Plants Vs Zombies: Garden Warfare の PopCap

『Plants vs Zombies』は、これまでの人気ゲーム シリーズが行ったことのない領域に大胆に挑戦しています。肩越しのカメラ アングルや嬉々として上下する十字線があり、そこから容赦なく銃撃が行われます。まあ、これは物事の大きな計画の中でこれまでで最も大胆な行動ではないかもしれませんが、プラント vs ゾンビ: ガーデン・ウォーフェアPopCap の野菜シチューとはまったく異なるものです。タワーポーチのディフェンダー、そしてそれは見事に愚かに見えます。しかし、これまでのところ、私たちが見たのはちょっとした協力プレイ。大規模 (プレイヤー 24 人程度) の競争力のあるマルチプレイヤーやゾンビとしてプレイする機能についてはどうですか?また、少し話は戻りますが、そもそもなぜ『Plants vs Zombies』からシューティングゲームを作るのでしょうか?それを知るためにクリエイティブディレクターのジャスティン・ウィーブに話を聞いた。

RPS: すべてのシリーズの中で、なぜこれを『Plants vs Zombies』でやろうと思ったのですか?

ウィーブ: 私たちはフランチャイズを成長させたかったのです。これが 2D タワーディフェンス ゲーム以上のものになる可能性があることはわかっていましたが、確信はありませんでした。そこで私たちはチームに「何か違うことを試してみよう。とにかくやってみよう。うまくいかなかったら、それでいい。」と言いました。面白くなければリリースしないからです。しかし、しばらくデモに取り組んだところ、これは本当に素晴らしいことが分かりました。

でも、みんなに「私たちはこの本当にクールな PvZ アクション マルチプレイヤー ゲームを作っています」と言うわけにはいかないことは分かっていました。クレイジーに聞こえるからですよね?それは機能しないはずです。したがって、私たちは彼らに教えるのではなく、見せる必要があることを知っていました。それで私たちはそれを2年間秘密にしなければなりませんでした。

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RPS: なぜシューターなのか?農業シミュレーターや壮大なスペース オペラ ロールプレイング ゲームはどうでしょうか?

ウィーブ:さまざまなジャンルを検討しました。私たちは、プレイヤーが植物とゾンビとの戦いを楽しめるアクション ゲームを構築したいと考えていました。シリーズを進化させることができるので、それは正しい方法だと感じました。私たちはさまざまなデザインのアイデアを検討しました。オープンワールド ゲームやストレートなシングルプレイヤー アクション ゲームなど、たくさんの可能性を組み合わせました。しかし、結局のところ、私たちはマルチプレイヤーに戻り続けました。マルチプレイヤーでは、ランダムな楽しい要素、つまり友人や見知らぬ人とプレイできる機能が追加されます。それは私たちにとってはうまくいきました。

RPS: 1 つのレベルを見てきましたが、どの程度の多様性を見ているのでしょうか?マップのサイズと目的はどのようなものですか?

ウィーブ: 実のところ、これは私たちが世界に向けて初めて明らかにしたことです。これは 4 人プレイの協力マップです。これは、私たちが初めて公開するゲームモードでもあります。しかし、私たちが始めたとき、これは実際には非常に競争力のあるマルチプレイヤー ゲームとして宣伝されていました。したがって、さらに多くの詳細があり、時間の経過とともに明らかにされる予定です。したがって、本質的に、これは私たちにとって氷山の一角にすぎません。しかし、もし私たちが 24 人のプレイヤーで競争力のある Plants vs Zombies 体験をするとしたら、想像力を働かせてみてください。

RPS: 当然、一方が植物をプレイし、もう一方がゾンビをプレイするモードも存在しますよね?つまり、それは植物と呼ばれています結局のところ、ゾンビです。

ウィーブ: その通りです。

RPS: では、プレイヤーは主に大きなボスのゾンビを操作することになるのでしょうか?

ウィーブ:それは興味深いですね。それはまだ分からない。

私たちがやってきたことは、チームとともに一生懸命働いてきたということです。私たちは非常に情熱的な PvZ プレイヤーであり、すべてのキャラクターを調べて、必要な 4 つの主要な植物クラスを特定しようとしました。どのキャラクターがそれらのクラスに適合するか。そしてそれはゾンビに対しても同じです。マルチプレイヤー エクスペリエンスの重要な核となる部分まで絞り込むのは非常に困難です。

RPS: PvZ のオリジナル メンバーは何人がガーデン ウォーフェアにも取り組んでいますか?つまり、彼らの多くが Frostbite 3 についての実用的な知識を持っていたとは思えません。

ウィーブ: 私たちは実際にフロストバイトの退役軍人でチームを編成しました。何年もエンジンの仕事をしてきた人たち。シューティングなどのアクションジャンルの経験がある方。そしてその経験により、基本的に、開発を開始してから 2 週間以内にゲームのプレイアブル バージョンを立ち上げ、正常に実行できるようになりました。正直に言うと、デモを作成して、これが楽しいかどうかを非常に迅速に証明する必要があったためです。

RPS:しかし、それはすべて非常に冗談っぽく、自意識過剰に見えます。しかし同時に、多くの人はあなたが PvZ を真面目な顔のラーラシューターに改造しているように感じていると思います。それは射撃手の疲労の話だと思いますか?射手の疲労が心配ですか?

Wiebe: そうですね、射撃は実際には PvZ の中核部分だと思いますね?つまり、ピーシューターを見てください。サボテンを手に入れました。コアゲームには発射物ベースのキャラクターがたくさんあります。基本的に、私たちがやったことは、飛び道具のキャラクターとして最も意味のあるキャラクターを見つけることだけでした。しかし、Chomper を見ると、彼は発射物ベースではありません。彼はどちらかというとプラットフォーマーのようなキャラクターです。彼はただ走り回って、できるだけ多くのゾンビを食べたいだけです。

RPS: そうですね。物事はそうなります技術的にPvZ では他のものを撃つこともできますが、それはゲームの主要な動詞ではありません。 PvZ クラシックでは、射撃を行ってくれる陽気な緑色のものを戦略的に配置します。 Garden Warfare は、実際には狙いを定めて引き金を引くことです。その行動、その中心的な目標。それが私が言いたいことです。

Wiebe: そうですね、私たちがこの作品をターゲットにしているのは、何よりもまず『Plants vs Zombies』のファン、そしてアクション ジャンルのファンだと思います。したがって、それを取り入れて、深みを加え、ユーモアを混ぜたとしても、このゲームは、必ずしも Call of Duty や Battlefield のようなものと競合するような場所には位置づけられないでしょう。私たちは、プレイヤーが KD 率の管理からリラックスしたいときにプレイするゲームでありたいと考えています。ただ座ってゲームを楽しみ、大声で笑うことができる場所。

RPS: そうですね、ここでは明らかにユーモアがかなり重要です。特に、冒頭の『コール オブ デューティ』のコールアウトは大笑いを誘いました。しかし、率直に言って、EA のゲームの多くは少し評価が下がっているようです。あまりにも自分自身の中に包まれている。彼らは、私たちがゲームで行うことのほとんどが実際にどれほど愚かなことであるかを見失います。それを避けるために何をしていますか?

Wiebe: このゲームで重要なことは、あまり真剣に考えすぎず、自社のタイトルを含む他のゲームをどこでからかえるかを戦略的に検討することだと思います。私たちはすでに EA が所有する多くの製品をからかってきましたが、そこには良いユーモアがたくさんあると思います。それはゲームの核となるユーモアの一部なので、これを続けていきます。

RPS: Garden Warfare は Plants vs Zombies 2 のように基本プレイ無料になる予定ですか?

ウィーブ: 現時点では財務モデルやその類の詳細については一切発表していません。その情報はおそらく後日発表されるでしょう。

RPS: わかりましたが、EA と協力しているのですね。彼らは最近、マイクロトランザクションにとても興味を持っています。おそらくそれらは『ガーデン・ウォーフェア』にも登場するでしょうね?

ウィーブ: 現時点では財務上の詳細は発表していません。

RPS: そうですね。では、Plants vs Zombies 2 が PC から始まったシリーズであるにもかかわらず、なぜ最初にモバイル版が登場するのか説明してもらえますか?

ウィーブ: 残念ながら、私はその時は取り組んでいなかったため、その質問に答える資格がありません。

RPS: ああ、そうですね。お時間をいただきありがとうございます。