Night School Studio の新しいゲーム、アフターパーティー、が出たばかりですが、文字通りの地獄を飲み歩く必要があるため、あらゆる点でハロウィーンにぴったりのお菓子のように思えます。しかし、振り返ってみるとオクセンフリー、スタジオの最初の取り組みであるポイントアンドクリックミステリーは、それ自体が不気味な体験としてどれほど立ち上がっているかに印象的です。それは単に不気味なだけではなく、面白く、思慮深く、不安を与え、そして完全に恐ろしいものでもあります。
物語の早い段階で、主人公のアレックスは弟のマイケルを失い、新しい義理の弟のジョナス(現在マイケルの古い部屋に住んでいる)は母親を亡くしています。どちらも予想通り、それぞれの損失に対処しているようだ。しかし、そこにはたくさんのものがあり、それがゲームの中心です。なぜなら、その間にオクセンフリー超自然的な要素があり、その恐怖は従来の飛び降り恐怖や歯の生えた大きなモンスターから来ています。それは、起こった奇妙な出来事が、これらの複雑で閉じ込められた感情をどのようにからかい、引っ張るかから来ています。
物語は、主人公たちがかつて軍事基地だった放棄された島に向かい、酒を飲んでパーティーをしたり、ラジオをいじったりするところから始まります。これは学校の生徒にとって毎年恒例のイベントです。アレックスの友人レンは、島の洞窟で正しい周波数に合わせると、存在しない放送局を受信できるという噂があるため、アレックスにラジオを持ってくるよう説得しました。この設定により、不気味な無線ベースのパズルが数多く登場します。
しかし、『オクセンフリー』の核心は、豊富な音声対話のオプションと邪悪な視覚的なストーリーテリングを通じて伝えられる、物語の感情的なガッツパンチにあります。ナイトスクールの共同創設者ショーン・クランケル氏はこう語った。IGN フィルタなし「他のスタジオが『ストーリーとは実際のゲームプレイとの間にある結合組織だ』と言っているとしたら、私たちは『どうやってゲームプレイのストーリーを作るんだ?』と考えています。」
この問題に取り組む Night School の試みは、いくつかの非常にエレガントなゲーム デザイン ソリューションにつながりました。 PC のコントロールは、コンソールで見られるものと同じくらい制限されています。WASD を押しながら歩き、Alex のすべてのアクション (ビールをつかむ、隙間を飛び越える、ゴミ箱を押して柵を越えてビーチに行くなど) をスペースバーで操作します。シフトしてラジオを起動します。マウスホイールで周波数を切り替えることもできます。これらすべてが最小限の複雑さに抑えられ、ストーリーが中心舞台に立つことができます。クランケル氏は著書の中でこう語った。2017 GDC トークある時点で、彼らはゴーストバスターズスタイルのバックパックデバイスを持っているキャラクターを調査していました。それは必要ありませんでした。無駄を省き、無害なラジオを使用することで、物語に必要な重みを感じさせることができました。そしてかなり重いです。
現代でも古いものでも、最高のホラー ストーリーは、暗示、暗示、感情的な負担を伴うときに最も恐ろしくなります。 『Let the Right One In, Get Out』やジェームズ・ホエールの『フランケンシュタイン』を思い出してください。
悲しみは自分自身を映すプリズムであり、私たちが失ったものを映し、光が違えば違って見えます。 Night School の共同創設者であるライターの Adam Hines は、この 5 時間のゲームのために 1,800 ページの脚本を作成しました。これにより、プレイヤーは非常に多くの方法で状況に反応できるようになります。さらに、才能ある俳優によるフルボイスの演技により、アレックスとその友人たちに命が吹き込まれました。 Oxenfree の多くのダイアログ ツリー、複数のプレイスルーの謎、オープンエンドのエンディングが何らかのメッセージを示しているとしたら、それは、単一の見通しやアイデアが人生 (または死) を決して要約することはできないということです。私たちの人生、考え、視点は常に分裂しています。そして悲しみは私たちをさらに崩壊させます。
アレックスとジョナスの場合、それが彼らを罠にはめている可能性があります。彼らを悩ませているものから解放されることがゲームの核心になります。彼らは文字通り数十年前の潜水艦難破船の幽霊に取り憑かれているだけでなく、比喩的に彼ら自身の感情に取り憑かれています。視覚的および時間的な歪みが登場人物を悩ませます。最高の恐怖 (そして最悪の悲しみ) が現実の認識を歪めるからです。あなたが真実だと知っていることが、必ずしも真実であるとは限りません。
クランケル氏も GDC での講演の中で、チームはカットシーンはなく、プレイヤーからコントロールが完全に奪われることはないと早い段階で決定したと述べた。プルバックカメラを備えたゲームの 2.5D 視点は、この決定から生まれました。遠い視点のおかげで、プレイスルーを恐怖に支配されるのではなく、ストーリーとそれがもたらす忍び寄る疑問に集中することができました。しかしそれは、ゲームの登場人物たちが閉じ込められた幽霊に取り憑かれ、意識を失って島のどこかで目覚める様子とも対照的である。
ポルターガイストや憑依などの比喩がなぜこれほど恐ろしいのでしょうか?それは、自分は制御不能であり、運命は未知の手に握られているという考えです。それは目覚めることのできない悪夢です。これは、コントロールを奪われる他の方法の比喩として、また恐怖を即座に表すものの両方としてよく使用されます。たとえば、私や他の多くの人にとって、それは『ゲット・アウト』の最も恐ろしい部分でした。自分自身の身体の傍観者にならざるを得ないという表面レベルの恐怖と、その比喩の両方です。組織的な沈黙と疎外。しかし、『オクセンフリー』では、未亡人がすべてを包み込む怪物に取り憑かれ操られ、息子に危害を与えそうになる『ババドック』で描かれたような、邪悪で人を蝕むような悲しみの力に近いと感じられる。
Oxenfree は、あらゆる場面で過去が現在に侵入するゲームです。もう一度近づいて見ると、島の環境がそれであることがわかります。灰色の空のボートに乗ることから始まり、背景の水彩画のような質感に細心の注意が払われ、不機嫌で怖くなっていくだけです。角柱と三角形の形状は、アレックスが難破船の霊と接触するための中心的な手段を提供しており、その完璧な幾何学形状は、島のギザギザでごつごつした自然の形状と対照的です。
一歩下がってみると、ゲーム全体が私たちプレイヤーにとって過去の色を帯びていることがわかります。太平洋岸北西部が舞台で、ツイン・ピークスの使い古された流行のホラーを思い出させます。クランケル氏は、これらのスピルバーグの 80 年代の比喩は、今では映画や文学ではよく浸透しているが、ゲームという初期の芸術形式ではあまり浸透していないと述べました。彼ら。
スタンリー・キューブリックは、ジャック・ニコルソンと『シャイニング』の製作中に、ニコルソンに、この映画は楽観的な映画だと考えていると語った。なぜなら、彼の考えでは、死後の世界を描いた物語はどんな種類であっても楽観的だからだ。そして、物語の最初のノスタルジックな幕で印象的なスコアが示唆しているように、物語全体に希望の光があります。おそらく、この物語は、私たちが失った人々とのつながりは恐れる価値があることを示唆しています。
『オクセンフリー』では、アレックスとしてのあなたが行う選択によって、彼女とその友達が最終的にどのような関係になるのかがわかります。彼女は友達に、好きな女の子のために写真を撮るよう勧めますか?彼女は兄の元ガールフレンドに優しいですか? -- しかし、他のすべてと引き換えに 1 人の女の子を犠牲にすることを選択することもできます。そんなことをしたら、まるで彼女が存在しなかったかのようです。誰も彼女の喪失をまったく感じていないので、彼女は悲しんでいません。しかし、ゲームの解き方に注意すれば、さらに過去にメッセージを送り、アレックスの弟を救うこともできます。それは、悲しんでいるすべての人がそうしたいと願っていることではないでしょうか?それでも、それは少し不正行為のように感じます。ゲームでは不正行為が許可される場合があります。
オクセンフリーには多くの絡み合った糸があり、プレイヤーによってふるいにかけられるのを待っています。 『ババドック』では、悲しみを完全に消し去ることはできませんが、たとえ時々私たちを圧倒する恐れがあったとしても、私たちは悲しみとともに生きていくことができます。それは人間の生活の一部です。悲しみがプリズムであるとすれば、それは宝石やクリスタルにもなり得ます。それが私たちに見せてくれるものに価値があり、私たちの呼吸する人生にコントラストをもたらすから価値があり、それ自体が価値があるのです。