PlanetSide 2、EQ Next、そして SOE のプレイヤー主導の未来

ゲーム業界の人たちは「死んだ」という言葉が何を意味するのかを実際には知らないのではないかと思い始めています。私の時代に戻ると、それはかなり最終的なものであり、しばしば致命的であるとさえ考えられていました。しかし今、もし何かが注目を集めていなければ、それは明らかに死んで永遠に消えてしまったように見えます。アドベンチャー ゲームと、そうそう、「PC ゲーム全体」について聞いてみてください。そして今、WoW の比類のない支配の時代が終わりに近づいており、MMO も同様の扱いを受けているようです。しかし、それは当然の反応です。まだ6フィート以下には何もありません。しかし、その文章は壁に貼られており、そのメッセージは非常に明確です。それは、聴衆を変えるか、忍び寄る退屈の手によって失うかです。しかし、どうやって? SOE のジョン・スメドレー社長に言わせれば、プレイヤーの鉄道化をやめて、プレイヤーが自分に合った仮想生活を送れるようにする時期が来たと言えます。私は彼に聞いたので知っています。私はまた、その成功を再現することについて彼に尋ねました。イブオンラインプラネットサイド 2の最終的な惑星ベースのメタゲーム、エバークエストネクストの新しい信じられないほどプレイヤー主導のリブート、その他たくさんの機能が含まれています。

RPS: ここ何年にもわたってトリプル A ゲームに現れてきた大きなトレンドの 1 つは、ゲームを完璧で完璧にパッケージ化されたパッケージとして提示する方向への動きです。パブリッシャーはゲームを宣伝するだけで、それ以上の視聴者を実際に引き付けることはありません。一方、PlanetSide 2 に関しては、ゲームに欠陥があることを積極的に認め、それに取り組むつもりのようです。それは、少なくとも部分的には、基本的に、より人間的なイメージを提示することについてなのでしょうか? 「私たちも人間です。私たちはゲームをしています。私たちはただの巨大な魂のない存在ではありません。」と言いました。

ジョン・スメドレー:それは私たちがしばらくやりたかったことです。私たちは残りのゲームもまったく同じことをできるように進化させています。もっと開放的に。 Redditのような他のフォーラム。私たちがフォーラムを管理しなければならないとき、人々はそれを好まないので、単にフォーラムに座っているだけではありません。一部の人には迷惑です。それで、わかりました。喜んで Reddit に進みます。 Redditで罵倒されるのは嬉しいよ。 Twitter で私に愚痴を言いたい人がいたら、そうしてください。それで大丈夫です。

しかし、重要なのは、人々との1対1の対話です。 Twitterでは良いことも悪いことも含めてたくさんのフィードバックをいただきます。私が気づいたのは、たとえ悪い内容であっても、「はい、その通りです、最悪です」と答えるだけで、人々は「ああ、私の言っていることがわかるでしょう。分かった、私は」という気持ちになるということです。それを得る。"それは彼らにとって違いをもたらします。そうすることで、私たちが楽しいゲームを作ろうとしていることを理解してもらえるのです。私たちは、何かがどうなるかを上から指示しようとしているわけではありません。私たちにもアイデアはありますが、最終的にゲームが良いかどうかを決めるのはアイデアです。彼らは請求書を支払います。私たちは彼らと交流したいと思っています。

私は次のようなゲームを見ますエバークエスト, 13年後…こんなに長く続くとは誰が予想したでしょうか?コミュニティからの関与を得て、「私たちはこれが好きです、これは好きではありません」と言ってもらい、「はい、私たちは同意します」または「これが私がそれに同意しない理由です」と言えるようにすることです。これについて考えてみてください。」これが重要です。

プラネットサイド 2それを収益化の要素にも取り入れています。マット・ヒグビー氏は、「これが私たちが請求する内容、サブスクリプションのオプションとして何を希望するかについての私たちのアイデアです。」と述べました。私たちが得たフィードバックは素晴らしかったです。それは大声で声が大きかった。私たちは人々の意見に基づいて計画に重大な変更を加えました。 5 年前なら、私たちはそのパッケージをただ世に出しただけで、それについて苦情が来ていたでしょう。今回は発表前に対応することができました。それは別の世界です。私はこっちの方がずっと好きです。

RPS: しばらくの間、それが従来のやり方ではなかった理由の 1 つは、開発者が潜在的な顧客に間違った印象を与えることを恐れていたからだと思います。 「ああ、この状態で私たちのゲームをプレイヤーに紹介したら、彼らはそれが良くない、壊れていると思うでしょう。」あなたにとって、それはプレイヤーが知性を持っていると仮定するだけの問題ですか?あなたが最終的にやろうとしていることを彼らが理解できるでしょうか?

ジョン・スメドレー: 「私たちよりも賢い」というのが私の表現です。私が驚いたのは、人々は問題の解決策を考え出すのに、私たちはそうしないということです。以前は、上からそれを言い渡していましたが、今では、「ああ、それは本当に良いアイデアですね。それを使用するつもりです。気に入っています。」と単純に言うのが簡単になりました。彼らは、私たちができるいくつかのことよりもはるかに賢明な解決策を見つけます。私たちはそれを受け入れています。

私たちがエンジンになって、ユーザーがハンドルを握っているような気がします。私にとって、それはその逆よりもはるかに良い場所です。これはもともと私たちのアイデアですが、ある時点でそれを世に出して、「よし、これがゲームのアイデアだ。これが私たちが行きたいところだ。どう思う?」と言った。来週の SOE Live では、PlanetSide 2 の将来について話します。ゲームはまだ発売されていませんが、ゲームで何をしているのかについて話します。私たちはプレイヤーに「あれが好き」または「あれは嫌い」と言ってもらいたいと考えています。もし彼らがそれを嫌うなら、それを変更して別のことをします。

RPS: そのようなシステム的な MMO ではその傾向があるようです。 EVE と同様に、最終的にゲームに組み込まれるものの多くはプレイヤーによって形成されます。 SOEが期待するMMOはどこに向かっているのだろうか?ダイナミックな世界を支持して、古風で骨の折れる探求を捨て去るまでですか?つまり、PlanetSide の構造には EVE が少し見られますが、たとえば EverQuest Next ではどうなるでしょうか?

ジョン・スメドレー: 私たちは会社としてそれを受け入れています。あまり話さないエバークエストネクストまだ準備ができていないからですが、次の EverQuest では 20 倍になると思います。私たちはそれを受け入れています。それがゲーム全体だ。これは、オリジナルの EverQuest やこれまでに作られた他の MMO とは非常に異なるゲームになるでしょう。実際、再起動しました。今回で3回目の再起動です。ユーザーは最初のイテレーションを目にしました...私たちはそれを破棄しました。私たちは「これは他のゲームと似すぎている」と言いました。それからもう一度繰り返して、「これはもっと良い」と言いましたが、それも破棄しました。今回はそれがうまくいきませんでした。なぜなら、社内の誰もが「ああ、そうだ、私たちはそれを望んでいる」と言ったからです。

RPS: 確かに、「今しかない」タイプの状況のように思えます。つまり、The Secret World、The Old Republic、さらには Tera のようなゲームはすべて非常に優れていましたが、予測可能な WoW スタイルのリズムに戻るとすぐに、人々は一斉に去りました。選手たちはそういうことで燃え尽きてしまっているだけだと思いますか?

ジョン・スメドレー: そうですよ。実際、あなたが挙げたゲームはどれも高品質のゲームだと思いますが、それでも...プレイヤーはコンテンツを読み進めて「はい、終わりました。ありがとうございます。次は?」と言うだけです。それから彼らは遊びに行きますリーグ・オブ・レジェンドあるいは、DOTA をプレイしに行くか、新しいゲームプレイがある種のゲームをプレイしに行きます。ミスト・オブ・パンダリアでレベルを最大まで上げたら何をすればいいのでしょうか?職業はなんですか?

さて、面白いですよ。子供たちと私はすぐにパンダリアに戻りました。ほんの数分前、私は(『WoW』主演の)J・アレン・ブラックに「やあ、みんな気に入ってくれたよ」と言っていたんです。そして彼らはそれを終えて、次のWoW拡張を待つことになるでしょう。これは、ユーザーが『WoW』をプレイするために頻繁にログインしないという意味ではありませんが、その間の時間には他のことも行うことを意味します。それが変化です。だからこそ、無料プレイが重要なのです。

RPS: しかし、MMO をそのように設計することは、プレイヤーに自分が作成した何かを与えることと、プレイヤーに自分で楽しんでもらうことの間のスイート スポットに当てはまります。できるだけ雄弁な言葉で話すと、難しく聞こえます。

ジョン・スメドレー:それは難しいですね。

RPS: EVE は、他の人々がそれに気づく何年も前に落雷を経験しました。しかし、プレイヤーがその世界に夢中になるような世界を再現したゲームは他にほとんどありません。彼らはそこに住んでいます。プレイヤーはそれ以外でもお互いのことをとても気にかけています。独自の繁栄した経済を持っています。そういうこと。

ジョン・スメドレー:その通りだと思います。実際、そこが私たちが会社全体を動かそうとしている分野です。会社全体。 PlanetSide 2、私たちはこのゲームが大好きなのでこれを行いました。また、私たちが作っているコンテンツが、「これが新しいスタイルのゲームプレイです。これが新しい銃です。これがプレイヤーベースです。」というようなゲームを望んでいたからでもありました。

それは単に「ネズミを10匹殺して、繰り返す」だけではありません。十匹のネズミを殺すだけの作品を作ることができ、物事の創発的な側面を持たない時代は終わりました。ここが秘密の世界です。 SWTOR。テラ。彼らが旧共和国にどれだけのお金を費やしたかを見てください。これは素晴らしいゲームですが、ビジネスモデルが間違っています。それが今の重要な違いです。無料プレイのゲームはこのような傾向があり、その後はそのまま継続します。だからこそ、それが未来だと私たちは考えています。

RPS: これらのゲームすべてが抱えている大きな問題の 1 つは、人々の興味を長期にわたって維持し続けることです。彼らの多くが採用している哲学は、頻繁に新しいコンテンツを提供することです。毎月新しいミッションとか。しかし、それでも最終的には足りなくなります。

ジョン・スメドレー:すぐになくなってしまいます。 The Old Republic のコンテンツを含む新しいパッチをリリースすると、それがリリースされたのと同じ週に、プレイヤーはそれをすべてプレイしました。その後は何をしますか?だからこそ戦場で時間を過ごすのです。だからこそ、WoW が行った仕事は素晴らしいものだったと思います。彼らは戦場のようなものに焦点を当てていました。ペットバトルシステム。彼らは、プレイヤーが数時間、文字通り数時間でコンテンツを読み終えることを知っているため、これらは賢明な決定です。

RPS: SOE の Player Studio は、私にとってはその延長のように思えます。プレイヤーが独自の新しいコンテンツを作成できるようにします。しかし、それをどこまで拡大したいと考えていますか?現時点では、EverQuest や最終的には PlanetSide のようなゲーム内のオブジェクトに過ぎません。しかし、プレイヤーが独自のミッションやゲームタイプを作成するところを見たいと思ったことはありませんか?

ジョン・スメドレー: 乞うご期待。答えは「はい、心から」です。私たちはそのための長い道のりを計画しており、そのようなものによって支配されるであろう試合を持っています。

クエストを作成するのはプレイヤーだけではありません。ダンジョンズ&ドラゴンズだけと考えないでください。私たちが実際に構築しているのは、プレイヤーがシステムを組み込む機能です。システムレベルのもの。私たちは彼らにいくつかのルール、いくつかの基本的な単純なルールを与えると、彼らは生地から何かを作ることができます。彼らは独自の戦場スタイルのゲームプレイを構築できます。それが私たちが望んでいることです。私たちが持っているのは、プレイヤーに新しいことや新しいことをさせるための素晴らしいインフラストラクチャと能力です。

私たちが望んでいるのは...自分たちで楽しむことではありません。私たちはゲームを驚くほど楽しいものにしていきます。私たちが思いつかなかったものを面白いものにしてほしいと思っています。本当にそういうことなのです。ハルカゲドンについても言及しましたが、EVE ではそれが大好きです。それはプレイヤーが何かに賞金をかけているだけです。何でもありません。それだけです。しかし、それはEVEの他のものと同じくらい楽しいです。聞いてくれたらもっと楽しいよ。驚くほど楽しいですよ。

RPS: それで、それを念頭に置いて、基礎を築き終えた後、PlanetSide 2 はどこに向かうのでしょうか?つまり、あなたが最近ドロップしたという事実に基づいて、大陸全体プレイヤーに独自のルールが設定されているため、このゲームは多かれ少なかれ大規模な拡張を目的として構築されているように見えます。

ジョン・スメドレー: ジャングルでの戦闘が始まっています。それは次の大陸ではありません。おそらくその後のことになるでしょう。まだ作成中なので、楽しいかどうかはわかりませんが、計画しています。これらのアイデアは私たちの頭の中にあります。試してみて、ユーザーがどう思うか見てみるつもりです。次はアメリカ人がオンラインに登場します。それについてはおそらく来週の SOE Live で話す予定です。こっそり覗くこともあるかもしれません。

それぞれの大陸で、異なるプレイをしてもらいたいと考えています。私たちはそれを有意義に異なるものにしたいと考えています。私たちは、人々が「このスタイルの基地占領が好き」または「戦車戦がしたいので歩兵が苦手なので、もっとオープンな環境が欲しい」と自分で決めることができる場所にしたいと考えています。そんなもの。私たちはここをただ寒い場所ではなく、意味のある違った場所にしたいと考えています。オリジナルの PlanetSide はもっと似ていました。私たちはこれを違うものにしたいのです。

私たちの計画はとてもシンプルです。大陸、大陸、大陸、惑星です。その惑星の使用が完了するまで、惑星に大陸を追加していきます。それから別の惑星を作ります。私たちは、どの惑星にもスコットランドの高地が存在することを望んでいません。私たちはそれらが本当に異なる、意味のある異なるものになることを望んでいます。それらの場所の中には、プレイヤーが基地を建設できる空の大陸があるものもあります。それらはすべてリソースを持っています。

私たちは、あなたがこの惑星にいて戦っているとしたら、本当に超レアなリソースを作ります。これは創発的なゲームプレイの好例です。 「これが私たちがあなたに与えるものです。それは地図です。空です。そこにはリソースが載っています。ゴー!」彼らはその上に基地を建設し、24時間体制でその基地を防衛しなければなりません。オフライン中に誰かがそれらを爆破したら、大変なことになります。それが私たちが望んでいることです。それがどのように機能するか見てみましょう。