このレビューは質問から始めたいと思います。課題を克服することと、「やった!」と思うことの違いは何ですか。 「もう終わった!」とため息をつくようなものはありますか?全体を通して小さな洞察を散りばめるかもしれません。あ紙の軌跡、よろしければ。あパズルゲーム「Paper Trail」という名前のこのゲームでは、さまざまな方法で画面を紙のように折り曲げて新しいパスを作成することで、個別の頭を悩ませる問題を解決します。テーマを壊すことなく上部に大量の情報を詰め込もうとしているのであれば、そう言うかもしれません。それについて話しましょう。
ペイジ主演の『ペーパー・トレイル』。彼女は、デスクトップ テラリウム ガーデンのような、ローファイな女の子の主人公であり、時空の連続体を曲げる力への道を完璧に感じているほど、勉強家でリラックスしています。これら何時間にもわたる勉強会は、より日常的な形でも成果を上げています。彼女は天体物理学を学ぶために大学に入学したばかりですが、両親は彼女が家にいることを望んでおり、夢で見た鹿を追って、静かな海辺の町から逃げることにしました。学生諸君!彼女の村の登場人物の 1 人は、「ウィンスロー」という灯台守です。たぶん、あなたのかわいいパズルゲームではそんなことはしないでください。そうなるとロブスターと恐怖のことばかり考えることになるからです。しかし、これは素晴らしい設定です。
旅を進めるには、ペイジは自分の力を使って障害物を乗り越え、新しい道を作る必要があります。ここで折りたたみが役に立ちます。いつでも画面の裏側をプレビューできます。したがって、初期のパズルでは、ペイジが川を渡る必要があることがわかり、裏側にある橋を見つけて所定の位置に折ります。この公式には、後で可動ブロックや彫像、スライド式プラットフォームなど、たくさんの追加要素が追加されますが、最初のひねりは、ペイジが立っている画面の一部を移動したり、ページを彼女の上に引っ張ったりすることができないことです。したがって、物事を歪めるための正しい方法を見つけるだけでなく、解決策の各段階で自分自身を妨げないようにするためにどこに立つかということも重要です。
時折頭が痛くなるような、冷たいグラフィックノベルの冒険の約束として始まった本は、すぐに分厚い空港パズルの本であることが明らかになります。ここはまさに「パズルダンジョン」としか言いようのない世界です。雰囲気のあるクローラーの効率的なダンジョンのように、圧迫感と無限性の両方を感じます。 1 つのパズルを解くと、次のパズルが得られます。前のパズルよりも少し鈍いリフが追加され、複雑さが追加されます。時々、その素敵なアートを見て、パズルを完成させようとしていたときに、そのパズルがいかに巧妙にデザインされているかを理解し始めました。ただどれも楽しめませんでした。
原因の 1 つは、画面を折りたたむ方法を段階的に指示するボタンです。もう 1 つの原因は、私がボタンを使用する際にまったく自制心を欠いていることです。ウォークスルーを効果的に理解したときに達成感を感じることは期待できませんが、たとえ覗かないように自分に強制したとしても、何かを解決した後は信じられないほどフラットな気分になりました。パズルを解いてみます。次の画面まで歩いて行きます。もっと大きくて複雑になるだろうから、私はただ大きなため息をつきながら、何か意味が分かるまで角や端を掴んで動かし始める準備をしていた。
パズルの中には、何かを動かす前に見て、直観的に解決できるものもあります。満足感はありますが、ただ単に動きを繰り返しているだけのような気がします。おそらく、ヒント画面を介して常にアウトがあることを知っているため、すべてが使い捨てに感じられました。おそらく、Paper Trail には私に欠けていた、パズルを満足させる基本的な性質があるだけなのかもしれません。いずれにせよ、私はストレス以外に何の喜びも感情も呼び起こすことができず、正直に言うと、ゲームのプレゼンテーションが私に与えてくれたはずのさわやかで星空のような時間を過ごすことができなかったために、大きなぐずりのような気分でした。
だって、このアートを使ってどうやって試合中に怒っていられるんだろう?うっとりするようなイライラではなく、魅惑的な驚きに座っていられないためには、私は感情のない悪党の日干しゴミ袋でなければなりません。全体的な色や居心地の良さだけではなく、その根底にあるディテールも重要です。場所は古代とデルフォイの雰囲気を感じます。崩れかけたタイルと彫刻されたレリーフ。暗黙の動きで静的に揺れる木々。文字通り、幸せな小さな無生物たちのボブ・ロス派を取り入れたもので、友達になりたい沼地の岩が登場します。色や照明の使い方も素晴らしいですね。灰色の石のような単色のものに、これほど多くの対照的な色合いがあるはずはありませんが、これらの紙の場所には薄いものや平らなものは何もありません。
スペースは、ある種の愚かなシムリッシュで面白いセリフを吐き出す好感の持てるキャラクターによってさらに強調されています。ちょっとぶらぶらするために、この手のグラフィックノベルをむさぼり読んでいただろう。実際のプロットのシーケンスは通常、ダンジョン (「世界」) の前後に設定されるシーンであり、私にとってはあまり馴染みませんでした。それらはすべてペイジのモノローグであり、文章の調子が奇妙な変化を遂げています。それは突然過度にツイてきて、私から感情をなだめようと一生懸命努力しているようです。実際のプロットも存在せず、ただフラッシュバックとモノローグがバラバラな旅を結びつけているだけだ。
また、これらのシーケンスを進行させるには、これらのシーケンスをフォールドする必要があります。 4 番目から 3 番目のカットシーンまでに、紙を折るのはかわいくなくなり、退屈なものになります。私はちょうど 1000 万個のパズルを解いたところですが、そのコツはすでにわかりました。コントローラーを膝の上に置いて、カットシーンを見てみましょう。言っておきますが…ページめくりは不要です! (タイピングをしていた指先がすぐに炎上し、帽子を 1080 度回転させてからカメラに指銃を向けました。)
私はあなたを十分に長い間不安にさせ続けてきました。ゲームの一部を終了して「やった!」と思うことと、それとでは違うと思います。 「もう終わった!」と思わせるタイプと、最初のタイプは自分には有能だが不利な状況にあると感じさせ、2 番目のタイプは自分がただ愚かであると感じさせることです。万人向けのものとして自分自身を提示することで、Paper Trail で疎外されている、または無能であると感じることが、私を愚かに感じさせました。パズルをすぐに解けないのも愚かで、ガイドに頼っているのも愚かで、とても美しく独創的なものを楽しめないのも愚かです。それほど苦労せずに解決できた画面を評価できなかったのは愚かでした。私が苦労したものの複雑さを理解できなかったのは愚かです。
おそらく私は、ゲームが私に求めている特定の横方向の方法で考えるのが苦手なだけである可能性があります。これらのパズルが得意な人が Paper Trail についてどう感じたかを想像して、その視点からレビューを書いたかもしれません。もっと陽気だっただろうし、自分がどれほど下手かを認めずに済んだだろう。それは不誠実な気がしますが。正直に言うと、私はこれでほとんど悲惨な時間を過ごしました。
しかし、偉大な配管工がかつて言ったように、それは a-me (問題) です。 「Paper Trail」をまだ完了していません。 80%ほど進んだところで、とてもイライラするパズルにたどり着きました。これ以上プレイに時間を費やすと、ゲームに対して不当な怒りを抱くだけだと考えました。本当に誰の役にも立ちません。私の意見は変わるつもりはなく、声が大きくなるだけでした。だから辞めたんだ!そして今は最高の気分です!やったよそして終わりました!合成!ここで私の暴走した冗長さをあらかじめお詫びしておきますが、結論として、芸術は素晴らしいです。ゲームは良くない。それから美しい折り紙の白鳥が作れるかもしれませんが、私が作ったのは折り紙の岩の山だけでした。
このレビューは、開発者によって提供されたゲームのレビュー ビルドに基づいています。