読むことができますEpic の新しい MOBA、Paragon についてはこちら, しかし、流れと長さの点で特集からカットしなければならない部分がありました。ゲームのリプレイ システム、コンソールとのクロスプレイ、チャットの有害性へのアプローチ、そしてそもそもなぜ Epic が MOBA を作るのかについて疑問に思っている場合は、クリエイティブ ディレクターの Steve Superville との会話のボーナス資料を読んでください。
リーグ・オブ・レジェンドSteve Superville が以前選んだ MOBA でした。毎朝、彼とエピックの同僚たちは出社し、「素晴らしい戦いやチームファイトやコンボ、どうやって試合に勝ったのか、どうやって復帰したのか、どうやって成功させたのかなどの物語を語った。それらの物語は語られ、そして語られたものだった」繰り返し語られ、繰り返し語られた。」
数年前、Epic のチームは競争力のあるマルチプレイヤー ゲームを作りたいと決めていましたが、それ自体 Epic にとって新しいことではなかったので、彼らも挑戦を探していました。 「私たちは自然に何をしているでしょうか?」はスティーブが投げかけた質問であり、その答えはMOBA戦争の物語を交換する形でもたらされました。
スーパーヴィルと彼のチームは、MOBA と MOBA が生み出すストーリーには何か特別なものがあると感じ、それが何かを見つけようと試みることにしました。 「私たちは、それが集団戦であり、キャラクター間の相互作用であり、お互いに決断を下し始めるのにあなたの寿命が十分に長いということを理解しました。私はあなたが関与するのを見ました、私は私のult[究極の能力]で抑えます、私は待ちますそれを成し遂げるのに最適な瞬間があり、計画がまとまる。マップの選択やアイテム分けなどの戦略もある...MOBA ジャンルのおかげで、ゲームは常に新鮮だ。」
リプレイシステムの仕組み
Epic は、MOBA プレイの映画的な演出と実際のゲームプレイが大きく異なる可能性があるという事実に対処したいと考え、プレイそのものよりもプレイの感触を捉えることに重点を置きました。 「私たちは自分自身に挑戦したかったのです。PSX で発表した映画のようなゲームプレイにもっと近づけて、エピック ゲームのように感じさせることはできるでしょうか?」スーパーヴィルは言います。
彼は例を挙げた。 「何が起こっているのかを理解して解析できるように、ゲームを物理的に保ちたいと考えていました。ランペイジ (戦車の戦闘機のキャラクター) は、単にどこかにパーティクル エフェクトを生成するのではなく、石を拾ってマップ全体に投げます。それだけではありません。私たちにもそれがたくさんありません。」
ここで、ゲームのリプレイ システムについて説明します。私は少ししか見ませんでしたが、リプレイを取得して操作できるように設計されたツールセットです。プレーヤーとそのビルドに関する情報を取得し、プレーヤーのプレーを観察し、さまざまな視点から試合を調べることができますが、そこには編集ツールもたくさんあります。そのアイデアは、プレイヤーが独自のシネマティックスを作成し (チームファイトのスローモーション リプレイが溢れる未来を予測しています)、冒頭で Superville が言及した MOBA のストーリーテリングの瞬間と同様に、それらを他の人と共有できるようにするというものです。 GIF の作成も可能であるはずだとも言われました。
瞬間を共有することは、Destiny で何か素晴らしいことや奇妙なことが起こったときに実際によく行うことですが、PS4 のビデオ キャプチャのみを使用しているため、派手な編集はしていません。
Superville 氏は、Paragon のすべてのゲームはリプレイ サーバーに保存され、自分の試合、友人の試合、より良く学びたいキャラクターなどを検索できると付け加えています。
私は彼に、試合の1つをギデオンでプレイしたと伝えました。彼は短距離テレポート、隕石衝突、テザー、人々を自由自在に吸い込むブラックホールを備えた魔術師のようなものです。ギデオンのプレーを改善したければ、ギデオンのこれまでのすべてのリプレイをフィルタリングすることもできるし、おそらく先週以内に起こったことでフィルタリングして、彼がとんでもないKDAを行ったギデオンの試合を見つけて、それをロードして開始することもできる」と彼は説明する。お互いから学び合うこと。」
リプレイではスキルのビルドやカードのデッキ (アイテム オプションの代わり) も確認できるので、単に「そのデッキをインポートする」と言う方法があるかどうか、または少なくともロックを解除したカードの数を確認することができるかどうかを尋ねます。そのデッキ。 「私たちはまだそこに到達していません」と彼は認めます。 「おそらくまだかなりの距離にありますが、特に API をコミュニティに公開してウェブサイトを構築できるようにすることが目標です。」
PC と PS4 間でのクロスプレイの仕組み
このゲームは PC と PS4 を対象としており、それぞれのプレイヤーが同じ試合に参加できます。私はこれをとても警戒しているので、スマイトPC だけでなくコンソールにも対応しましたが、ゲームパッドを使用した場合とマウスとキーボードを使用した場合にできることには大きな違いがあるため、2 つのバージョンを分離しました。私が特に重視しているのは、高速回転する能力です。 PC では非常に速いアクションですが、Smite のコンソールでは時間がかかるため、ヒーローは忍び寄られるなどの影響を受けやすくなります。私はプレビュー イベント中は (明らかな理由で) ずっと PC バージョンを使っていたので、経験から答えることはできませんが、Steve に質問をしました。
「最終的な目標は、1 つのゲームを作成し、クロス プログレッションやクロス購入を含め、ゲーム全体で均一なエクスペリエンスにすることです」と Superville は述べています。特に、さまざまなプラットフォームが特定のアクションやキャラクターに有利または不利になるという私の懸念に言及して、彼は次のように付け加えました。
「コントローラーとマウスとキーボードの点で言えば、MOBA の良いところは、ゲームのペースとゲームのデザイン、そしてゲームの戦闘がそれほどトゥイッチベースではないことです。それよりも、ポジショニングとチームワーク、そして強みの理解が重要です」自分のキャラクターと別のキャラクターの弱点を把握し、180 回のノースコープヘッドショットをジャンプするのではなく、味方と協力して意思決定を行います。ピクセル上でどれだけ速く十字線を移動できるかによってすべてが決まります。それは単に問題ではありません。私たちが作っているゲームです。」
これは、ベータ版が公開され、人々が定期的にプレイして、エクスペリエンスに互換性があると感じられるかどうかを確認するために、それを試してプラットフォームを比較する方法を確認したいものの 1 つだと思います。
Epic Hope がゲーム内チャットを健全に保つ方法
「私たちは慎重かつ熱心にそれに取り組んでいます」とスーパーヴィル氏は言う。 「プレイヤーのインタラクションが、人々がこのようなゲームに留まる理由であると同時に、人々が去ってしまう理由であることを私たちは知っています。特に基本プレイ無料の場合、私は金銭的な投資をしていません。私はCoDに60ドルを支払ったので、そうはいきません。」誰が私に何を叫んでいようと、私はそれが私にとって意味のあることなら何でも、60ドル相当のプレイをするつもりです。そのため、チームチャットホイールがあり、近いうちにマップピングを導入する予定です。現在はチームメイトとのテキストチャットのみが可能です。どれの要約すると、毒性の一部が原因であり、それは少なくともチームを超えて影響を与えるものではありません。
「グローバルな Voice-over-IP を行うべきかどうかについて、私たちは何度も議論しましたが、それがうまくいくのを見たことがありません。私たちは物事を解決します。そうするかもしれませんが、最初は全員をミュートにし、選択的にミュートを解除することを選択できます。それはあなた次第です。」私自身の提案は、他者から肯定的な評判やフィードバックを得ることで、音声を使用する権利を獲得できるのではないかということです。役に立つことや一緒にいて楽しいことへの報酬として、コミュニケーションが容易になります。ただし、音声オプションを提供しない場合は、常に Ventrilo か Teamspeak または Mumble が使用されます。スカイプでも。おそらく、より大きな課題は、PS4 と PC 間で音声を容易にすることでしょう。
読むパラゴンについてもっと詳しく今日初めに公開された特集で。