ソーセージがどうやって作られるのかは絶対に聞いてはいけないと言われますが、フロンティアの場合はプラネット ズー、ゲームのクリーチャーがどのように作成されたかを知ることで、すべてが変わります。具体的には、2 種類のゲームの違いです。一方では、プレイヤーがバラ色の頬をした NPC の群れを楽しませ、教育するために、手に負えない動物を繁殖させて育てる、ハンサムなトップダウンの経営シミュレーションです。そしてもう一方では、資本システムの中で動物たちがどのように歪められ、偽造され、複製され、最適化されるのかについての、リンチ的な痛ましい寓話である。夕食の直前にこれらすべてを飲み込むのはかなりの量です。それでは、比較的気楽なもの、謙虚なカバから始めましょう。
プラネット ズーカバがたくさんいて、見ても聞いても素晴らしいです。カメラをズームすると、草の上でカタカタと足を踏み鳴らす音、海底の胸郭を流れる空気、埃っぽい先史時代の皮の軋む音が聞こえるでしょう。このゲームは動物園の雰囲気を捉えることに重点を置いています – 興味深いことに、ほとんどの動物園が模倣しようとしている動物の生息地よりも、その雰囲気に気を取られているように見えることがよくあります – しかし、そのような小さく複雑な音に関しては、フロンティアは少しのライセンスを行使しています。開発者のオーディオ エンジニアが実際の動物園で動物の録音を始めたとき、聞こえるのは見物人である人間の声だけであることがわかりました。 「本物であろうとする一方で、動物たちの存在感を空間に与えるという難しい立場に私たちは置かれています」と、オーディオ担当責任者のジム・クロフトはスタジオ訪問中に私に語った。 「では、どうやってそれを行うのでしょうか?」答えは「ハイパーリアリズム」だ、と彼は続ける。この用語には哲学的な意味合いが含まれているが、Planet Zoo ではそうした意味合いの多くを実践しているにもかかわらず、Frontier の開発者たちはまったく気づいていないようだ。
Croft 氏とリード オーディオ デザイナーの Matthew Florianz 氏が説明するハイパーリアリズムは、オーディオ キャプチャに特有のものです。被写体に狙いを定め、微細な音を分離するために使用されるショットガン マイクなど、フロリアンツ氏の言葉を借りれば「動物に実際に近づくことなく、動物に実際に近づく」ためのテクニックやテクノロジーが取り上げられています。したがって、このゲームのカバである繊細な有機的な交響曲が、群衆のざわめきの上に浮かび上がります。問題は、カバの騒音が聞こえないことです。オーディオ技術者がボクシング グローブでクリスマス ツリーの破片を殴り、0.5 トンの足音、ゆっくりとした人間の呼吸、革のコートの芸術的なしわしわを再現しているのが聞こえます。これらはすべてフォーリー サウンド ステージで録音されています。実際の動物園の動物は、さらなるレベルの技巧を追求するオーディオ チームにとっては不便なソース素材です。動物が生き物として生きていくにつれて、彼らの口、手足、排便の詳細がぼやけたり、汚れたりしてしまいます。 。
また、ゲームのカバの音はすべてカバの再現に特有のものではありません。効率を高めるために、Frontier は複数の動物をカバーするアセットのライブラリを作成しました。 「私たちはゾウの皮を作るのではなく、革のような皮、羽毛のような皮、またはザラザラした皮を作り、それを必要とする動物に適切な皮を与えます。」クロフト氏は言う。 「それから足音、小、中、大の蹄、爪の音も鳴ります。」したがって、カバが動き回るのを聞くと、ある意味、サイやゾウの声を聞いているのと同じことになります。生き物から「通常」録音され、それらの生き物に特有のノイズは鳴き声だけです。これは、各生き物に「存在感」を与えるのと同じくらい、ゲームの UI に役立ちます。動物の鳴き声は、動物に関する情報を栄養学的に伝えるフロンティアの取り組みの重要な部分ですが、頼るべきシムズスタイルの気分や生理学的ステータスのゲージが恐ろしいほど大量にあります。ビューを元に戻すと、少し練習すれば、耳だけで動物園全体の健全性を推測できるようになります。
ゲームのサウンドを再現する方法は、もちろん前例のないものではありません。業界で有名な効果音のほとんどは、小道具の入った袋を抱えて走り回る技術者に起源を持っています。しかし、そのような店をその生き物の信頼性と活気によって設定するシミュレーションでは、あなたが聞いていることとあなたが聞いていることのコントラスト考えるあなたが聞いているのは、非常に不気味な音です。これは、社会学者ジャン・ボードリヤールが与えた、ハイパーリアリズムのもう一つのより有名な定義に私たちを導きます。それは、現実と非現実の区別が古風で無意味になる、象徴や記号に圧倒された現実です。精緻な議論を大雑把に要約すると、ボードリヤールは完全な超現実が出現する前のいくつかの段階を特定している。最後から 2 番目のものは、概念的に次のような表現によって特徴付けられます。の何かですが、実際には自由に浮遊する記号表現であり、オリジナルのないコピーです。それが、Planet Zoo の現状であるように感じます。Planet Zoo は、「動物に存在感を与える」という取り組みにより、逆説的に開発者が動物を超えて、ゲームの芸術的目的と制作上の制約の両方に適したバージョンを作成することを余儀なくされています。 「ハイパーリアリズム」という言葉自体が哲学的な結びつきから切り離され、テクニックの問題に還元されたゲーム。
これはかなりひどいことのように聞こえるかもしれません。それどころか、Planet Zoo は非常に魅力的で、プレイするのが楽しみです。超現実という包括的な概念(ボードリヤールはとりわけ、人間と人間以外の存在の分離に遡る)を超えて、このゲームは、動物を同時に受動的なものとして見なす制度に服従したときに動物に何が起こるかを、知らず知らずのうちに有益な研究として提供している。ある種の代理店を持つ商品と誇り高き野生生物。フロンティアは、近くのケンブリッジ大学の関係者らとの協議をもとに、この橋渡し不可能な溝を埋めるために全力を尽くした。単なるゲージのセットではなく、ゲームの動物を複雑で活動的で反応の良い存在として考えてもらいたいと考えています。数百のアニメーションと、温度から生き物が感じる厚さまであらゆる要素を考慮した行動の広大なツリーが含まれています。囲い内の草の様子。
適切な種類の餌、きれいな水、寝る場所などの基本的な要件に加えて、動物園の動物にはそれぞれ特定の社会的衝動があります。たとえば、シマウマは群れを形成することを好みますが、動物が互いにすれ違ったり、同じ場所に座ったりするのを防ぐために苦労する AI プログラマーにとっては、深刻な頭痛の種でした。一方、トラは単独で、または単一の仲間と一緒に飼育されることを好みます。ブラジルの徘徊クモのような小さな獣でさえ、箱を共有する個体の数と、希望するレベルの熱、光、葉について好みを持っています。その後生じる不満とチケット販売への影響を補うことができる限り、これらの衝動に注意を払う義務はありません。また、クリーチャーがあなたの介入なしに特定の状況を解決するという驚くべき見通しがあります。たとえば、プライドに2頭の雄ライオンがいる場合、1頭がエリアの端に追いやられるまで、彼らは戦いを繰り広げます。
これらすべてに、ユーザーが作成した地形の複雑さが加わります。プレイヤーは、各囲いのサイズを変更したり、彫刻したり、好みに合わせて装飾したり、水場をえぐったり、障壁の高さや素材 (巣にいる獣との親密な瞬間のために、一方通行のガラス壁など) を調整したり、丘の斜面にバイオーム固有の植生を散布したりすることができます。これにより、Frontier は、管理ジャンルのより洗練された経路システムの 1 つを作成することを余儀なくされました。これにより、途中で巨大な死骸を叩きつけてもシマウマが水にたどり着くことができます。開発者はまた、たとえばトラが坂道を上るときに後ろ足が空中で揺れないように、一連の手続き型アニメーション トリックをまとめました。私が見せられたのは、これらすべての「ストレステスト」用の囲いで、そびえ立つ大理石のコロシアムで構成されており、そこでは不運なライオンが 90 年代初頭の迷路ゲームの主人公のようにふらふらと歩き回っていました。完成したゲームでは、プレイヤーは同様にばかげた構造物を自由に建てることができます。
それぞれの動物は個体であり、それぞれの生活史とその行動に影響を与える可能性のある遺伝的継承を持っている、とフロンティア氏は言う。もう一度カメラをズームすると、この個体の特徴的な模様、プロポーション、傷跡が大きくわかるでしょう(種間の決闘によるものなのか、それとも捕食者が手を滑らせて数匹のアンテロープをむしゃむしゃ食べたのか)。さらにズームすると、土の痕跡、水によって滑り落ちた毛皮、ライオンの虹彩の中で踊る太陽光が見えます。オーディオ デザインと同様に、目的は、ユーザーの感覚を満足させるだけでなく、有益な情報をエレガントに伝えることです。しかし、Planet Zoo は結局のところ、あらゆる年齢層のゲーマーにとって素晴らしいゲームであるため、動物には繁殖能力があるにもかかわらず、生殖器がないことにも気づくでしょう。一方で、これは歴史が始まって以来、人間が動物の生殖に対して厳しい規制を行ってきたことを物語っていますが、それが目的だったとは思えません。一方で、ここは、ゲームの誇る信頼性が崩壊し、表現がオリジナルをむさぼり食って、我々がハイパーリアルの水域に滑り込んでしまう、多くの魅力的な場所の 1 つです。
同様の矛盾は、クリーチャー間のアニメーションの選択と重複に影響を与えます。すべての動物園の住人をユニークにすることに取り組むのは非常に良いことですが、開発者の労力とハードウェアの能力の両方の観点から、リソースの制限を考慮する必要があります。したがって、多くの生き物は、種間で「再ターゲット」され、その後微調整されるアニメーションの基本セットを共有します。つまり、カバが本当にカバの鳴き声を出していない、またはゾウと同じ皮膚を持っているというだけではありません。関節や腱のレベルでは、実際にはラクダであるということです。
これにより、フロンティアは、チンパンジー同士の毛づくろいや、乱暴に遊ぶ子グマの動きなど、高コストの特注アニメーションに費やす時間と労力を節約できるようになりました。理論的には、これらはゲーム内で個々の動物が最も生き生きとしており、最も「自分自身」であるポイントです。問題は、こうしたオーダーメイドの行動の大部分は、明らかにテレビや映画での動物の描写に由来しており、家族向けメディアでシマウマウィリーの描写を禁じているのと同じ文化的圧力にさらされているということだ。リードアニメーターのクリス・マーシュは、「多くの人が知らず知らずのうちに動物行動の専門家になっていると思います」と語る。 「誰もが『プラネット・アース』とデイヴィッド・アッテンボローのドキュメンタリーを見たことがあるでしょう。私たちは知らず知らずのうちに、動物がどのように行動するかについて多くのことを知り、理解している傾向があります。つまり、自然ドキュメンタリーから人々が認識しているポイントを抽出しているのです。」これは、「人々が何かを信じられるかどうかを判断するとき、それはそれが期待に応えているかどうかである」という大原則を反映しています。
とりわけ、人々の期待に適合する現実を重視するこの姿勢は、プラネット ズーの中心テーマである教育とは驚くほど矛盾しているように思えます。ゲストは動物学のトリビアに飢えている空のタブレットとして公園に入ります。動物の研究にスタッフとリソースを投入すれば、サインやスピーカーでゲストに伝える選択の事実をズーペディアに記入できます。これにより、その動物園の地理的地域に固有ではない動物が特別な好奇心の対象となり、各ゲストの個々の教育レベルが向上します。また、動物園全体の教育レベルも向上します。
この教育的な焦点は、帝国の記念碑、征服の戦利品が集められ展示されている場所、そして現在も収集されている場所としてのヨーロッパ動物園の地位を慎重に認識することと並行して行われます。フロンティアは、アフリカの動物園をテーマにした表現政治をチェックするためにコンサルタント会社を雇った。シニアアーティストのファーン・ヒルボーンとリーサ・バウエンスの言葉を借りれば、土壁の村の「より風変わりで」「活気に満ちた」雰囲気を目指しているという(白い石灰岩とガラスの温室を扱う古典的なビクトリア朝のテーマもあります)。しかし、具体的なことを尋ねると、これは出版社に対する質問だと言われます。ゲームディレクターのピアーズ・ジャクソン氏は、帝国の伝統から「現代の動物園は進化した」と示唆し、フロンティアは「理想主義的な動物園」を描き、ヨーロッパ以外の国々での動物園の形態を探求したいと付け加えた。 「これは保護に関するものであり、動物を繁殖させ、世話をするものであり、まったく旧世界的で植民地主義的なものを作るのとは対照的です。」
動物園の植民地主義は完全に過去のものであるというジャクソンの提案に私はためらいましたが、それはすべて非常に善意があるように聞こえます。それでも、私は動物園が表現する暗黙の残虐行為や偽善を救済しようとするアートよりも、それを探求するアートに興味があります。個々の動物園は、思いやりのある人々が容赦なく無関心な世界から人間以外の生き物を保護しようとする場所であり、善をもたらす力になる可能性がありますが、動物園のコンセプト全体は搾取的で形骸的です。有料の顧客を引き付けることを条件に動物を収容し、動物園の資源の制約と顧客がもたらす期待の両方に合わせて変形します。クリスマスツリーを殴る男のビートに合わせてカバが踊るプラネット ズーの制作過程は、動物園全般の壊滅的で超現実的なクソのモデルとなっている。私はその創造的なプロセスの方が、その対極にあるゲームよりも議論する価値があると思いますが、前者が存在するためには後者が必要です。