私たちのほとんどにとって、従来のローグライクゲームは本質的にアクセスできないものです。これらは難しいことで有名で、デザインは複雑で不透明であることが多く、キーボードのキーよりも多くのホットキーが存在する可能性があり、ASCII ベースのビジュアルのため、画面上で何が起こっているのかが不明瞭になることがよくあります。しかし、皮肉なことに、こうした特質こそが、ローグライク ゲームをアクセスしやすく、視覚障害のあるプレイヤーにとっても魅力的なものにしているのです。
ドイツに住むモーリッツ・ウォルファルトさんは、生まれた時から目が見えません。彼は 10 歳でゲームを始めました。兄が最初のプリンス オブ ペルシャのコピーを家に持ち帰ったときです。彼の兄弟は彼のために出来事をナレーションし、彼らは一緒にゲームでのそれぞれの決定を下しました。 「プレーしているとき、私たちは話していた。ずっと。私たちは登場人物や敵についての愚かな話をしていました。私たちも曲を書きました!」モーリッツは生涯を通して、目の見える友人たちとスクリーンの周りに集まってゲームをしてきました。オブリビオンをプレイしている間、彼は「『おい、彼は最高の剣を売った』と言うバックグラウンドの頭脳」だった。
モーリッツは友達と一緒にゲームをプレイして楽しかったですが、一人でゲームをプレイできるようにしたいとも考えていました。盲目のプレーヤーとして、選択肢は限られています。視力の低い、または視力のないプレイヤー向けに特別に設計されたオーディオ ゲームはテキストベースのストーリーテリングに依存することが多く、リプレイ性に適していません。モーリッツ氏は、彼の言うところの「複雑な RPG もの」に参入する機会を探していました。彼は、在庫を管理し、最良の武器を選択し、戦術的な評価を行い、困難な敵に対処したいと考えていました。これは、彼がいつも友人の助けを借りて行ってきた同じ決断でした。 1 年前、モーリッツはその条件にぴったりのゲームを発見しました。ダンジョンクロールの石のスープそれは彼が望んでいたほど厳しく、複雑で、奥深いもので、スクリーン リーダーで再生することができました。
ローグライクにはゲームのようなものがあるスカイリムそしてThe WitcherにはASCIIインターフェイスがありません。ビジュアルは重要ではなく、ほとんど後付けです。目の見えるプレイヤーは、それらを透視する方法を学び、想像力を駆使して%記号と大文字のBを腐肉やカブトムシとして埋める必要があります。多くの人にとって、この壁は高すぎますが、モーリッツは想像力を欠いたことがありませんでした。彼にとって、ASCII インターフェイスは、スクリーン リーダーで読み上げることができ、残りの部分をイメージできるため、非常に便利です。
Niall Hartnett は、Audiogames.net への投稿を通じて Moritz を Crawl に紹介しました。現在日本に住んでいるカナダ人のナイルは、10 歳で NetHack に出会って以来、スクリーン リーダーを使用してローグライクをプレイしてきました。それ以来、彼は果てしなく時間を古代の謎の領域に注ぎ込んできました (アドム)。
私は、スクリーン リーダーを高速で使用する人は全員、マトリックスを聞き取ることができるマスター ハッカーであると判断しました。通常の人間の音声の 10 倍の速さのロボットの音声を想像してください。「スペース縦棒 PC カーソル f リスト fff 期間 ffplq … wowthismakesyoufeelgreat、wowthismakesyoufeelgreat、youfeelcharismal more…」を私は聞いてきました。この録音NetHack から 50 回アクセスしましたが、まだ音声が何を言っているのかわかりません。真剣に、最初の 12 秒を聞いてください。この意味不明な文章を解析して実用的な情報に変えるという超人的な偉業は、私には想像することさえできません。
各プレイヤーは、ローグライク ゲームをプレイする際の目に見えない特有の問題に対処する独自の方法を持っています。ナイルは「見回す」機能 (ADOM では l、Nethack では :、Crawl では x) を使用してカーソルを正方形から正方形に移動させ、ゆっくりと部屋、廊下、ペット、敵の頭の中に絵を描きました。その後、彼は戦場の将軍のように一連の決断を下し、一気に動きました。イグアナを殺し、ノームの領主から逃げ、飼い猫が店主からアイテムを盗むのを戸口で待ちます。その後、彼はもう一度立ち止まり、見るキーを押し、周囲を調べて、新しい計画を立てました。繰り返す。楽しかったですが、時間がかかり、時には退屈な作業でもありました。
幸運にも点字ディスプレイを備えているプレイヤーもいます。これは、触覚インターフェイスを使用して一度に 1 行のテキストを読むことができます。これらの機械は非常に高価であり、多くの場合、入手には政府の補助金が必要です。私が話を聞いた人は誰もそれを所有していませんでしたが、ナイルはその利点と予期せぬ課題についてよく知っていました。点字ディスプレイは多くの点で役立ちますが、言語の各文字に使用できる点は 8 つだけです。このシステムにより、日常的な文字や数字はすぐに解釈できるようになりますが、ローグライクゲームで頻繁に使用される特殊な記号についてはうまく機能しません。たとえば、「%」記号には、「/」、「(」、その他の一般的な ASCII 文字と同様に、2 つの文字が必要です。文字と数字が環境をシミュレートするゲームでは、方向を保つのが困難です。表示は画面上の間隔を模倣しません。
Dungeon Crawl Stone Soup には、Moritz や Niall のような視覚障害のあるプレイヤーにとって非常に簡単で、より速いプレイを可能にするいくつかのユニークな機能があります。これらの中で最も重要なのは、次のものと共有される機能です。ブローグ、自動探索機能です。 「o」を押すと、プレイヤーはキャラクターを最も近い未踏の空間に自動的に送り、敵を発見するとすぐに停止します。自動探索はレベル レイアウトを抽象化し、ゲームを体験する独特の方法を作成します。レベル上の階段を見つけて移動するには「>」と「<」を追加し、地面に落ちたり放置されたオブジェクトを見つけて移動するには Ctrl-F を追加します。これにより、Moritz は各レベルを一連の遭遇としてプレイできます地図を無視した決断。 「Ctrl-x」を押すと視界にあるすべてのモンスターと特徴がリストされ、危険レベルを素早く評価できます。「Tab」を押すと近くの敵と自動で戦闘するため、些細な遭遇をより迅速に行うことができます。状況が危険な場合にのみ、モリッツはより慎重に戦うことができるように一時停止する必要があります。これには、近接攻撃よりも遠距離武器と杖の方が効率的です。なぜなら、彼が杖を呼び出すか、遠距離武器で狙うとき、ターゲットのリストから選択できるからです。これにより、彼は実際に自分の左右にどのモンスターがいるかを知らずに、最も危険な敵を最初に倒すことができます。彼は、各レベルのレイアウトを無視しながら、複雑な戦闘メカニズムに取り組むことができます。
背景、種族、神によっては、作業がはるかに簡単になります。モーリッツは吸血鬼のファンです。吸血鬼は敵に忍び寄ったり、集団戦を避けるのに最適だからです。あなたのために戦ってくれる仲間を召喚することは大きな助けになります。クロールにおけるナイルの最高の勝利は、マクレブを崇拝するデモンスポーン戦士を使った 5 ルーン上昇 (私がこれまで達成したことを超えた) でした。幸運な突然変異により、彼は途方もない健康回復を積み重ね、逃げられない戦いを強引に突破することができました。
最も著名な Crawl 開発者の 1 人である David Ploog (dpeg) 氏は、検索や自動探索などの機能は、すべての人にとってゲームを改善および合理化するために作成されたと語った。視覚障害のあるプレーヤーに多大な影響を与えたのは、幸運な偶然でした。 1 か月前、モーリッツ氏はデビッド氏にこのゲームに関する質問をメールで送り、それ以来、弱視のプレイヤーがゲームをさらに利用しやすくするために協力してきました。 David と Moritz は、距離と方向を組み込んだ「私の周囲にあるもの」機能の改善、自動逃走機能の追加、さまざまなゲーム イベント用の音響効果の追加など、多くの変更の可能性を検討しています。
タイの盲目の文学学生マース・ブンタマタ(ペンネーム)は、「ローグライク作品は、通常、音声が追加されるとアクセス可能になる」と私に語った。彼女はいくつかの伝統的なローグライクゲームを試しましたが、挫折してしまいました。 「画面上に何百、何千ものシンボルがあると、よく混乱してしまいます。」その代わりに、彼女は Brogue-SPEAK に夢中になっています。
Brogue は、Brian Walker によって作られた人気のローグライクゲームです。昨年、LazyCat という名前の開発者が、音楽、効果音、内蔵スクリーン リーダーを追加して、Brogue-SPEAK と呼ばれるゲームの新しいバージョンを作成しました。 「私はそれが死ぬほど大好きです」とマースは私に言いました。音響効果は重要な要素である、と彼女は言います。これにより、目の見えないプレイヤーが周囲の環境を素早く読み取ることができます。モンスターが出現すると独特の音が鳴り響き、「浅瀬と濁流では音も分かれている」という。
ブローグは、目の見えるプレイヤーにとっても、従来のローグライクへの理想的な入り口となるゲームです。これは、Crawl や ADOM などの現代版よりも Rogue に非常に近いです。ダンジョンははるかに小さく、クラス、種族、レベルはありません。 「アイテムとモブは詳しく説明されており、プロジェクトが完全に完了していなくても、見逃す可能性のあるものはほとんどありません。」ツールチップにはダンジョン内のすべてについての詳細な統合された説明が含まれているため、プレイヤーは何が危険かを理解するために Wiki を読むのに何十時間も費やす必要はありません。
しかし、モーリッツ氏は、いくつかの理由で Brogue-SPEAK に興味がありません。その 1 つは、彼のスクリーン リーダーがプログラムでうまく動作しないことです (「三角形のスクリーンを使用しなければならないようなものです」)。もう 1 つは、モーリッツは、シンプルで合理的な RPG よりも、巨大で歯ごたえのある RPG を好みます。
開発者は、視力の低いプレイヤーや視力のないプレイヤーでもローグライクゲームをプレイできるようにする取り組みをますます進めています。昨年の Roguelike Celebration カンファレンスで、Alexei Pepers は、視力の低いプレイヤーにとって NetHack のバージョンをよりアクセスしやすくする取り組みの中で直面した課題について詳しく説明した素晴らしい講演を行いました。最初からアクセスしやすいように設計されたローグライク作品がいくつかあります。フルオーディオのローグライクである Entombed が最も有名ですが、2010 年以来更新されていません。Kerkerkruip は 2011 年から継続的に開発が続けられているテキスト アドベンチャー ローグライクです。この種のデザインはまだ若いものであり、まだ解決されていない問題はたくさんありますが、可能性は刺激的です。
晴眼者のプレイヤーは、視覚的なフィードバックに大きく依存するゲームに慣れています。これまでゲームをプレイしたことがない友人に ASCII ゲームを見せると、必ず同じことを尋ねられます。「何が起こっているのかどうやってわかるの?」 ASCII ゲームは、内部の複雑さを優先して詳細なビジュアルを省略しており、ほとんどのプレイヤーにとって、これがゲームを非常に困難にしている原因の 1 つです。世界は、メニューの層とシンボルでいっぱいの画面に隠されています。すべての伝統的なローグライク プレイヤーは、少しずつですが、視覚障害のあるプレイヤーのようにプレイすることを学びます。私たちは、目に見えない世界を視覚化することを学びます。ピリオドとダッシュがごちゃ混ぜになった紫色のアンパサンドの代わりに、NetHack の地下世界である Gehennom に召喚された悪魔の王子 Dispater が表示されます。ローグライクゲームは視覚的に乏しいため、目の見えるプレイヤーにとっては気が遠くなるかもしれませんが、他のプレイヤーにとっては、ASCII アートのおかげでまったくプレイ可能になります。
ローグライク ゲームを上手にプレイするには誰でも多くの練習が必要ですが、視覚障害のあるプレイヤーにとっては、飛躍的に多くの労力が必要になります。ナイルは私に、「多くの目の見えない人は、一つのことに熱中し、それを長く続けるつもりです」と言いました。戦略的に豊かなゲーム体験を渇望する一部の熱心なプレイヤーにとって、これはローグライクゲームです。そして私たち全員にとって、習熟度を高めることは楽しみの一部です。
あなたがローグライク ゲームやその他のゲームの開発者で、視力の低いプレイヤーでもアクセスしやすいようにしたい場合は、AudioGames.net に投稿するか、次のアドレスにメールしてください。[email protected]熱心なテスターの専用コミュニティと連絡を取ることができます。
Moritz を紹介し、この記事のアイデアを与えてくれた David Ploog に感謝します。先月彼と話したとき、アレクセイ・ペパース、彼女のためにローグライクにおけるブラインドアクセシビリティについて話す、Roguelike Radio の人々が有益な情報を提供してくれる視覚障害者のためのデザインに関するエピソード、の素敵な人々AudioGames.net、そして途中で私に話しかけてくれた他の皆さん。