「モノリスは単なる新しいマップではなく、私たちが実際に望んでいたものを再考したものですパラゴンまず第一位になることが私たちのより良い試みです。」
Monolith は、Epic の三人称 MOBA の各マッチを再スケールして再構築したマップです [公式サイト』が再生されます。リードヒーローデザイナーのキャメロン・ウィンストンがその開発について語ってくれました。チームはエクスペリエンスの向上に重点を置いているため、モノリスは古いレガシー マップを置き換えています。主な目標は、マップのサイズを縮小し(これにより、合理的な時間枠内でどこにでも行くのに役立つが、戦闘が台無しになる旅行モード、別名オートスプリントの必要性も排除します)、より有意義な選択肢をプレイヤーに提供し、ダウンをもたらすことでした。長い一致の平均長。
開発チームの何人かと Monolith でいくつかのゲームをプレイしましたが、間違いなく小規模だと思います。私はヨンクでパラゴンをプレイしたことがないので、前のマップがどれほど大きかったか覚えていないかもしれないと思いました。それから私はゲームの開始時に自分のレーンに入り、ぼんやりと他のチームの最初のタワーまでまっすぐ歩いてしまいました。筋肉の記憶が私に2つの対立するクリープ波が出会う場所まで歩いていたからです。私はその塔からの直撃を何度か振り切って、おずおずと実際の集合場所まで歩いて戻らなければなりませんでした。
他の部分に関しては、私が参加しなかったことと、これがまだ進行中の作業であるという事実の両方により、変更を直接評価することは困難です。 MOBA は最高の状態でも複雑な獣であり、Monolith がやろうとしていることの 1 つは、目標を微調整したり、試合中に優位に立つための方法をプレイヤーに提供したりする際に、開発チームにはるかに多くの選択肢を提供することです。その結果、対処しなければならないことがたくさんあります。
私は Winston に、彼が見た主要な要素の概要を教えてくれるように頼んだのですが、それは MOBA 用語とゲームプレイ変数/目標のスナックバーでした。
「マップ内を移動するのはより快適で、マップ自体を横断するのはより興味深いものです。モノリスでは位置がより明確に定義されているため、誰がミッド、オフレーン、さまざまな種類のものに行くかを選択することは意味があります。」と彼は私に言いました。 「AI と対話するメカニズムはより優れており、クリープ波を操作する能力は Monolith の方が強力です。チームの目標はさらに多くあります…」
彼は新しいラプターキャンプをアンバーリンクと名付けました(これは時間の経過とともにカードパワーが満たされるボールですが、近くのジャングルのミニオンが味方によって殺されたときに追加のパワーを追加することもできます。一定の間隔でパワーがチーム全体に分散されるため、チーム全体の経済ブーストに役立ちます)、プライム ガーディアン(レガシー マップから引き継がれ、ガーディアンは Dota の Roshan やリーグ・オブ・レジェンドバロン)、ゴールドバフミニオン、しばらくすると爆発するシールドを得るために倒すことができるジャングルバフミニオン、レーニングやギャンクを助けるランダム化された川バフ(など)ドータ2のルーン)...
そうです。新しいこともたくさんありますが、他の MOBA をプレイしている人ならおなじみのこともたくさんあります。 Paragon は現在、これらのより伝統的な MOBA の役割の重要性も強調しています。一人でレーンを保持し、少し脆弱な状態に対処できるオフフラナー、あるキャラクターが別のキャラクターの子守をする安全なレーンとサポートの組み合わせで、ゲームの後半で怪物になることができます、ミッドレーナーは監視を続けますミッドレーンを走るだけでなく、川の愛好家をコントロールしようとする者、そして自然を楽しみ、木々に潜むものを何でも殺すジャングラーもいます。
MOBA 空間がこのジャンルの既存の巨大企業によってどの程度定義されているかについて少し話しました。 「この分野には革新できる場所がたくさんあるので、これは興味深い質問です」とウィンストンは言います。 「私たちがイノベーションを選択したのは、実際の Z 軸を備えた最初の 3D MOBA であるということです。」
彼は続けて、新しいレイアウトはこれらの確立されたロールを使用することを強く示唆していますが(画面の現在の読み込みは実際に各ロールを実行し、ロールで何をするかを説明します)、それらは必須ではないと説明しました。同時に、プレイヤーがゲームとその中での自分の位置を理解するのにも役立ちます。私が受けた印象では、開発チームはプレイヤーにヒーローを理解するための出発点を提供したいと考えていますが、その役割だけが彼らにできることではないということです。
「ホッケーをするならゴールキーパーは必要ない」と彼は言う。 「ゴールキーパーを連れて行くだけで、彼はスケートをする男になることもできるが、その場合、誰もあなたのゴールをカバーできなくなり、ゴールキーパーは大きなグローブとフェイスマスクのような利点を得て、パックを拾うことができる。だからゲームはこうなる」ホッケーではゴールキーパーを持つことが強制されませんが、オフレーンと安全なレーン、そしてミッドレーンとジャングルがあることで、プレイヤーが理解できるポジションを確保することが強く推奨されています。役割の中で何をすべきか。」
実際、ヒーローたちはしばらくの間、こうしたプレイスタイルのニッチな領域に参入してきましたが、古いマップのデザインがそれらを目立たなくする傾向にあったとウィンストン氏は説明します。彼はカラリの例を挙げています。
「カラリはモノリスのモンスターです。彼女は常にモンスターであることを意図していましたが、[レガシーマップ]では実際に輝くことができませんでした。そこで彼女は[シャドウウォーク能力で]ステルス状態になり、少し速く進みます」だから彼女は人々を追いかけることができますが、実際にはトラベルモードなのでステルス状態で回転するのは意味がありません。ステルス状態にしないほうが速いのです。
「私たちはその問題を解決できませんでしたし、透明なときにカラリを 900 の移動速度で移動させるつもりはありませんでした。このマップを実装するまでは、カラリのようなキャラクターが実際には効果的ではないことは常にわかっていました。地面。"
トラベル モードがなくなった今、彼女のシャドウ ウォークはさらに重要になる可能性があります。
ウィンストンはリード ヒーロー デザイナーとして、ヒーローとマップが相互に調整される瞬間があったかどうかについて答えるのに適した立場にあるようです。これは、プレイのペースを速め、プレイヤーにとってより楽しく/意味のあるものにすることを目的としたアビリティのクールダウンタイマーの大幅な短縮など、明らかに広範な変更があったことを意味しますが、より詳細なレベルでは、新たな高さのようなものがあります。壁によって特定の能力が作り直されたり、役割が変更されたり、あるいはその逆が生じたりしたのでしょうか?
「私たちは、(オフラインの)ポジションで優れていると思う特定のヒーローを念頭に置いています」とウィンストンは言います。 「優れたオフフラナーにとって重要なことの 1 つは、セーフ レーン バフに挑戦できる能力です。[MOBA の用語が曖昧な方のために言うと、一方のオフレーナーはもう一方のチームのセーフ レーンです。それは、オフフラナーが少し離れたところで戦っているからです。」彼らのタワーから離れているため、攻撃から少し安全ではありませんが、対戦相手にはその逆が当てはまります。オフフラナーの責任の1つは、一般に、可能な限り敵のセーフレーナーの人生を悲惨なものにすることです。
「セーフレーナーはそのバフにうまくアクセスできますが、オフフラナーは優れた垂直ジャンプを持っていればリバーからそのバフに近づくことができます。優れた垂直ジャンプを持つヒーローは、このポジションで優れた能力を発揮する方法を持っています。ヒーローがそうでなければ、というわけではありません」垂直ジャンプがなければオフフラナーにはなれない。セヴァログは我々の最強のオフレーナーの一人だが、それを持っていないが、グレイストーンやカラリのようなヒーローや、私がすべてを語ることはできないいくつかの新しいヒーローは持っている。それを念頭に置いて、特定のヒーローに(オフラインの役割を)与えるための方法としてジオメトリに特別に設計されました。」
彼はさらに、「ヒーローを中心にマップを変更するとは絶対に思わない。おそらくマップのヒーローを変更するだろう。」と付け加えた。
テスト セッションをプレイしたときに気づいたことの 1 つは、試合の長さがよく知られた MOBA の領域 (約 40 ~ 45 分) であるように見えることです。セッション中もインタビュー中もこれについて尋ねると、マップの変更はむしろ、レガシーマップの対戦が長引く傾向をより扱いやすいものに戻すことである、という答えが返ってきた。それは、30分ほどのはしゃぎ方ではなく、疲れ果てて少し退屈して立ち去るような90分間のダラダラ仕事をしないことです。
ゲーム中盤が少し蛇行していることに気づきました。進行が停滞しているように見え、キルを交換したり、レーンを少し前後に押したりする以上のものを達成したと感じることなく数分が経過しました。もっとゲームをしてみないと、それが私や他の非開発プレイヤーがマップ上で利用可能な豊富なオプションを理解できていないことが原因なのか、それともチームが対処する必要がある小康状態があるのかどうかを判断するのは困難です。ウィンストンの返答は、おそらく A 列から少しずつ、B 列から少しずつだということを示唆しており、彼は次のように述べています。ゲームのペースを調整するための Monolith を使用したツールがさらに増えました。」
私は、Monolith を作成する際に異なる利益を連携させようとする際に彼が使う例えが好きです。
「[Monolith の作品] の多くは、ゲームの目標を達成する製品を作るために私たち全員が団結するために、さまざまな利害を争わせていました。私たちは、プレイヤーをアクションに駆り立てる MOBA にしたいと考えています。私たちは、それを作りたかったのです」確かに、それは MOBA でした。クロスイニシアチブ ゲームをしているときは、多くの場合、ピーナッツ バターとチョコレートになりますよね? そして夢は、リースのピーナッツ バター カップになりたいということです。チョコレート派は「でもハーシーになりたい」、ピーナッツバター派は「でもジフになりたい」って感じです。結局のところ、自分が作っているのはジフではなく、実際にピーナッツバターカップであるかどうかを確認する必要があります。それともハーシーのものですか?」
「はい」と私は答えます。 「また、お腹も空いてきました。」
「ピーナッツバターカップ用ですか、それともジフ用ですか?」
「ピーナッツバターカップだと思います。長い間食べていません。」
付け加えておきますが、私はピーナッツバターカップを持っていなかったので、インタビューの残りの間、緊急事態に備えて机の上に置いてあったキンダーエッグを本当に静かに食べようとして過ごしました。アイアンマンのおもちゃを手に入れたら、頭が開くと奇妙な数字カウンターのようなものが現れました。
アップデートの公開が近づいているので、Winston が Monolith に関して特に注目していることがあるかどうかを尋ねて終わります。彼は明るいように見えますが、ゲームがベータ版であるにもかかわらず、そのような大きな変更を加えるリスクを認識しているようです。
「問題は、ゲームの勢いが人々の持つ変化への恐怖を克服するのに十分なのかということだ」彼は言います。 「プレイヤーが 1 ~ 2 試合以上プレイすると、最初のゲームは非常に圧倒的なものになると思いますが、その圧倒的さを克服するのに十分なほど実際に [Paragon] をプレイできれば、今はずっと良くなるような気がします。それが私の考えです」人々が見てくれることを願っています。」