核戦争後のロールプレイング: ファーゴがウェイストランドを語る 2

Interplay 創設者ブライアン・ファーゴそして彼のスタジオ inXile Entertainment は、Kickstarter で資金提供された次の大きなゲームを担当したいと考えています。最近発表された1988 年のファーゴのロールプレイング ゲームの続編の計画荒れ地- おそらく、その前身として最もよく知られています。フォールアウトウェイストランド 2本作は、黙示録的な設定のターンベース、パーティーベースのロールプレイング ゲームになります。言い換えれば、理論的には、ベテランのフォールアウト ファンが切望していたものです。同じことは、今日の RPG がそのルーツを放棄し、壮大で魅力的なアクションを支持していると感じている人にも言えるかもしれません。数日前、私は熱狂的なファーゴ氏と、プロジェクトの進捗状況、なぜ今なのか、デザインはどこまで進んでいるのか、誰のために作っているのか、なぜ昔ながらの RPG が廃れそうになっているのか、Kickstarter バブルはいつまで続くのかなどについて話しました。原因と結果がすべてのゲームにおけるオーディオとシネマティクスの重要性と欠如。

RPS: 大きなニュースを発表して以来、状況はどうですか?

ブライアン・ファーゴ: すべては順調です、今はずっとウェイストランドです。一生引き出しの中にあるだろうと思っていた大量の書類から、毎日すべてを消費するものになりました。

RPS: (笑) 本当は言おうと思ってたんですが、これは InXile にとってメインの事なのでしょうか、それともあなたがやっている事の脇のバブルでしょうか?

ブライアン・ファーゴ: 言わなければならないのは、これがすべてだ、成功するチャンスがあるなら、それに真剣に集中する必要がある、そして誓って言うが、書類は3週間ほど前にしまった引き出しの中で、「もう終わりだ」と思いながら。ついさっきまでは「諦めた」って感じだったんですよ。そして、シェーファーのことがきっかけで「ああ、面白かった」と感じたのですが、すぐにツイッター上で何人かのファンが「よし、ウェイストランドをやろう」と言い始めました。それで、もし資金調達に成功したら、それは素晴らしい小さな物語になるだろう。

RPS: ええ、そしてあなたはシェーファーの後、最初にゲートを出たようなので、本当に良い才能を持っていると思います。私たちは多くの Kickstarter プロジェクトを見ることになるでしょうが、少なくともあなたはファーストフラッシュにいます。

ブライアン・ファーゴ: そう思います、そしてそのタイトルだけでなく、このジャンル全体に対する需要が蓄積されています。 「ねえ、まだアドベンチャー ゲームが好きな人がいるよ」と彼が言ったとき、彼は神経をとがらせたと思います。実際のロールプレイング ゲームでも同じこと、より PC 中心の種類のロールプレイング エクスペリエンスについては同様です。私はそういうゲームが大好きです。昨年末に上海で GDC の基調講演を行ったとき、さまざまな Q&A があり、私はこのジャンルについて話して、「残念ながら、おそらくこのような質問は二度と見られないだろう」と言いました。昨日の夜、シンガポールから来た人と電話してたんですが、彼は「ウェイストランドとの契約について聞いたよ」って言うんです、私が彼と仕事をしているからです、彼はこう言いました「その件に資金を提供してもらう必要がある、私は遊びたくてたまらない」それ'。じゃあアジアでも…

RPS: これは、これらすべてのまったく新しい時代の到来を告げるものだと思いますか?

Brian Fargo: そうですね、中規模の開発者にとっては少し変えるチャンスがあると思います。多くの点で、私たちはその中間の開発者だったので、非常に小さなサイズにスケールダウンして、より小さなアプリを作成して、自分で十分な生計を立てることができました。しかし、私はこの種のゲームを作るのが好きなので、どこでやらなければならないのですか?振り向く?わかりやすい場所ではなかったです。私たちには信頼性があるため、より中級レベルの開発者に公開する機会があります。見知らぬ国の何人かの無名の人々が現れて、これほど大きなことを行うのに必要な資金を集めるのはより困難であり、人々は疑念を抱いている。でもねえ、私はここに30年います、どこにも行かない、人々は私が配達することを知っています。つまり、ニッチな視聴者を開拓し、それに対抗できる人々のグループにこの作品が開かれる可能性はありますが、もちろん、誰かがそれを悪用するという懸念は常にあり、突然物事が道端に落ち、その後、これを行うことができるのは選ばれた少数の者だけであり、その後、適切な信頼性を備えた新しいものが時々現れるでしょう。

シェーファーが発表したとき、多くの人はすぐにキックスターターに大量のジャンクを投げ込み、誰もが「何がそんなに時間がかかるのか?」と言い続けました。そうですね、じっくり考えて、階層をまとめて、チームをまとめたいのです。」素敵なビデオを作りたかったのです。かなり面白いと思います。きっと興奮してもらえると思います。そして、ローンチ時にただ膝を曲げるだけではなく、プロフェッショナルな方法で行われるように、正しく作りたかったのです。 -彼が成功したことへの反応がおかしい。

RPS: そうですね、あなたにはファン、つまりこれを本当に望んでいる人々に対して責任があるので、もしそれが金儲けだと思われたら、彼らは失望するでしょう。

ブライアン・ファーゴ: いいえ、まったく役に立ちました。他に本当に役に立ったのは、Twitter や私たちが立ち上げた掲示板を通じたファンとのコミュニケーションです。それ以外の方法で製品を作るつもりはありません。そうしなければ暗闇の中を飛んでいることになりますし、ファンの皆さんが私が進むべき方向を固めるのに役立ってくれたものもありましたが、他の部分で私は不意を突かれ、結果的にそうなったのです。それを聞いてよかったです。ファンの多くは何年にもわたって嘘をつかれてきたため、無害な発言のように聞こえるかもしれないこの発言を彼らは非常に否定的に受け止めています。マーケティング担当者によって炎上しているからです。その対話をするのは私にとってとても興味深いことでした。

RPS: たとえば、あなたがこのインタビューについて私に直接メールを送ってくれたことも興味深いです。私が『Hunted: The Demon's Forge』について話したいと思ったら、ベセスダのさまざまなレイヤーを調べなければならなかったのに比べて、 。今、あなたはすべてのショットを自分で決定し、言いたいことを何でも言うことができます-それはどれほど解放されていますか?

ブライアン・ファーゴ:そうですね、私は要点を守らなければいけないとか、そういうくだらないことが大嫌いでした(笑)。私は非常に率直な人間なので、ベセスダではマーケティング担当者や PR 担当者全員を間違った方向にこすりつけてきました。私はそれをありのままに言っただけで、彼らが物事をどのように位置づけたいかなどと必ずしも一致しませんでした。私にとって、事実は事実であり、私たちは真実をありのままにします。

RPS: この件に関して、あなたがフォールアウトのつま先で立っているかもしれないという点で、何か心配はありますか?あなたは以前にもベセスダと仕事をしたことがありますが、最近ベセスダは訴訟を起こしていることで知られています…

ブライアン・ファーゴ: そうですね、違います、いいえ。どちらかと言えば、Fallout は私の製品の派生品なので、著作権を侵害するようなことはするつもりはありませんが、実際のところ、彼らは核戦争後のロールプレイング ゲームを作るという考えを持っていないのですよね。私たちのビジョンを実行するつもりです。

RPS: それは、Wasteland が当時と比べて今と大きく変わっている点です。それは、Wasteland が登場した当時、ファンタジーの設定ではない RPG があるのはとても奇妙なことでしたが、今では黙示録的なゲームがかなりたくさんあります。 。それによって、この新しいものでやらなければならないと感じていることは変わりますか?

ブライアン・ファーゴ: そうですね、私たちがしなければならないことに対する期待のハードルは非常に高く設定されていると思います。そのため、私は多大なプレッシャーと責任を感じています、だからそうです、でもそうは言っても、気分によってやるべきことはたくさんあります私の意見では、質感や人々があまり触れていないことについて、私はこの本当にスーパーなチームを編成しました。 Wasteland が好きで Fallout が好きな人なら、私たちがやっていることを間違いなく気に入ってもらえると確信しています。

RPS: この件に関して、終末世界の設定について参考にしたことはありますか。当時は『マッド マックス』が非常に大作でしたが、あれから 20 年が経ち、今ではさらに多くの作品が出てきています。今回あなたが作る世界には、さまざまな種類のインスピレーションがあったのでしょうか?

ブライアン・ファーゴ: 当時と今何が起こっていたのかを少し橋渡しすることが重要だと思います。最初のゲームは南西部、アリゾナ、カリフォルニア、ラスベガス、世界のこの地域で起こり、あなたは砂漠のレンジャーとして、核戦争によって荒廃した社会に法と秩序を回復しようとしています。だから、それを失いたくない、それを持ち続けたいと思っています。
西部開拓時代のこの地域で砂漠のレンジャーを務めるのは、ある意味神経をすり減らすことだと思うので、それを失いたくないのですが、そうは言っても、私たちは皆さんをこれまで見たことのないまったく異なる方向へ連れて行く必要もあります。なぜなら、これらのゲームはどれも、自分がその場にいた、やり遂げた、と感じると自動的にプレイしたくなくなるものであり、私たちはそのことを十分に認識しています。

Wasteland で私たちが実際に関わる機会がなかったものの 1 つはオーディオでした。オーディオを使用すると、雰囲気やトーンを設定し、不安を作り出すためにできることが非常にたくさんあると思います。ですから、私たちはそこに本当に重点を置いており、『Fallout』はその点で素晴​​らしい仕事をしたと思います。だから、これまであまりできていなかったように感じる次のレベルに引き上げたいと考えています。ですから、私たちは古い人たちを満足させたいと思っていますが、それを宇宙やクレイジーなものに持ち込むつもりはありません。私たちはそこにあったものの一部を残し、彼らがこれまで見たことのないものをいくつか見せたいと考えています。

RPS: デザインはすでにどの程度までできていますか。3 週間前にほとんど棚上げしていたこれらの文書があったとおっしゃっていましたが、それらはどの程度完成していましたか、それともまだ作成を進めながら作成していますか?

ブライアン・ファーゴ: 私たちは InXile で 1 年近くかけてこの作品に取り組み、ストーリーライン、レンジャーの生活とは何か、会話の構造、ソーシャル スキル、パーティの影響力、キャラクターの統計を徹底的に検討しました。私たちはかなり多くのことに取り組んできたので、ゼロからのスタートではありません。私たちはテンプレートをほぼ知っています。その次のステップは、すべてのライターを招集し、アーティストを招いて、世界の中身を実際に埋めることでした。それがコストのかかる部分であり、私たちがどこにも到達できなかった部分です。

RPS: ということは、デザインの基本がすでに固まっていれば、人々の予想よりも少し早く実現する可能性があるということでしょうか?

ブライアン・ファーゴ: まだしばらく時間がかかります、5か月はたっぷり費やすつもりです...お金がないわけではありません、100万ドルは大金です。ちなみに、900,000ドルに値下げする予定ですが、最後の100,000ドルは、このことが確実に起こるようにするために投入するつもりです。とはいえ、これを非常に効率的に実行するには、すべてを事前に設計する必要があります。電話帳ほどの紙の山を用意し、会議室に座って、何度も何度もゲームを進めていきます。

それは、時々 SF 作家が全員で本を共同執筆し、「私の本かあなたのシーンを見てください。飛行機が墜落することを確認してください。その後あなたが何をするかは気にしません」と言うようなものです。一定のスレッドを用意し、デザイナーに割り当てた領域内で創造性を発揮させます。しかし、私たちはそれをすべてまとめて段階的に進めていきます。そして、すべてをできるだけ早く取り込むことが問題になり、同じモンスターの絵を何百回も繰り返すことになりますが、少なくとも私たちは今ゲームをプレイしています。アセットを埋め始めて、そうやって磨きをかけたり、バランスをとったりしていきます。

真のロール プレイング ゲームを作るのは原因と結果なので、「もしも」がたくさんありますが、私たちは「この遭遇に近づいて、この NPC が一緒にいたらどうなるか、ああ、それはいいことだ」ということを常に考えておきたいと考えています。一つ、そっちに逸れましょう』とか、『全員が衛兵の衣装を着ていたらどうですか?』つまり、これらすべての「もしも」を考え出すこと、それがこれらのことを輝かせるものなのです。

RPS: ファンやコミュニティが、オリジナルのウェイストランドやフォールアウトでやった、あの頃に戻って見たいと思っていた、またはずっとできたらいいなと思っていた、もしかしたらそうなる可能性のある非常に多くの奇妙なことをファンやコミュニティに提供する準備はできていますか?そしておそらく今回は、彼らの要求に応えることがより義務付けられているのではないでしょうか?

ブライアン・ファーゴ:映画的なことをやろうとしているわけではないという点で、私たちには少し有利な点があります。これはトップダウンのゲームであり、シネマティックスは通常、これらの製品の中で最も高価な部分であり、さらに、それらはあなたの能力を妨げる傾向があるため、「おい、この特定の NPC が泥棒だったらどうなるだろう」と言うと、私のパーティーで、分岐したいときにこの男は彼を嫌っていますか?もし私が映画のようなことをするとしたら、そのための映画が必要になり、そのためにセリフを録音する必要があるでしょう、そして突然、あなたは逸脱することができないように自分自身を止め始めます、そして私たちはそのようなものに束縛されませんですので、シネマティックスを行う必要がないことは、私たちにとって二重、三重のボーナスです。

RPS: いずれにせよ、プレイヤーの 50% がアクションに戻ろうと必死で脱出を続けることを考えると、それらにどれだけの金額が費やされるかはクレイジーです。

ブライアン・ファーゴ: 何が興味深いかわかります。だからこそ、私たちが立ち上げたフォーラムがとても気に入ったのです。なぜなら、私たちは特定の層で何が好きなのか、私たちに何ができるのかを人々に尋ね、オーディオや人々について話し合ってきたからです。 「予算を使い果たしてしまったら、ゲームプレイを減らさなければならないことはわかっているので、オーディオはやめてください」と言われました…。彼らは私たちに、俳優の声を録音することでお金を無駄にしないようにと言っています。映画のことは忘れて、彼らは音声のことだけを心配していました。しかし、彼らは自分たちの優先順位を大声で明確に私たちに伝えているので、私たちはそれを聞く必要があります。私たちには音声が入る予定ですが、すべての出会いを音声にすることで私たちの足を引っ張りたくないという彼らの言い分はわかります。そのため、私たちが今話していたような小さな風変わりなことをすべて聞くことができません。

RPS: そうですね、吠え声や実際に話されたものだけを望んでいますが、モノローグは避けてください。潜在的に邪魔になる可能性があります。

ブライアン・ファーゴ: 彼らは、最後までプレイできる奥深い製品を望んでいます。オリジナルの「Wasteland」のようなもので、人々は今でもプレイしており、まだ何かを発見しています。私たちはそこにたくさんの小さなものを入れています、そしてそれが素晴らしい世界観を作るものであり、直線的にはまったく感じられません。

RPS: なぜそのようなものがなくなってしまったと思いますか? Baldur's Gate 2 と Planescape でほぼ推移しましたが、その後ほぼ止まりました。それは商業上の必要性があったのでしょうか、それとも単なる偶然でしょうか?

ブライアン・ファーゴ: いくつかあります。 1 つはグラフィックの忠実性に対する要求です。人々はより多くのグラフィックスを見たいと考えていましたが、それには費用がかかり、先ほど述べたように選択肢が制限されます。また、それはコンソールにも出ましたが、その後、別の種類の「これをもっと主流にしなければなりません」というものがあり、そこでの彼らの議論は、それらの大きなビジュアルイメージが何百万ものコピーを売るものであり、そのためのものはすべてであるということです。私が説明しているようなものはハードコアすぎて、マスマーケットに十分ではないかもしれません。しかし、現時点では、世界は本当に多くのニッチに向かって進んでいるのではないかと時々思うことがあります。そのため、たとえそのニッチが素晴らしい大きなニッチである可能性があるとしても、私はこのニッチで大きなプレーヤーになれることを非常に嬉しく思います。

RPS: アイソメトリック ターンベースのものがしっかりと継続的に作られていなかったため、失われた時間を埋め合わせなければならないという感覚はありますか。10 年ほど開発が行われなかったのに、今では適切に最新のゲームを作成するために行われなかった作業を補わなければならないところですか?

ブライアン・ファーゴ: 前回の内容からあまり前進するつもりはないと思います。90 年代に RPG をプレイした人たちに、シームレスにこのゲームに足を踏み入れて手に入れられるようにしたいからです。私は、「もし 10 年間反復していたら、私たちはどこにいただろうか」ということを考えようとは思いません。それについてはご迷惑をおかけすることになると思いますが、人々は本当に安心してこの問題に取り組むことができる必要があり、私たちには彼らを別の方向に導くためにできることがいくつかあります。しかし、制作の観点から視覚的に本当にうまくいったら、良い会話や、ドラマなどを作成するためのオーディオの使用に関して、当時私たちが知っていたことよりもはるかに多くのことを知っています。

私たちがムードを設定し、雰囲気やトーンを設定するという素晴らしい仕事をするなら、それは人々が望んでいることであるため、非常に多様な因果関係とともに大いに役立つでしょう。私たちのユーザーは私たちのボードに参加しており、彼らが望むものを私たちに伝えてくれるので、私たちは彼らが望むものを提供するつもりです。

RPS: そうですね、スカイリムやマスエフェクトのようなものについて読んだよくある苦情です。「これはできないのに、こんなことが起こる、あまりに固定的で厳格だ」というのは、人々をかなり動揺させる要素です。

ブライアン・ファーゴ: ええ、彼らは原因と結果を望んでいます。より高い哲学的なレベルで言うと、Minecraft のようなものについて考えると、オリジナルのシム シティも思い出します。ここに史上最大のゲームの 2 つを紹介します。それらにゴールはありませんでした。ただ創造と因果関係があっただけで、それがすべてです。いろいろな意味でグランド・セフト・オートそれは、最初は走り回ったり何かをしたりすることができ、プロットはありませんでしたが、自分の行動の原因と結果が見えるということでした。物理ゲームが機能するのは、現実的な方法で原因と結果が生じるためです。つまり、人々の原因と結果を取り上げた瞬間、人々はそれを軽蔑し始めるのです。 RPGでもそれを感じてもらえるようにする必要があります。

RPS: たとえオリジナルの「Wasteland」を踏襲する純粋主義的な見方を主張する人々がいたとしても、あなたが言うように、インターフェースやグラフィックス、サウンド以外に個人的に時代遅れだと感じているものはありますか?

ブライアン・ファーゴ: うーん。オリジナルとは時代遅れの何か…私が思うに…ウェイストランドの人々に愛されていた、本当に何かを殺したとき、血のソーセージのように彼を爆発させた、それはとても有名なセリフでした。まあ、それはグラフィックだけではあまり伝わりません。誰もがグラフィックが爆発するのを何千回も見たことがありますが、テキストをスクロールする必要があるでしょうか?おそらくそれを好む人もいるでしょう。あるいは、男たちが「我々は彼を血のソーセージのように爆発させた」とコメントしている音声はありますか。だから、人々が愛したものを伝えたいという、ちょっとしたトリッキーさがあるのですが、テキストのスクロールが必要かどうかはわかりませんが、純粋主義者たちはみんな「いいえ、私たちはそれが好きです」と言っているかもしれません。したがって、そのような性質のものについていくつかの興味深い対話があると思います。

RPS: おそらく、オプションを設定して、いずれにせよ両方の陣営を喜ばせることを試み、潜在的にダイアログをオフにしてテキストのみを優先することはできるでしょうか?

ブライアン・ファーゴ: 絶対に、私がここで特定のアプローチにあまりにも固執しているように思われたくありません。それは、ある意味でまだ宙に浮いているからです。私たちは今、大まかにユーザーに求めています。ユーザーはストーリーを書いたり、その細かいことをすべて行うつもりはありません。それが私たちの仕事ですが、大まかには、そこにユーザーの意見が反映されます。

RPS: 新しい人に関して言えば、たとえば新しい Fallout しかプレイしたことがなく、まったく異なるものを期待している人にとって、本作が売り込みにくいリスクはありますか?

ブライアン・ファーゴ: このゲームは、Wasteland だけでなく、90 年代のオールドスクールなロールプレイング ゲームが好きな人たちにアピールできるように作ろうとしているので、それを超えたものになっています。Wasteland であり、Fallout であり、Baldur's Gate であり、それは Baldur's Gate です。アイスウィンド デール、それはそのジャンルの製品全体です。パーティーベースのゲーム、戦術的な戦闘を備えた古き良きパーティーベースのゲーム、私はそれが大好きです。 Icewind Dale は非常にシンプルなゲームでしたが、とても楽しかったです。

RPS: それほど壮大な物語ではなかったとしても、仕組みは正しくありました。

ブライアン・ファーゴ: 最高のストーリーテリングは、書かれた言葉からではなく、メカニクスから生まれます。つまり、昔に遡ると、ゲームをセーブできなかった時代に戻ると言えるでしょう。ダンジョンに閉じ込められた後、振り返って戻って安全になることもできますし、もう 1 つのドアを蹴破ることもできます。そしてドアを蹴って開けると、圧倒され、ドアを蹴り開かなければよかった、と思い、水面に向かって走っていると、彼らはかかとをつかみ、ずっとあなたを殴り、そしてあなたは外に出ます。ヒットポイントを 1 つ残してゲームをセーブすることができます。先ほど述べたあの瞬間の興奮に代わることのできる対話は、世界中にありません。

それで、私にとってメカニクス、そしてウェイストランドのNPCには興味深いメカニクスがたくさんありましたが、私が本当に拡張したい領域について話していると思いますが、それは単純なことでした。ウェイストランドでは弾薬が非常に不足しており、4 人のキャラクターで開始し、その後 3 人の NPC を連れて行きますが、実際に生き残るには 7 人全員が必要です。まあ、これらの NPC は、常に指示どおりに行動するとは限りません。そのため、女の子が Uzi クリップを丸ごとネズミに放り込んだとき、あなたは腹が立ちます (笑)、なぜなら彼女は弾薬を吹き飛ばしたからです、そしてそれは素晴らしい機械的な瞬間ですプレイヤーから対話以外の反応が得られるのは私にとってはどうでしょうか。

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RPS: もしそれが可能であったとしたら、市場がそれを許可しているように見えたとしたら、あなた個人としてはずっとこのようなものを作り続けていたでしょうか?

ブライアン・ファーゴ:その通りです。最後のほうで、Interplay では、「自分の知っていることに留まる」と「誰が私のチーズを動かし…そして市場を変えたのか、どっちだ?」というようなことになったことを思い出してください。それで、当時の私の競合他社はすべて成層圏に飛び立ち、私たちはみな順調に進んでおり、私たちはトップ5のPC会社であり、EAはスポーツなどすべてにおいて独自のクラスにありましたが、ここにActivisionが登場しました。トニー・ホーク、そしてグランド・セフト・オートのテイク・ツーが登場し、THQはレスリングを行ったが、コンソールでのヒットはなかったので、トップ5というかなり強力なPCラインナップが揃った。

しかし、私たちはお金を稼いでいなかったので、制作コストは上昇し、Blizzard が PC のために部屋の空気をすべて吸い取っていたので、「よし、コンソールをやってみよう」というファンキーな場所に行き、Shiny を購入しました。それを強化するために彼らは PC ゲームを作り始めました。まあ、それは役に立たなかったので、次から次へと何かが起こったような感じでした。

それを続けていればよかったし、もう一度やり直すとしたら、会社を数人規模に戻して、そこだけに集中していただろうが、後から考えると五分五分だ。そうですね、むしろそのようなタイトルでやり続けたかったと思います。

RPS: でもまあ、今はある程度うまくいくようになりました。 『Hunted』のような作品ではおそらくあり得なかった方法で、突然あなたの名前が見出しに表示されるのはかなり奇妙に違いありません。あなたが当時望んでいたことが今起こります。

ブライアン・ファーゴ: そうですね、『Wasteland』と『Bard's Tale』で一周回って来たのは皮肉ですね(笑)。

RPS: あなたが EA からオリジナルの Wasteland の権利を得るのに苦労しているのを Twitter で見ましたが、EA が Bard's Tale の提供を許可すれば、最終的には折れて、それをあなたの活動の一部にさせてくれるかもしれないと思いますか?新しいものでは?

ブライアン・ファーゴ: 彼らはそうかもしれません、そして私が称賛しなければならないのですが、彼らは私と協力する上で非常に合理的でした、そして私は彼らにたくさんの愛を感じました。

RPS: オリジナル版が再び登場するのを見るのは確かに素晴らしいでしょう。これが実際にはチームの取り組みである場合、あなたはこの作品の主役であることにどのくらい満足していますか。これが「ブライアン・ファーゴのウェイストランド 2」であることに満足していますか、それとも「InXile のウェイストランド 2」のほうがいいと思いますか?

ブライアン・ファーゴ: そうですね、分かりませんが、あるレベルでは、もし私がこれまでに表舞台で登場していなかったら、この機会にここに座って会話をしていただろうと思います。人は人に惹かれるので、それは理解しています。そのレベルでは私は快適だと思います、プロデューサーとしての私の仕事は、製品の感性に非常に焦点を当てています。人々は優れたプロデューサーが何をしているのか必ずしも理解していないことがあると思います。そこで私は、なぜこの製品が存在しなければならないのかということに非常に焦点を当てており、ビジョン文書の作成を手伝います。それでチームは「面白くするつもりだ」と言うでしょう、そして私は「あなたのユーモアの例を見せてください」と言うでしょう、そして彼らが私に何か愚かなことを言ったら、私は言うでしょう「あなたたちにはできません」もしあなたがそれを面白いと思うなら、あるいはグラフィック的に素晴らしいことをしようとしているのにあなたがひどいアートを見せたら、私は「それはうまくいかない」と言うつもりです。

そこで私がやっているのは、ウェイストランドからフォールアウトを経てバルダーズ・ゲートに至るまで、最初からこれを行ってきたことですが、チームが最も重要なものをクリックするまで磨き続けることです。彼らがすべてのシリンダーに到達すると、それは私よりも大きくなり始めます。私にとって、優れたプロデューサーとは、自分のエゴを作品に押し込むのではなく、彼が自分でやったであろうものよりも大きなものになるようにします。彼はずっと要点を押さえてくれて、もしかしたら彼らが行って、誰かに主役の声を当ててもらうことになるかもしれない、そして私は「それはひどい、それはうまくいかない」と言うので、私はすべてそこにいる感性にこだわる時間。それがプロデューサーとして一番大切なことだと思います。プロデューサーができる最悪のことは、そこに介入してコードについて話そうとし、ただ毎日毎日肩の上に浮かんでいることです。それは間違いだと私は思います。

RPS: ブラッドソーセージのセリフはかなり良かったので、声優の一部を自分でやるべきだと思います…

ブライアン・ファーゴ: 聞いてください、私は来週ご覧になるこのビデオで俳優デビューするつもりです。それについては少し緊張していました。

RPS: [今週] Kickstarter を開始する予定ですが、それはまだ計画ですか?

ブライアン・ファーゴ: はい、今日の提出はまだ順調に進んでいると思いますが、承認プロセスには数日かかります。これまで彼らとうまくやったわけではないので、どのくらい時間がかかるかを調べる必要があります。今週初めと言いたいと思います。月曜日、火曜日、そんな感じです。それは差し迫っています、それは確かです。

RPS: 彼らが何らかの理由で「いや、そんな気はないよ」とならないことを祈りましょう(笑)。それはこの物語の悲しい結末になるだろう。

ブライアン・ファーゴ: そうですね、私たちはかなり面白いコメディをいくつかやっていて、私が外に出て人々に製品を売り込むのをからかっているんです。そして悲しいことに、このコメディにはあなたが信じているよりも多くの真実があります。なんと、私がお話しできる会議については…

RPS: これを読んだ人々は、ビデオの中の誰それが誰を表しているのか推測しようとするでしょう。

ブライアン・ファーゴ: (笑) わかっています、私もその拒否のメールを何通か持っています。後で考えると、それはとても面白いことです。もしそれが大成功を収めたら、私たちはそれについて少し楽しむつもりです。

RPS: もし Kickstarter が計画通りにうまくいった場合、あなたはこれらの人たちに「そう言った」ようなメールを送りたくなるでしょうか?

ブライアン・ファーゴ: 私が電話しなくても、彼らは自分たちでその結論に達すると思います。

RPS: パブリッシャーが Kickstarter に初めて挑戦する様子を見るのは興味深いことです - 彼らはきっとそれを目撃しているでしょうから…

ブライアン・ファーゴ:(笑)あらゆる観点から見て、それは彼らにとって大惨事になると思います。

RPS: そうですね、もう手放したほうがいいですね、ありがとうございました。皆さんがここで何をするのか楽しみです。こんなことが起こるとは信じられないことです。

ブライアン・ファーゴ:本当に決まり文句だけど、正直言って、あなたのような人たちや、1400人のTwitterフォロワーを持つ私ではなく、ただのファンと報道関係者のためなら、こんなことは起こらないだろう。本当にこの言葉を世に広めるかどうかは人々次第だけど、これだけは言える、これは過去10年間に私が話した中で最も興奮したことだ。大きさ。わずか数日で Facebook ページに 1,000 件の「いいね!」がつき、フォーラムには 500 件の投稿があり、EGM が見開き 2 ページでこの件について記事を掲載しました。Joystiq、IGN…誰もがこれに飛びつきました。彼らは本当にこのゲームを望んでいます。 。誰もがそれを望んでいます。そして、私たちはそれをやりたいと思っています。

私たちは本当に賢い人たちを持っていると思う[キックステーター] 階層あまりにも。階段で人々が気に入っているものの 1 つは、50 ドルの箱です。彼らは、古い学校を取り戻すために、素敵なマニュアル、中に地図、実際のディスクなどが入った古い学校の箱を受け取ります。私はそのようなものを棚に置くのが大好きで、もう手元にないのが寂しいからです。

RPS: そうですね、それは間違いなくデジタルの欠点です。デジタルについて語るべきことはたくさんありますが、何かを解くときの興奮はありません。そこには非常に特別なものがあります。

ブライアン・ファーゴ: そうですね、その通り、それは楽しいですね。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。