ゲームにおいて、優れた ARPG よりも危険で時間のかかる気晴らしが存在するかどうかはわかりません。追放の道[公式サイト』はとても良いARPGです。ソルダックのリリースのようなダイナミックな世界や、絶妙な磨きとクランチ感はありません。ディアブロ III、しかし、言いたくないほど何時間もプレイした後でも、私はまだキャラクターシステムの層を剥がしています。多くの RPG では、キャラクターは成長するにつれてより固定されますが、Exile では、高レベルのキャラクターはスペシャリストではなく、可能なビルドのより広範な基盤となります。
大きな拡張である「Fall of Oriath」がもうすぐ登場するので、近いうちにこのゲームの将来について考察する予定ですが、その前に、なぜこれが私のお気に入りの現代 ARPG であるのかを説明します。
どの ARPG もほぼ同じで、デザインではなくフレーバー、設定、品質が異なると考える罠に陥りがちです。高レベルのプレイに関するガイドや reddit の議論を読むと、不可解になることがあります。このジャンルの主要プレイヤーの表面をざっと読んでみると、複雑なロールプレイング システムよりもアイドル クリッカー ゲームとの共通点が多いことがわかります。敵の体力バーが減り、ヒーローの経験レベルが上がり、スキルが得られ、戦利品が集められます。全体を通して、モンスターはますます大きくなり、より凶悪になり、賭け金が高まっていることを繰り返し言われますが、脅威の感覚や戦術的なニュアンスの必要性はほとんどありません。
これらの観察はどれも不正確ではありませんが、ARPG の本当の形はゲームの後半になって初めて明らかになります。これらは構造的に独特で、最初のプレイスルーをある種の理解セッションとして扱い、難易度を上げてキャラクターをワイルドサイドで適切に散歩させる前に、すべてがどのように機能するかを理解できるようにします。
追放の道は、このジャンルの中でも特に奇妙なエントリーです。それはあなたのキャラクターが難破してビーチに打ち上げられ、蘇生した溺死した死体に襲われるところから始まります。それはかなりの目覚めだと思うかもしれないが、流木をつかみ、ふんどしの結び目を締め、肥大したブリッターを完全に落ちるまで怠惰にビフすることができます。
あなたは、想像できる最悪の場所に亡命していることをプロットで定期的に思い出させますが、確かにその役割を果たしているように見えます。 Diablo III が少し明るくて陽気すぎるかもしれないと思った人は、PoE の冒頭部分が少し暗くて陰惨すぎると感じるかもしれません。ビーチを見ていると、ブラックプールの刺激的な砂が魅力的に見えます。攻撃する死肉の塊が十分に暗いとは言えない場合は、カニのようなものが目に砂を蹴り込むでしょう。
それは死霊術のひねりを加えたホリデイズ フロム ヘルです。天気さえも、あなたを恐れるというよりも、憂鬱にさせようとしているようです。神々の怒りを語るような空を裂くような嵐はなく、むしろ神々が眠りに落ちて枕によだれを垂らしているかのように、細い霧雨が降っている。
「憂鬱」は亡命の道の最初の一歩を説明するのに私が使う言葉です。しかし、あたりは明るくなり、私がこのゲームに夢中になったのは、第一幕の途中で、湿った洞窟を通って崖の上の棚に出たときでした。次のセクションは美しいですが、最初の瘴気のベールの後ろにビーチに隠されているため、なおさらです。崖には鳥が巣を作っており、目よりも残り物のポテトチップスを食べる陽気な海辺の鳥のようなもので、そこには絶え間なく流れてくるお腹を空かせた死者ではなく、生命と光があります。
このようにゲーム全体を説明できます。それが展開するにつれて、世界の層が剥がれ、不気味な瞬間、混沌とした瞬間、グロテスクな瞬間、その他あらゆる種類の出会いや場所が現れます。オープニングを押し進めると、全体的な暗いテーマの驚くべき量のバリエーションが見つかるでしょう。しかし、すべての恐怖と幽霊はメインの饗宴の背景にすぎず、それが戦利品システムである素晴らしいマシンです。
重要なのは、戦利品のドロップ方法ではなく、ドロップする可能性のあるものの奇妙さです。武器や防具については言及していませんが、たくさんあります。もの収集とは、プレイしているエリアをリミックスしたり、その場で難易度を変更したりするアイテムのことを指します。
ソケット化されたアイテムを覚えているかもしれませんディアブロ II。確か、それが私が初めて彼らに出会ったゲームです。短剣からプレートメイルまで、それらは通常のアイテムですが、宝石を入れることができるソケットがあります。これらの宝石はアイテムを変更し、プレイヤーが戦利品のドロップに依存するのではなくカスタム装備を構築できるようにします。
Path of Exile はこのアイデアを取り入れて実行されます。色付きのソケットを備えたアイテムがさらに多く見つかるだけでなく、それらのソケットに挿入できるアイテムによって、ホットキーに割り当てられる一連の機能のロックが解除されます。ある武器から別の武器に切り替えるか、いくつかの光沢のある石が埋め込まれた新しい帽子をかぶることによって、キャラクターのビルドを完全に変更できます。
ご存知のとおり、クラスは柔軟な概念です。巨大な剣を持った大男は、特定の宝石でカスタマイズされた適切な鎧を身に着けていれば、猛烈なエレメンタル魔法に変身することができます。経験により、キャラクターの特定の能力ではなくキャラクターの範囲を広げ、スキルのロックを解除するのではなくステータスを向上させることができます。スキルは主に装備に関連付けられているため、特化するのではなくゲームを進めるにつれて可能性が広がり、あらゆる種類のカスタマイズやスキルセットの切り替えが可能になります。
これにより、このゲームは同ジャンルの他のゲームよりもはるかに柔軟になり、カスタマイズもより深くなります。マップのエリアには、アイテムを使用することで修飾子を配置でき、出現する敵の種類や発見できる戦利品の種類に影響を与えます。ブリーチと呼ばれるイベントタイプ全体があり、これは宇宙的恐怖の最も恐ろしい解放のように見え、画面を這い、色を滲ませながら、恐ろしいエイリアンの生き物を吐き出します。多くの試合では、それはセットピースとなるだろう。ここでは意図的にトリガーできるものです楽しみのために。
完璧な ARPG とは、自分の注意をすべて要求することなく、私を夢中にさせるものです。これらは私がポッドキャストやオーディオブックを聴きながらプレイするのが好きなゲームなので、アイドルクリッカーの考え方には反対ではありません。 Path of Exile はそれを提供し、喜んで脳のバックグラウンドノイズを提供しますが、その気になれば、ボンネットの下を調べて内部の仕組みをいじり始めることができます。これは、自分のペースでプレイでき、自分が選択したときに深く潜ることができますが、より困難な課題や最も複雑なシステムに強制的に参加することを強制することはありません。
そして驚くべきことに、プレイは無料です。私はそれに一銭も費やしたことがありませんが、これまでプレイに費やした時間を考えるとひどいことのように思えます。マイクロトランザクションメニュー全体がありますが、私はそれを使用する必要がなかったので、真の高レベルプレーヤーがたむろしている場所、または世界中に散らばっているユニークなアーマーセットの最後のピースを求めているプレーヤーか、またはすべてが終わるまで敬意を払う必要性を本当に感じるちょうどいい。これらはすべてお金をかけずに行うことができますが、多少の労力が必要になる場合があります。
私にとって、Path of Exile は幸せな偶然のゲームです。新しい能力を見つけたら嬉しく思いますが、良い結果が得られる可能性を高めるためにすべての変数を調整するわけではありません。良い点は、望めばできるということですが、現状では、ソケットをいじるために時々立ち止まる程度で、ある程度任意にハッキング アンド スラッシュを行うことができます。
マルチプレイヤーの面についても同様ですが、私はほとんど触れていません。私が街の中心にいるとき、他のキャラクターが見えますが、彼らは幽霊のようなものですダークソウル、もし私が別の道を歩いていたり、別のウォークインワードローブに自分がいることに気づいたら、私はどのような人間になっていたかもしれないという奇妙なビジョン。私は彼らと話をしませんし、彼らも私に話しかけません、そして彼らの不在によってゲームが損なわれることはありません。
私は Path of Exile が大好きです。なぜなら、それは自分の時間に報いるからです。かなり軽くて何も考えていない2時間のセッションの後でも、立ち止まって新しい持ち物を見直し、自分の性格や彼の周りの世界を変えることができます。いつ秋Oriath の拡張が近づいています。開発者からのさらなる意見や洞察をまたお知らせします。