Wot I Think: パイク アンド ショット

16 世紀のタイガー戦車に相当する戦車はテルシオと呼ばれていました。乗組員は 1000 ~ 2000 名で、防御はヤマアラシのような棒状武器、攻撃は常に循環する火縄銃と銃士の控え壁に依存し、非常にゆっくりと移動しました。ボールを吐き、煙をまとったこの巨獣と戦闘で対峙したら、本当に恐ろしいものだっただろう。将軍として 1 人 (または 3 人 - 通常はトリオで行動する) を自由に使えるようにしていたら、信じられないほど力を与えられたでしょう。 PC ウォーゲーム界ではテルシオが、象徴的な Panzerkampfwagen VI ほど有名で愛情を注がれていないのはなぜですか?私を探してください。パイク・アンド・ショット彼らは、シャーマン族の残忍な子孫と同じくらい満足して管理できることを証明しています。

パイク・アンド・ショット実際には半分もうまく機能しないはずです。を使用して構築第二次世界大戦用に設計されたエンジン、キャンペーンレイヤーが欠けているため、遠くから見ると日和見的な鞭打ちのように見えます。この 16 ~ 17 世紀の戦術的な TBS がただのゲームではないことに気づくのは、実際に近づいてから、つまり 30 のバンドルされた戦闘のいくつかを試してみてからです。バトルアカデミー2胸当てとモリオンに。

スリザリンの第二次世界大戦の魅力のペースと親しみやすさはありますが、P&S スクラップにはまったく新しいエネルギーと予測不可能性があります。ルンペンまたはリニアで始まる戦闘(平地での見込みのない軍隊の衝突)は、多くの場合、驚くほど台本にない方法で渦を巻き、うねり、合流する散在する小競り合いに断片化します。

ゲームのフラッシュパンにたっぷり入った黒色火薬は、定期的にユニットの制御をプレイヤーから奪う自動追跡/回避動作です。シナリオの途中で、ユニットの半数が命令に耳を傾けていないことに気づくことは珍しいことではありません。近接戦闘に閉じ込められているため入札できないものもあり(一度トリガーされると、近接戦闘から手動で回避することはできません)、パニックに陥って逃走しているため、入札できないものもあります。地元での勝利に熱中し、敗走する敵を追うのに忙しすぎて指示に耳を貸さない者もいるだろう。

後者のメカニズムは、P&S の最も記憶に残る瞬間の多くを提供します。編隊が崩れると、壊滅的な打撃を与えた部隊が追撃を開始することがよくあります。追跡中(数ターン続く場合もあります)、追跡者が進路上に魅力的な敵を発見した場合、彼らはこの機会の標的に注意を切り替える可能性があります。最前線での切り傷として始まったものは、自動追跡カスケードのおかげで、すぐに大きな亀裂に発展する可能性があります。

プレイヤーが指揮するパイクの押し合いやマスケット銃の弾の交換(すべては部隊の質や士気、武器の組み合わせ、地形、部隊の向きなどあらゆるものを反映する権威ある戦闘計算によって規制されている)の多さによって相殺され、フリーランスが挫折したり支配されることはほとんどない。それは、当時の将軍たちが、どれでも当時、猫飼いはチェスプレイヤーではなかった。

Byzantine Games が猫たちにさまざまな個性を与えていたら、Pike & Shot の大量虐殺はさらに魅力的なものになっていたかもしれません。現在、指揮官はいかなる形でも代表を務めていない。あるユニットは別のユニットと同じくらい栄光狩りに向かう可能性があります。クロムウェルやルパートを前線の不安定な部分に急行させても緊張を解く可能性はありません。

時代単位の豊富な選択により、戦場の大物の不足を部分的に補うことができます。デザイナーのリチャード・ボドリー・スコットは、彼の作品を容赦なく略奪した。フィールド オブ グローリー: ルネッサンスユニットタイプと部隊構成の軍隊リスト。その結果、ヨーロッパの軍隊の構成が 2 世紀にわたってゆっくりと変化していくのを目の当たりにし、自国とはまったく異なる方法で武器を使用し戦士を組織する軍隊に直面することがよくあります。槍騎兵、槍槍傭兵、火縄銃散兵から成る初期のフランス軍は、槍射撃部隊と竜騎兵の複合体から成る後期のイギリス軍とは全く異なる戦い方をする。

軍隊のリストと同じ学術的な目でまとめられた 30 の歴史的な戦いは、三十年戦争、イギリス南北戦争、イタリア戦争。単純な激しい戦闘に加えて、都市を防衛したり、渡河で小競り合いをしたり、退却路を援護したり、救援部隊と交戦したり、無防備な縦隊に襲いかかったり、艦砲射撃を受けながら作戦を行ったりすることになります。シナリオは片側からしかプレイできないのが少し残念ですが、戦闘前のユニット購入フェーズが軽く、強力で反応力の高い敵 AI を考えると、戻ってくる理由があることを意味します。

手作りのシナリオに飽きたときに備えて用意されているのは、PBEM マルチプレイヤー (ファイル交換とマッチメイキングはスリザリンの省力 PBEM サーバーによって処理されます)、バトル エディター、および小競り合いジェネレーターです。後者は、非常に楽しい戦場と、ハラハラするような接戦を生み出し、軍隊リストのおかげで、非常に特定の時代を呼び起こすために使用できます。

あまり積極的ではありませんが、パイク&ショットではピューリタニズムが英国南北戦争の国会議員OOB以外の場所でも見られます。効果音はまばらで、反復的です。ユニットアイコンが不足しています。リプレイ機能はありません。戦闘ビジュアルには死体や下げられたパイクは含まれていません。

ああ、カメラはイライラするほど柔軟性に欠けています。簡単な設定ファイルを編集するとデフォルトのズーム範囲が拡張されますが、現時点ではゲーム内でピッチを変更する方法はないようです (この WIT の一部のショットでローアングルの景色を表示したい場合は、次のようにする必要があります)完全に新しい視点から戦闘をプレイします)。

ボドリー・スコットのルールシステムは、時々少し稚拙に感じることもあります。私は主に、上の画像に写っている(珍しいことではない)状況を考えています。中央で強調表示されているラウンドヘッドパイクアンドショットユニットは、A) 近接戦闘に関与しているユニットにマスケット銃を発砲することができず、B) 王党派であるため、その前方と右側のユニット間で進行中の乱闘に介入することはできません。近接戦闘に関与するユニットは騎乗されており、ほとんどの徒歩ユニットは突撃できません。どうやらこの時期に歩兵が騎兵を攻撃したという記録はほとんどないが、常識的に考えて、怠惰な槍撃ち部隊が「混乱した」仲間を助ける何らかの方法を見つけたであろうことは示唆されている。

厳格な近接戦のルールや、大砲が射線上で驚くべき偉業を成し遂げる奇妙な機会を見逃してください。パイク アンド ショットの戦いは説得力のあるものです。おそらくもっと重要なのは、それらが決して結論が先決されたように感じられないことです。どんなに大きくて数のヤマアラシがあなたに向かって進んできても、そこには常に希望の光があり、勇気と幸運、そしてインスピレーションに満ちた行動の組み合わせで同様の部隊を解体したときのかすかな記憶があります。

パイク・アンド・ショット現在利用可能です。