フロムソフトウェアの Souls または Souls に隣接するファンタジー ゲームの新規プレイヤーが実行しなければならない偉業の 1 つは、巨人に対する恐怖を克服することです。のはぐれ悪魔よりダークソウルを通してブラッドボーンエルデンリングのドラゴンにとって聖職者の獣であるあなたは、くしゃみであなたを殺してしまいそうな生き物たちに畏怖の念を抱かないことを学ばなければなりません。あなたは走ることを学ばなければなりませんに向かって巨大な盾を持ったあの巨人の騎士が、その背丈を利用して巨大な足首の間を転がりながら盾に向かって立っていた。確実に超高層ビルを倒してしまうであろうブランコの視覚的なやりすぎを乗り越えて、姿勢と体力バーへの影響だけを記録する方法を学ばなければなりません。確かに、それは学習曲線であり、それによってメカの改造が可能になります。アーマード・コア 6: ルビコンの戦火の中へエルデンリング通常のいたずらなファンサービス行為よりも少しだけ多めです。
アーマード・コアはまだゲーム内でプレイ可能ではないが、スタースカージ・ラダーンに迫りくるアーマード・コアを見るのは心地よい奇妙だ(彼は重力そのものを操ることができる機敏な巨人であることを考えると、アーマード・コアの世界ではおそらくうまくやっていくだろう)。問題のモッダーである魔女ズーリーは、このフランチャイズ間での馬遊びに関する詳細な計画をまだ共有していないが、それが単なるくだらない笑いのためではないことを願っている。それがまったく新しいゲームの基礎となることを期待しています。もしフロム自身が巨人視点のファンタジーアクションRPGを作ったらどうなるでしょうか?可能性を考えるのが本当に楽しいです。
もちろん、巨人としてプレイすると、ソウルの世界デザインの中核となるスリル、迫り来る迷路のような構造、その環境の深刻な閉所恐怖症が解消されるように思えます。しかし、もしかしたら、風景に対して広大すぎるプレイヤー、つまり不快に大きくて脆弱であることを利用した、別の種類のゲームが作られるかもしれません。 『ダークソウル』のぽっかりドラゴンのデザインについて、グロテスクではなく悲劇的に見せる必要があったという宮崎英高の古い逸話を覚えていますか?それを踏まえてどうしたらいいのか、というのが私の言いたいことです。
魔女のズーリーがビデオで指摘しているように、アーマード・コア 6 では建物ほどの大きさのマシンを操作していることを忘れてしまいがちな事実によって、その興味はさらに高まります。結局のところ、アーマード・コアは非常に器用であることが多く、デフォルトでは人型です。たとえば、住宅の隣に立っているときなど、時折自分のスケールを遅ればせながら思い出すと、ほとんど不快な気分になります。私は初代アーマード・コアをプレイしたとき、廊下の脇にある歩行者用ガントリーを見てびっくりしたのを覚えているくらいの年齢です。その時初めて自分がどれほど大きいかを知りました、そしてまた、この世界の本当の住人である人間がどこにもいないことに初めて気づきました。
ファンクへPCゲーマー気づくために。