料理長なしで253人の料理人とともにダンジョンクロールストーンスープを作る

ブローグ一人の人によって作成されました。 Rogue は 2 人によって作成されました。ドワーフ要塞?二人です。クドの洞窟– 3人です。デスクトップダンジョン: 五。ダンジョンクロールの石のスープには 253 人の寄稿者がいます。このうち 50 人がコア開発者です。 16年の歴史の中で、ダンジョンクロールの石のスープ、リードは一度もありませんでした。デザインのリードも、エンジニアリングのリードも、アートのリードも、プロデューサーもいません。

チームの最も著名な開発者の 2 人、David Ploog (dpeg) と Corin Buchanan-Howland (Lasty) に、これほど大勢の人員を集めてゲームをどのように、そしてなぜ作るのかについて話を聞きました。現在何人がゲームに取り組んでいますか? 「残念ですが、答えることは不可能です」とデイビッドは笑いながら私に言いました。コリン氏は「ほぼ確実に20人未満、ほぼ確実に5人以上だ」と語った。

誰もがクロールと呼ぶダンジョン クロール ストーン スープは、最も人気があり長生きしている伝統的なローグライク ゲームの 1 つです。これには、ほとんどの開発者が使用する ASCII バージョンと、ほとんどのプレイヤーが使用するタイル バージョンがあります。ゲームの目標は、3 ~ 15 個のルーンを集め、ゾットのオーブを回収し、地獄の悪魔が追いかけてくる中、地上に上がることです。

プレイヤーはゲーム開始時に 26 の種族と 25 の背景 (クラス) から自分のキャラクターを選択し、途中のどこかで 23 の神のうちの 1 つを崇拝することを選択します。このゲームには伝統的にランダムに生成されるレベル レイアウトがありますが、ダンジョン全体に点在する手作りのエリアまたはフロアである金庫も満載です。ゲームは 22 の異なるブランチを中心に構成されており、それぞれに異なる敵とレベル デザイン パターンがあります。無限にリプレイ可能で、とても楽しいです。あなたはできるここでCrawlのライブゲームを視聴してください

2002 年、ベルリン在住の数学者である David Ploog は、2 人組の Crawl 開発チームに加わり、自由時間に何百もの Vault のマッピングを行いました。彼は特に、プレイヤーが最初にスポーンする部屋である入口金庫に焦点を当てていました。「これを楽しくするには、10 は必要ありません。何千も必要です」と彼は私に言いました。 「[入場金庫は]非常に頻繁に死亡するため、プレイヤーに非常に目立ちます。私は大学から帰宅すると、毎日 10 個の新しい保管庫を作成していました。しばらくして、私はそこに座っていましたが、新しいアイデアやレベルのコンセプトが必要ですが、私には何もありませんでした。テトリスのすべてのピースが揃った入門レベルが 1 つあるなど、ばかばかしいことにも手を出しました。」

「それで私は、Crawl が優れていて NetHack が劣っている理由は何だろうと自問しました。」 (念のため言っておきますが、NetHack は素晴らしいです)。その後、彼はデザインマニフェストを書きました。これは、ゲーム開発の他のすべての部分と同様に、誰でも自由に閲覧できます。この文書は、Crawl の設計方向性にとって一種の北極星でした。 「当時はこの紙がどれほど重要になるか分かりませんでした。」設計哲学のハイライトには、挑戦的でランダム化されたスキル主導のゲームプレイ、意味のある決定、苦労やセーブの手間のない、痛みのないインターフェイス、初心者サポートが含まれます。フォーラムでは、プレイヤーがデザインの決定について議論する際に、デザインドキュメントから引用することがよくあります。

「設計書のほかに私が行った 2 番目に重要なことは、開発チームを立ち上げることでした。これは私にとって非常に役立ちました。アイデアはたくさんありましたが、コーディングはしなかったため、コーダーが必要でした。 15 年後、チームは成長した。」

米国のソフトウェア エンジニアであるコリン ブキャナン ハウランド氏は、他の多くのエンジニアと同様にチームに加わりました。 「当時、私は選手でした。私はいくつかの非常に軽い仕事を提供しましたが、それから、ちょっとしたことのために神をまとめることにしました。私たちが神を(ゲームに)登場させ、人々がそれに満足した後、彼らは私に開発チームへの参加を申し出てくれました。」

コリンの最初の神の名前はルーです。ルーは犠牲の神です。ルーがあなたに準備ができていると判断すると、より大きな力を得るためにあなたにできる 3 つの犠牲の中から選択を提案します。犠牲のサンプルには、「犠牲の目」、「犠牲の言葉」、「犠牲の愛」が含まれます。超越者になるために十分な犠牲を払ったら、黙示録を召喚し、視界内のすべての敵に大きなダメージを与え、有害なステータス効果を与えることができます。ルーさんはとても素敵な神様です。

開発者が誰かを公式開発チームに加えるべきかどうかを決定する際に議論する最も重要な資格は、デザイン、アート、またはコーディングの能力ではありません。それは彼らの社交スキルです。コリン: 「あなたを考慮から外してしまう最初のことの 1 つは、あなたが一緒に仕事をするのが楽しい人ではないかどうかです。そのため、どのようなデザインが良いか、またゲームにどのような機能があるべきかについての感情は非常に多様ですが、だからといって協力することが妨げられるわけではありません。私たちは比較的気楽な人々のグループだからです。」

デビッドとコリンは、チームにリードが存在しないことを明らかにした。最終決定権を持つ人は誰もいません。彼らの開発プロセスのこの要素はまったくユニークです。デビッドもコリンも私も、私が話した他の誰も、この方法で開発された別のゲームを知りません。

その仕組みは次のとおりです。開発チームの誰かが、追求したいアイデアを持っています。おそらく、デモンスポーンの種類をさらに追加するか、新しい種を作成することになるでしょう。おそらくAIの改善かバランスの変更でしょう。彼らは、誰でも参加できる ##crawl-dev IRC で他の開発者とアイデアについて話し合います。見るまたは参加する。時々、彼らは、役職 ある デザイン 書類開発ウィキ、加えたい変更の詳細を説明します。大きなことについては、メールリストがあります。それらのメールも、誰にでも見える。いくつかの会話が行われます居酒屋これは公式の Crawl フォーラムですが、ほとんどのフォーラムは IRC で行われ、フィードバックがより即時に得られます。

どのチームでもデザインの不一致は避けられません。一般的なゲーム開発チームでは、これに対処する明確な方法があります。もしかしたら、そのアイデアは追求する価値があるかもしれませんし、ゲームの全体的なビジョンに合わないかもしれません。リードデザイナー、または関連するデザインチームのマネージャーが最終決定を行います。しかし、リードデザイナー、クリエイティブディレクター、ビジョンホルダーがいないため、進むべき道はそれほど明確ではありません。

David が覚えている最初の衝突の 1 つは、新しい神を追加するときの特定のレイアウトの考慮事項に集中していました。当時、12 人の神が存在し、それらすべてに祭壇があり、エキュメニカル神殿で崇拝を開始することを選択できました。オリジナルのクロール チームのデザイナーであるエリック パイパーは、新しい神も神殿に出現するべきだと考えました。神殿はプレイヤーに考えられるすべての決定を提示すべきだと考えました。しかし、デビッドは参加していませんでした。

「神殿の地図を描きすぎてしまい、神を追加するたびに地図を変更しなければならなくなるので、すべてを所有することに反対しました。神様のようなアイデアがたくさんありました!」 2 回のリリースでは問題を解決できなかったため、新しい神殿の神は追加されませんでした。 「その後、私はエリックに、ダンジョン 2 とダンジョン 10 の間のどこかにオーバーフロー祭壇が現れるのは素晴らしいかもしれないと説得しました。神殿の神はすべて見つかりますが、必ずしも神殿にいるとは限りません。これは実際にゲームプレイにとってより良いものだったと思います。」それはプレイヤーに新たな興味深い決断をもたらしました:ここに祭壇があるヴェヘムットを崇拝するか、それともシフ・ムナの祭壇を目指しますか?

チームが成長するにつれて、デイビッドはこのジャンルの他のゲームが作った前例を心配しました。 「NetHack には、[チームの] 誰かが何かに反対しても、それは起こらないというモデルがあります。したがって、誰もがあらゆる変更を拒否することができます。そして最終的には、NetHack が死んだことがわかりました。ましてやリリースがなかったわけではありません。たとえいくつかのリリースがあったとしても、現れる変更はごくわずかでした。マイナーでマイナー。そして彼らは改善しましたが、根本的なことは何もしませんでした。クロールでもこの​​ようなことが起こるのではないかと非常に恐れていました。

「私は常にさらなる変化の方向にシフトするよう懸命に努力しています。なぜなら、何かを試してうまくいかなかった場合、そしてこれは時々起こりますが、元に戻すことができるからです。しかし、試してみなければ、行き詰まってしまいます。私たちは根本的なことに挑戦しなければなりません。」

この中で最も重要な部分、つまりプロセス全体の骨格となる鍵であると私は考えていますが、それはコンテンツをカットする能力と意欲です。コリンは私にこう言いました。「リーダーのいない組織では、解任を受け入れることが特に重要です。それは、何かが侵入したからといって、それが残るとは限らないことを意味するからです。もし私たちが常にゲームを成長させるだけなら、たとえ最善の意図があっても、それは恐ろしい何かに転移するでしょう、そして誰が誰であるかについてのルールを課し始める必要があるでしょう。意思決定などを行うことができます。しかし、もし私たちが人々に物事を削除することを許可すれば、彼らは静かに「まあ、今はこれが気に入らないかもしれないが、どうなるか見てみましょう」とただ行くことができます。議論が永遠に終わってしまっては意味がありません。」

Crawl には常に 2 つのメジャー バージョンがあります。最新の安定バージョン (現時点では 0.19) と、最も変更される可能性が高い最新のビルドである Trunk です。 Trunk では、大きなバランスの問題や、必ずしも完全には実現されていない大胆な変更が存在する可能性があります。アイデアを Trunk に反映させるよう仲間の開発者を説得するのはそれほど難しいことではありません。通常、アイデアが機能するかどうかは、人々が実際に試してみるとより明確になります。

ただし、トランクから何かが飛び出したとしても、斧の影響を受けないわけではありません。パケラス発明の神は 0.18 で追加されましたが、0.19 で削除されました。最近のビルドでは、各ブランチからますます多くのレベルが削除されています。で0.20秒以内, コリンはコアゲームをトリミングし、隠れ家を4レベル(6から)に、隠れ家の分岐を3レベル(4から)に、DepthとVaultsをそれぞれ3〜4レベル(5から)に削減するつもりです。

当然のことながら、コンテンツのカットは、ほとんどのプレイヤーにとって楽しみではありません。たとえ議論の余地のない変更であっても、プレイヤーは憤慨します。 0.15 では、一般的なアイテムの重量とともに、重荷になっていたステータス効果が削除され、ほぼ普遍的な称賛を得ました。しかし、何人かの選手は非常に動揺していました。 「何を取り除くかは問題ではありません。それがゲームの最良の部分だと誰かが感じました。いつもね。」コリンは笑いながら言った。

「それは子供の育て方に似ています」とデビッドが言うと、さらに笑いが起きました。 「聞いてください! Crawl のような長期プロジェクトでは、私たちは開発チームとしてプレーヤーを形成します。分かりますか? [私たちが物を撤去すると]いつもの容疑者はイライラし、誰かが「それだけだ!」と言うでしょう。私は辞めた!'開発チームとしては、削除がオプションであるということは理解できます。これをいくつかのバージョンで見たとき、彼らは「わかりました、彼らは何かを削除しますが、何かを追加することもあります。そして長期的には大丈夫です。」と言います。どういうわけか私たちよりも敬虔なプレイヤーがいて、彼らは削除を要求しています。ある日に「これを削除してください」「あれを削除してください」というトピックが [フォーラム上に] 10 個も存在することがあります。この意味で、選手の育成は非常にうまくいっているのですが、私たちが育てたこの生き物を少し恐れています...それが私の本当の子供たちについて何を言っているのかわかりません。」

長期的な芸術的コラボレーションにおいて避けられないもう一つの個人的な対立についてはどうでしょうか? 「個人的に本当に衝突した開発者は他に 1 人だけです」と Corin 氏は言います。 「そして、個人的な対立に対する私の戦略は、常にそれに即座に対処することです。それで私はすぐにIMでその人にそのことを話しました。そして、私たちはそれについて話し合いました、そして、もう一度、そしてまたもう一度話し合いました。私たちがそれについて話すたびに、しばらくの間それは消えていました。現時点で完全に解決したとは言えませんが…。これらは進行中の作業です。完璧な人は誰もいません。衝突は起こるだろうし、それは人生の一部に過ぎない。概して、私たちは実際にお互いを憎むことなく、意見の相違を認めることができる人々のグループです。そしてそれは本当に重要なことだと思います。デビッドはさらにこう付け加えます。「数値化してみましょう。何年にもわたってコア開発からドロップアウトしたすべての人々の中で、このような質問を理由にドロップアウトした人は一人しか思いつきません。これは合理的だと思います。私たちは本当に良い状況にいます。」

クロールは完全に無料なので助かります。開発者に寄付する方法さえありません。お金は紛争の主な原因ですが、それを方程式から取り除くことで、Crawl チームはゲームに取り組んでいる人々が、必要だからではなく、やりたいからそうしていることを保証します。寄付をどのように分配するかという厄介な問題はなく、各人がチームにどれだけ貢献したかを測定する必要もありません。

クロールは何百人もの人が作ったキルトのような感覚です。作家、あるいはクリエイティブ ディレクターを含むチームがゲームを作成するときは、すべてが一貫した全体を念頭に置いて縫い合わされます。しかし、Crawl では、奇妙で個人的なものを作る人々が隅々までいます。神々、モンスター、枝、背景、その他ゲームの多くの部分は、創意に富み、驚くべきもので、新鮮です。それは、それらが 253 組の手によって作られているからです。ここにはたくさんのアイデアがあります。素晴らしいですね。

私はコリンとデビッドに、将来について最も興奮していることは何かと尋ねました。コリンの現在のプロジェクト (「なんてことだ、私の腕と同じくらい長いリストがある!」) には遠距離戦闘の大規模な作り直しが含まれており、ダメージは増加しますが、弾薬ははるかに少なくなります。評議会の神であるウー・ジャンがトランクに追加されました。 Desolation of Salt は、小さなポータルからフルサイズのブラン​​チにアップグレードされています。誰かが沼地のワームを作り直している。デビッドはゲームを難しくすることに集中しています。 「それは簡単すぎるよ」と彼は4回にわたって私に言いました。

Dungeon Crawl Stone Soup は非常に難しく、非常にユニークなゲームです。他のチームはそれを達成できなかったでしょう。あなたここからダウンロードできますし、そうすべきです