オーバーウォッチの新しい承認システムは機能するが、親切であることの意味が薄れる

私はチームベースの対戦型マルチプレイヤー ゲームが大好きですが、それをプレイする人の多くがひどい行儀をするのが嫌いです。ゲームで目に見えるミスをした場合、ドータ2大勢の友達と一緒にプレイしているわけではないので、誰かがそれを不快に思うことは確実です。先週までは同じことが言えたかもしれないオーバーウォッチしかし、Blizzardは、(少なくとも現時点では)嫌悪感の潮流を(ある種)手なずける解決策を提示して急襲した。

その秘密は、礼儀正しさを数字で追跡し、その数字をできるだけ目立つ位置に表示することであることがわかりました。

仕組みは次のとおりです。試合の終了時に、3 つの異なるカテゴリーから最大 3 つの推薦を与えることができます。スポーツマンシップを示したこと、良いチームメイトであること、または良いショットコーラーであることを褒めることができます。これらの推薦は、プロフィールの右上に表示されるプレーヤーの推薦レベルに反映されます。これは、ゲームへのロード時と試合後のまとめに表示されます。悪い行為で懲戒処分を受けると、あなたの支持は無効になります。

私がここで言うことはすべて、まだ初期の段階であり、これは奇妙な冗談である可能性があるという警告を伴うものです。また、私は他の人の経験を代弁することはできません。多くの女性がマイクを使いたくないようにさせる愚か者たちに、それがどのような影響を与えたのかわかりません。しかし:

一晩中、オーバーウォッチは、何年にもわたってサーバーに溢れていた有毒の沼を排水することに成功しました。定期的に遊んだり遊んだりしているのですが、新しい承認システム私の『オーバーウォッチ』の習慣が衰えるどこ​​ろか、むしろ衰えつつあるときに着陸したので、私はその変化を直接目撃することができました。

先に進む前に、私が Blizzard が承認とともに追加したもう 1 つの新しいソーシャル機能に多くの時間を費やしてきたため、この写真は少し濁っていることを言及しておく必要があります。 「グループを探しています」も、ゲームに向かう前に見知らぬ人たちとグループを組むことができる、Valve に注目してもらいたい素晴らしいアイデアです。グループに所属しているだけで人々の心理に何らかの作用があり、チームメイトを部外者としてではなく「仲間」の一員として扱う可能性が高くなると思います。ただし、この機能の自己選択の性質により、どの程度かを判断するのは困難です。結局のところ、激怒したい人がわざわざそれを使用しないのはどれほどなことかということです。

これだけで記事が書けるほどですが、最後の段落を書いたとき、私はほぼ 1 年間浸ったり読んだりしてきた本のことを考えていました。それは呼ばれますBehave: 人間の生物学の最良の状態と最悪の状態、そして人々がその行動をする理由についてあらゆる種類の説明を提供します。この本自体は少し難解ですが、ロバート M. サポルスキーは彼の重要な議論の多くを次の本にまとめています。このインタビュー。彼は、私たちの生物学(特定の状況下では、常に特定の状況下で)が私たちを「強制的侵略」行為に向ける準備をしており、私たちが意識的に判断を下す前に、人々をインサイダーとアウトサイダーに分けることが研究によって示されていると主張しています。

私もわざわざグループにならずに列に並んでいたけど、推薦システムが追加されてから侮辱されたのは一度だけだ。それさえも、試合の終わりに比較的無害な「初心者ハモンド」を落としたもので、当然のことながら私は初心者ハモンドだったので、針は取り除かれました。彼が PTR サーバーにいたのは 1 日だけでした。

背景: 私は人生でもゲームでも、常識的な限界を超えて運を高める傾向があります。つまり、かなりの数の電車に乗り遅れますが、時々素晴らしい満足のいくマルチキルを達成することがあります。

予想外に攻撃的になると、破壊的な結果になる可能性があります。また、それは恥ずかしいほど効果的ではなく、私を侮辱の投げかけの主な標的にしてしまう可能性があります。私も源氏をよく演じていますが、皆さん、源氏を罵倒するのが大好きなんですね。私はすべての試合で何らかのジャイブを期待するようになり、虐待がさらに蔓延している競技ではなくクイックプレイを選択する要因となることがよくありました。私の頭の中に浮かんだ疑問は、誰かが私のミスプレーを非難するかどうかではなく、いつになるかということでした。

なぜこのシステムはこれほど劇的な効果をもたらしたのでしょうか? 2つの説明があります。 1つは、人々はBlizzardが高い支持レベルを維持するすべての人に約束した「定期的な報酬」を実際に気にしており、他の人を貶めたいという欲求が、表面的なガフを獲得したいという欲求を上回っているということです。他の説明も同じですが、彼らが本当に気にしているのはステータスであるという点です。

その理由の可能性が高いと思われます。あなたの支持レベルは、人々がいつも気にしているスターのすぐ隣に表示されます。スターは、どのくらいの時間プレイしたかを追跡するものです。あなたの支持レベルが、長い間ステータス シンボルとして定着してきたスターに付随する山形マークと同様の方法で表されるのは偶然ではありません。プレイ時間と支持を集めることで、ポートレートのおしゃれさをさらに高めることができます。

これがゲームタックルプレイヤーの毒性を私が見た中で最も効果的な方法であることに、私は憂鬱になると同時に興奮します。はっきり言って、この変化は素晴らしいと思います。虐待が標準ではなく例外であることを知った上で、簡単な遊びを始めることは解放であり、はるかに優れた状況です。

ただし、コストがかかります。支持される前、誰かが実際に他の人を褒める稀な瞬間は素晴らしかった。賞賛、GG、GLHF、それらは本物でした。人々は自分自身と他人を気分良くするため以外の理由でそのようなことを言いました。

さて、それらの発言は汚染されています。 GG が殺到し、チャットは「よくやったチーム」の重みで萎縮しますが、誰かが誠実であるかどうかを知ることは不可能です。私は卑劣さを探し求めており、何も存在しないかもしれない場所でそれを探しています。

そのおかげで私自身の行動についても自意識が持てるようになりました。私はマイクをよく使うようになりましたが、オンラインの見知らぬ人との陽気なやりとりが、今では愛想をつかしているというよりも哀れな印象を与えているのではないかと心配せずにはいられません。私は印象的なプレーを観たら必ず褒めるようにしているが、少なくとも一部の人は私を迎合しているのではないかと疑うだろうということは分かっている。そうすることはわかっています。

それでも、両方の新しいソーシャル機能のおかげで、一人で列に並ぶことがはるかに快適になりました。本当に優しい人と、ただのふりをしている人の唯一の違いは、モチベーションです。それを知らずに、それは実際に重要ですか?

それは私にも当てはまります。この状況は、忠誠心を疑うことのない浮気相手との幸せな生活か、時には悲惨だが誠実な関係のどちらかを選択するよう求める思考実験を思い出させます。私は最初の選択肢に誘惑されるでしょうが、多くの思考実験と同様に、その仮説上のバブルは現実の刺激によって破裂する可能性があります。疑いが生じ、その疑いがすべてを台無しにするでしょう。

しかし、オーバーウォッチで架空の妻ではなく見知らぬ人と交流することを考えているとき、疑いはそれらの交流の価値を排除するのではなく、和らげます。私は心からの褒め言葉を受け取ることよりも、嫌がらせを受けないことのほうが気になります。

ポジティブさに代償が伴うのは残念ですが、支払う価値は十分にあります。