Wot I Think: 惑星の消滅

惑星の消滅あなたがロボットであれば、それを最も楽しむことができます。ナノ秒ごとに何千もの思考を実行できる、サイバネティックに強化された冷酷なスーパーコンピューター。感情も慈悲もありません。死ぬほどスピーディなロジックと、キツツキのくちばしのようにカチッと鳴る指だけです。これは素晴らしい、ばかばかしい RTS であり、私はおそらく二度とプレイしようとしないでしょう。なぜなら私は、夕食のテーブルでフォークとナイフを使うことがマルチタスクの考え方である、ひ弱で肉々しい人間だからです。しかし、あなたは私とは違うかもしれません。あなたもマシンの一人かもしれません。

時は2014年。スタークラフト2 は、片足をアメリカのタウンズビルに置き、もう片足を韓国のサイバートピアン共和国に置き、e スポーツの巨人のように世界を駆け巡ります。一緒に来ます惑星の消滅、キックスターターから出たばかりで、アクションの一部を手に入れようとしています。これは Twitch 専用に構築されており (ゲームにはブロードキャストを開始するためのキーボード ショートカットがあります)、メイン メニューはゲームに関連する人気の YouTube ビデオのハブになっています。 「PAが上手くなるコツ」とか。 「Chrono Cam」を使用すると、あらゆる視点から試合を再生でき、サーバーにはマルチプレイヤーの小競り合いの録画が満載されています。運命の試合がまた始まると、開発者が単にゲームを作っているだけではなく、観客が参加できるスポーツを作っているという感覚が得られます。

ゲーム自体にも素晴らしいギミックがいくつかあります。各試合は太陽系で行われ、多くの場合、複数の惑星が含まれます。これらはスーパー マリオ ギャラクシーのような惑星で、世界を一周するのにわずか数分しかかかりません。カメラはスムーズにズームアウトして写真全体を取り込み、惑星間での焦点の移動も簡単です。プレイするスピードを考えると、そうである必要があります。とにかく、着陸しました。さあ、指揮官を使って伝統的な RTS の方法で軍隊と経済を構築しましょう。何としても指揮官を生かし続けなければなりません。彼が(彼の損傷したコアによって引き起こされた壮観な核爆発で)死ぬと、あなたは負けます。

シングルプレイヤーの銀河キャンペーンでは、ある星系から別の星系に飛び回り、技術アップグレード (高度なユニット、ダメージの増加など) を収集し、敵の拠点を突破しながら戦います。しかし、このゲームモードはほとんど思いつきです。本質的には、それは「世界地図」上でランダム化された一連の戦いにすぎず、進んでいくと発見されます。包括的な戦略はありません。これは、幸運が加わった戦闘のリストにすぎません。銀河キャンペーンに参加した後、コンピューターと戦いたい場合は、そのままスカーミッシュ モードに進みました。これにより、少なくとも、どの惑星で殺害されるかについてある程度の選択肢が与えられました。

太陽系全体で小競り合いができる喜びは明らかです。それは戦いに別のレベルの戦争を追加します。軍隊、戦車、飛行機、ボートを構築するだけでなく、軌道劇場についても考慮する必要があります。衛星は広大な土地を偵察し、軌道戦闘機は静止工場を保護し、軌道レーザープラットフォームは下にあるものに熱いレーザーの死を注ぐことができます。ユニットをある惑星から別の惑星に移動するには、軌道ランチャー (最初の衛星を宇宙に発射するかわいいロケット プラットフォーム) も必要です。各軌道輸送機は 1 つのユニットしか運べないため、敵が占領した軌道に実際の足がかりを確保するのは非常に困難な操作です。成功したのは一度だけです。私はファブリケーター (ビルダー野郎) を敵のホームワールドに設置し、即座にテレポーターを構築しました。数十人の息子たちがマシンに群がり、惑星間侵略を本格化させた。すると敵の司令官を発見した。

彼は不具合を起こしていた。彼は月桂冠に座って甘いFAをしていた

これは珍しいケースで、ゲームにはそれほどバグはありませんでした。ユニットが閉じ込められる例がいくつかありましたが、戦闘の流れを壊すほどではありませんでした。ほとんどの場合、AI の敵は凶暴で、致死的に素早く、ほぼ無敵でした (ノーマル設定でも)。敵の指揮官はあなたの基地に対して戦車や戦闘ロボットを継続的に襲撃し、あなたが設置した脆弱な金属抽出装置を攻撃します。多くの場合、これらの戦闘部隊は唾液を垂らすハイエナのように本部を取り囲み、発電所やレーダーアンテナを破壊するために挟み込み、その後撤退して世界中で嫌がらせキャンペーンを継続します。

AI の幅広い操作も同様にインテリジェントで適応性があります。ある戦いでは、私の基地は広大な水域のそばにありましたが、私は愚かにもそれを無視しました。 AI の敵が作戦全体を海軍艦隊の後方で構築していたことに気づき、私は射程内にあるものをすべて沈める巨大な大砲の砲台を構築しました。コンピューターによる攻撃艦の第一波は愚策で、私の砲兵が攻撃艦を粉々に砲撃し、私の爆撃機が敗残兵にとどめを刺した。しかし、10分か15分以内に彼は戻ってきました。今度は、私の哨戒爆撃機と彼自身の(恐ろしいほど強力な)砲艦を破壊するのに十分な対空艦艇がいた。私がこの波を怖がらせようと奮闘するまでに、6棟の建物を失いました。それは大丈夫でした。少なくとも私はまだ持っていた――ああ、いや。私のメタルフィールド。私は海戦に夢中になっていたため、基地の反対側にある私の貴重な資源に対する陸上攻撃にさえ気づきませんでした。さて、私の本部は破壊され、航空部隊は時代遅れになり、経済は混乱しました。

そしてその間ずっと、ひき逃げ者たちはあなたの脇腹をつつき続け、あなたが彼らを捕まえるために対応チームを送ると、再び戦場の霧の中に溶けていきます。このゲリラ的な戦争への配慮こそが、AI が単により多くのユニットを生産するために競争するコンピューターではなく、実際に知性を持っているのではないかと私に思わせるのです (とはいえ、AI がこの速度でこれを行うのであれば、なぜ人々がそのような印象を受けるのかは理解できます)。襲撃中、コンピューターは、勝てないと判断した場合は攻撃すらしません。ここではAIとだけ戦っているのではなく、ロボットの孫子と戦っているのです。

つまり、コンピュータは驚くほど賢く、機転が利き、攻撃的であり、時にはイライラするほどです。何度も言いますが、私は生身の人間です。私は自分と同じような欠点を持った相手と対戦する必要があるので、オンラインで一緒に遊べる他のミートバッグを探しました。しかし、Planetary Annihilation のプレイヤーベースも AI であることが判明しました。確かに彼らは人間のふりをしていますが、彼らには戦闘機械の透明な赤いポリゴンしか見えていないことは明らかです。この試合のグラフを見てください。これは、私が与えたコマンドの量 (赤) と、人間であるとされる相手 (紫) が与えたコマンドの量を示しています。疑いの余地はありません。彼はロボットです。

先ほども言いましたが、侵略は難しいものです。軍隊の移動に関しては、細かい管理がたくさんあります。私は、特定の軍隊を自動的に巡回するように設定することがよくありました (戦闘機や爆撃機が死骸の周りをハエが回るように故郷の周りを旋回します) が、いざ攻撃を始めるとなると、十分な数の強力な部隊を編成するのは困難な作業です。たとえ偵察兵が敵軍の構成を監視していても、何が必要かを正確に予測し、十分な量の戦争ネズミを駆逐することは困難です。 Supreme Commander シリーズの巨大な突撃ボットや空飛ぶ円盤ほど利用できるものはないため、完全な破壊は、多くの場合、できるだけ多くの方向からの大量のユニットで他のチームを圧倒することに依存します。それは非常に満足のいくものですが、このゲームの他のゲームと同様に、敵からかけられるプレッシャーのせいで、それをやり遂げるのは非常に難しいものでもあります。 Planetary Annihilation の殺人ボットに対抗するのに十分な軍隊を送り出したい場合は、経済が成功の鍵です。

あなたの資源は金属 (固定式採掘機によって鉱床から集められる) とエネルギー (発電所によって生産される) です。これはローリングエコノミーです。つまり、収集しながら建設し、収入と生産量に応じてより早くまたはより遅く物事を生産することになります。これは、あらゆる軍事態勢の中で、厳しい経済状況の中で、常に自分の効率評価に目を向けながら、簡潔な経済的バランスを取る必要があることを意味します。やや直観に反するかもしれませんが、「100%」効率は悪いものです。なぜなら、それは今すぐに使用できる金属とエネルギーを無駄にしていることを意味するからです。しかし明らかに、効率評価が低すぎるということは、減少していく金属片と、私にはわかりませんが、エネルギーゴンの隠し場所を交換するのに十分な量を収集していないことを意味します。

これではまずいでしょう。 『Planetary Annihilation』のエンドゲームはとんでもなく素晴らしいものなので、後でこれらのエネルギーが必要になるでしょう。惑星間の核交換では、戦争全体が勝敗を分ける可能性があります。核サイロと反核防衛システムは、敵と私が自分たちの惑星に拠点を置いた場合に最初に構築するものです。しかし、それらは武装するのに長い時間がかかり、非常に高価です。私は何度も先制攻撃の犠牲になりました。適切に配置された一発の核兵器が私のサイロの 3 つを破壊しました。心が張り裂けるような思いでした。オートマトンに新たな勝利をもたらしましょう。

しかし、勝利への最も恐ろしいルートは、ゲームの多くの広告で披露されるルートです。それには、ビルダーのチームを遠く離れた小惑星に送り込み、巨大なスラスターを構築し、そのスラスターに点火し、小惑星自体を敵の母星に向けて操縦することが含まれます。破壊は計り知れず、避けられず、そして陽気です。意図した形ではなかったものの、私はこの惑星を破壊するテクニックの犠牲者になりました。

あるチームの試合中、私は指揮官を地球外へ撤退させざるを得なくなりました。私は(おそらく愚かにも)遠く離れた岩だらけの世界に店を構えることを選びました。私の同盟者が支配する何人かの製造業者が現れたとき、私は有頂天になりました。バックアップ!良いものです。私が自分の戦略を後悔し始めたのは、ただの大きな工場だと思っていた場所で、仲間がエンジンを始動させたときだけでした。結局、私たちが勝ちました。しかしそれは、私の味方が巨大なビー玉ゲームで私の小惑星を使用したからにすぎません。私の軍隊は衝撃で全滅した。しかし敵は壊滅した。崇高な犠牲?いや、計算された戦術だ。この冷酷でロボットのような頭脳にとって、私は文字通り、自分が立っている土地よりもチームにとって役に立たなかったのです。

機械。

Planetary Annihilation は、ペースが速く、競争力があり、ホットキーを愛する e スポーツ群衆にアピールするためにゼロから設計された、洗練された現代的な RTS です。私のような人間にとって、それは痛ましい敗北の試練だ。しかし、私でもその魅力はわかります。オンラインでプレイするには頭脳ではなくクアッドコアプロセッサが必要であるという事実はさておき、ゲーム自体には非常に多くの個性があります。たとえそれが最新の RTS として StarCraft に取って代わることはできなかったとしても、かなりの数のファンを魅了すると私は確信しています。 Planetary Annihilation の世界の「物語」は、人類が絶滅し、自己複製ロボットが目覚めて互いに終わりのない戦争を続けるというものです。マルチプレイヤーサーバーから判断すると、それはほぼ正しいようです。