。
各クラス、ギア、およびmodには、そのキャラクターのバトルデッキにシャッフルされる1枚以上のカードが付属しています。そのため、ダメージやシールドなどの統計と同様に、まったく新しい能力と戦術を開くことができます。これらは、ショットガンで敵の列全体を損傷することから、キャラクターのイニシアチブを増やすことから、敵の順番の前に手rena弾を投げることができるようにします。
私はできるだけ早くデッキを熱心に強化しました。これは絶対に行く方法ではありません。確かに、私はデッキに隠れて乱闘していたロボットに対して厄介な驚きがありましたが、それらは私がそこに詰め込んだ数え切れないほどのシールドバフと状況能力にはるかに上がりました。それがバランスのとれた行為です - 膨満感を避けながら、多様で賢いデッキを作成しようとしています。簡単ではありません。
カードはランダムにドロードされており、余分なものを描くのにエネルギーがかかるため、少なくとも安っぽいカードの列に直面した場合は、エネルギーを出血させるか、役に立たないかのいずれかです。エネルギーを無駄にすることは、ゲームの最大の障害です。戦い、船の探索、スキャンエリア - それらはすべてエネルギーを犠牲にし、あなたが尽きるとあなたは死んでいます。つまり、エネルギー消費に夢中になることは、遺棄されたものから生まれるための鍵です。数人の死んだ乗組員の後、私は自分の戦いと退却をたくさん選ぶことを学びました。戦いに時間がかかりすぎると、せいぜいピュリックの勝利になるでしょう。
私の元の清掃仲間である前述の楽しい時間クラブは、エネルギーが30%に落ちた後でもロボットを叩き込もうとし続けたために亡くなりました。私はそれを燃やし続け、私が手に入れたときに新しいカードを描き続け、役に立たないジャンクだけで、アラームの鐘を鳴らしているはずの完全に明らかなバーを完全に無視しました。確かに、ロボットは最終的にスクラップヒープに投げ込まれましたが、戦闘でジャンクされることは、ボイドを介して浮かんでいる広大な迷路で疲れ果ててゆっくりと死ぬよりもかなり快適に聞こえます。
エネルギーシステムの問題は、それを慎重に管理することは、メーターを完全に無視して、それと地獄に言って未知のものに行進するほど楽しいことではないことです。避けられない死にもかかわらず。解釈は手続き的に生成された迷路が大きいため、それらを完全に探索することは、より多くのエネルギーを購入するために、船からずっと後ろに戻って基地に戻ることを意味します。再び振り向く前に完全な経験をしたとは思わなかった - それぞれの冒険は断片化された。
それは完全にシステム自体のせいではなく、むしろ非常に退屈な遺棄の副産物です。 3種類の出会いがあります:戦利品、NPC、戦闘の検索。後者のみが実際にプレーヤーの相互作用を必要とします。そして、戦闘は素晴らしいです、それはそれぞれの船がほんの一握りの戦いしか持っておらず、ほとんど何も持っていないということです。より多くの出会いは、基地に戻って噴射する前に適切な冒険をすることを可能にするのに大いに役立つでしょう。また、冒険全体がプレーングリッドで行われなかった場合にも素敵です。
私はそのグラフペーパーマップの懐かしさについてですが、グリッドが少し遠くにたどりすぎているので、巨大な宇宙墓の迷路の廊下を提示しています。うぬぼれは、あなたがあなたのベアリングを追跡するためにあなたのPDA(実際にレトロフチュア)を使用しているということですが、あなたはそれが画面全体を取り上げなければ動かせることはできません。
宇宙は非常に生きているように見えます。それはスターウォーズの最も貧しい部分のように汚くて乱雑ですが、ブランドン・グラハムやサイモン・ロイのようなものも奇妙です預言者 復活。キャラクターのほとんどは人間ですが、特に乗組員の各メンバーが常に鎧で頭からつま先まで飾られている場合、すべてがまだ非常に異質に感じます。彼らはそのすべての下で何でも見えるかもしれません。さびた、荒れ果てた船と容赦ない住人に誇張されているすべてに浸透している疲れた厳しさがありますが、漫画本が泣き言がないわけではありません。もっと見たいので、そのPDAを少し下げてみましょう。
後部座席のデザイナーになり、メニューのデザインを編成することで、最も暗いダンジョンをもう少し描いていることを提案するのは魅力的です。マップとインベントリが画面の下部を占め、アートにスポットライトを当てます。同時に、最高の部分のいくつかは、そのインスピレーションから逸脱する場所です。キャラクター、特にギアをより多く制御することは素晴らしい恩恵であり、デッキシステムはすでに驚くほど堅牢ですが、さらに重要なことは、実験するのはとても楽しいことです。これは、このような比較的新しいスタジオにとって非常に自信のあるRPGです。