恐ろしく陽気なディストピアは、ゲームの舞台の中で最も人気のあるものの 1 つであり、人口が密集した砂漠の荒野にのみ勝るものです。 (これが、人口密集した砂漠の荒野における陰惨で陽気なディストピアが、それ自体でサブジャンルとして成立する理由です。) 開発者にとっての魅力を理解するのは難しくありません。書くのはとても楽しいですし、それがなければ完全に陰惨なシナリオでも軽妙さを実現します。 、実際に政治的であるほど野暮なことをせずに、「風刺」を行う能力を証明できます。でも、それは紙一重ですよね?あらゆる人にとってヴォイドバスターズ宇宙を地元の雇用センターに変えるには、フォールアウト企業マスコットの安っぽいパロディを本格的な企業マスコットに仕立て上げました。
パラノイア: 幸福は必須ですは古典的なテーブルトーク RPG をベースにした CRPG です。テーブルトップ ゲームでは、ビデオ ゲームと同様に、「トラブルシューター」として割り当てられたクローンをプレイし、4 人の分隊を作ります。それぞれが突然変異を持ち、秘密の政治的所属を持っています。このゲームは、神であると同時にラインマネージャーでもある強力な AI であるフレンド コンピューターから与えられたタスクを完了すると同時に、他のパーティー メンバーをその中に落として自分自身が巻き込まれないようにすることを目的としています。この間に風刺を試みる試みはすべて失敗に終わります。
定番品はすべてここにあります。官僚制が存在する。それは無能だ。人々は色分けされた階級階層の中で生きており、自分のすぐ上のレベルにいる人は俗物であり、自分のすぐ下のレベルにいる人はクズである。メンタルヘルス治療は政府による鎮圧の一形態である。ポスターには、笑顔でオーバーオールを着たマスコットが、なんとなく不吉な響きのスローガンを吐き出す姿が描かれている。パラノイアには、ディストピア的なキッチンのシンク以外はすべてあります。しかし、問題は、こうしたすべてにもかかわらず、ジョークは実際には何も犠牲にしていないということです - それがフレンドコンピュータでない限り、私は「邪悪なAIは邪悪である」が繰り返し着陸することに本当に固執するとは思いません。
LARP をテーマにしたサイド ミッションや、ワールド オブ トラブルシューターズ ビデオ ゲームの世界観に関わるサブプロットなど、ゲームがより堅実な立場にある場合でも、ジョークが 1 つ取り除けばゴールデンタイムのホームコメディか下位の CSI の 1 つであるかのように奇妙に感じられます。ゲーマーエピソードを行うことにしました。
これ自体は特にひどいものではありません。多くのビデオ ゲームは、借りた家具で作られたそりに乗って偉大な作品となりました。スカイリム封建制の問題についてはほとんど語るべきことがなかったにもかかわらず、素晴らしいゲームでした。しかし、その中心となるシステム、戦闘とロールプレイングもパラノイアを救いません。あまり深みは感じられませんでした。実際のところ、ほとんどがマウスのクリックでした。
ミッション中(主に一連のフェッチクエスト)、あなたは分隊を操作し、クリックしてレベル内を移動させます(特に長い旅程では、パーティが指定した場所にゆっくり歩いてくるのを待つことがよくあります)。通過する必要があるドアがある場合、ドアを開けるには 3 人に話しかける必要があることがわかります。限られたダイアログ ツリーを介して、次の行に進むために 1 を何度も押すことになります。これにより、少なくとも次の行に進むことができます。マウスの左ボタンを押したままにします。
この 3 人のうちの最後の人は、おそらくロボットと戦うことを含むお願いをする必要があります。戦闘では、さまざまな武器やミュータントの力が利用可能であるにもかかわらず、通常はすべてを必死にクリックする必要があります。実際の戦術を使用するのではなく、ロボット (または場合によっては人間の裏切り者) が自分のパーティーよりも先に死ぬことを望みます。
特筆すべきはハッキング ミニゲームです。私は、古典的な電子迷路、あまり一般的ではない単語のマッチング、さらには歯医者の待合室でしか見られない迷惑なスライディング ブロック パズルなど、ドアを開けるための任意のタスクを時間内にたくさん完了しました。 Paranoia は私がこれまで遭遇した中で最悪のハッキング ミニゲームを特徴としていると、何の疑いもなく言えます。どんどん文字が落ちてきて、ギターヒーロースタイル、画面の下に。正しいものをクリックするまでに数秒かかりますが、画面の下部に到達した瞬間にクリックする必要があります。失敗した場合は (おそらくそうなりますが)、十分なハッキング ナノボットがなければ再試行することはできません。さらに作成する必要がある場合は、それらを作成するためのスクラップを探しに行く必要があります。それは満たされずイライラするループです。
Paranoiaには良いアイデアがあります。あなたのキャラクターには、フレンド コンピュータがどの程度忠実であると考えているかを追跡する反逆メーターがあります。行ってはいけない場所に行ったり、何かを壊したり、質問に熱意以外の答えをしたりすると、値が上がります。ほとんどのミッションではコミットする必要があるため、たとえあなたが良い人になろうとしていても、それは刻々と過ぎていきます。いくつかのドアをハッキングする場合でも、適切な許可なしに捜査を依頼された犯罪現場に入る場合でも、一種の反逆罪です。
各ミッションは囚人のジレンマ スタイルのシナリオで締めくくられており、仲間のメンバーがあなたの反逆を密告する前に、仲間の反逆を密告するよう求められます。素晴らしいアイデアではあるが、チームメイトをこっそり捕まえて蒸発させることの重みや、誰かが私を攻撃するのではないかという被害妄想を実際に感じたことは一度もなかった。
問題は、ダンジョンズ&ドラゴンズのようなペンと紙のゲームがうまく適応されており、ルールと伝承が非常に重いのに対し、パラノイアのテーブルトップ版は創造性と即興演奏に取り組む複数のプレイヤーに大きく依存していることだと私は思う。私は、全員がロックされていない部屋から出ることができずにテーブルトップ セッションの 1 時間を費やしたプレイヤー グループを知っています。上級幹部が彼らをそこに連れて行き、出口のドアハンドルを黄色に塗って立ち去った。プレイヤーキャラクターは誰も黄色の認証を持っていなかったので、彼らはドアノブに触れずに脱出するための愚かな解決策を考え出すことに何年も喜んで費やしました。
Paranoia は、シミュレーションというよりも、この種の遊び心のある議論や協力的なストーリーテリングを重視しています。上記のようなシナリオをビデオ ゲームで簡単に再現することはできないため、この設定を標準的なコンピュータ RPG に移植するには...詳細が必要です。私はそう願っていますパラノイア: 幸福は必須ですその試みはもう少し大胆だった。