ボードゲーム コンベンションに参加したり、スポーンの世話をしたりしていないときは、ピップとグラハムはどちらかというと Blizzard のキャラクターが切り替わる FPS に夢中になっていました。オーバーウォッチ。しかし、このゲームの何が彼らを惹きつけるのか、そしてそれは長続きするのでしょうか?彼らが自分たちの経験を語りながら、その様子を探ってみましょう。 (追加の質問には、「Play Of The Games は全くの靴屋ですか?」と「ロア、*フン*、それは何の役に立つのですか?」などがあります。)
グラハム:ピップ、告白があります。キャラ切り替えはしません。
ピップ:真珠を握りしめる誰かのGIFを投稿するか、私もあまりそんなことはしないと告白するかで迷っています。
つまり、理論は理解していますし、それが絶対に必要な場合はそうします/キャラクターについてはどこにも到達していないように感じます。しかし、一般的に、私は他の人があまり演じていないキャラクターに惹かれることがわかり、そのためその役割に留まる必要があります。この昼休みにゲームをプレイしたところですが、他の人がキャラクターを選んだときにヒーラーがいなかったので、私はルシオを選択し、攻撃と防御の両方で彼のままでした。戦車でも同じことが起こります。そうしないと役割が果たせないので、私はずっとザリアでいるつもりです。私は両方の役割が大好きなので特に痛みはありませんが、ヒーラーもタンクもいないときに問題が発生することがよくあるので、可能な限り勝利をもたらすにはどうすればよいかを考えながらキャラクター間を行き来し始めます。
切り替えられるとわかってよかったです。なぜなら、MOBA でチーム構成として間違ったキャラクターを選択したことに気づき、延長戦で 45 分を失いそうな状況に陥ったことがあるからです。現実には、すべてを治癒したりタンクしたりすることになるため、それは学術的なものになる場合があります。それがあなたが固執する理由ですか、それともキャンプに出かけるのに忙しすぎますか?バスティオン?
グラハム:私はしますのようにバスティオンとしてキャンプをする。しかし、誰に乗り換えればよいのかわからないということもよくあります。強調しておきたいのは、私はおそらくあなたよりもかなり少ない金額でゲームをプレイしたことがあるということです。しかし、それはゲームの性質にも関係しています。たとえば、TF2 では、試合が進行中のサーバーに参加すると、60 秒以内に「私のチームにはこのクラスが必要である」ことがわかり、そのクラスに切り替えて、試合に影響を与えながら違いを感じることができました。とオーバーウォッチ私も参加して、「何が必要なのかわからない」か、「誰かがラインハルトと彼の愚かな盾に対処することだけど、誰がそれに対抗するのか分からず、Dとして楽しい時間を過ごしている」のどちらかだと思います。ああ、くそったれ、私はD.vaとして固執します。」
これは、TF2 には 9 つのクラスがあり、オーバーウォッチには 21 のクラスがあることも原因の 1 つですが、TF2 ではクラスが何らかの形でレベル デザインに対応するために存在していることも大きな原因です。たとえば、「そのチョークポイントを遮断するエンジニアが必要です。」一方、オーバーウォッチでは、キャラクターは環境の必要な段階ではなく、他のキャラクターに応答しています - つまり、対抗する、または対処するように設計されています - 。
D.vaはかっこいいけどね。彼女は今のところ私のお気に入りのキャラクターだと思います - あなたのキャラクターは誰ですか?
ピップ:冗談になってしまいましたが、私はザリアにとてもハマっています。私は彼女としてPlay Of The Gameを獲得することは決してありません– 私は複数の敵を罠にかけ、リーパーやファラのようなバーストダメージキャラクターが敵にとどめを刺し、栄光を手に入れる優れたアルティメットを降りる癖があります。
でも、彼女はとても素晴らしいです。たくさんの障壁、たくさんのたくましさ、そして私は彼女のキャラクターの物語が好きです。本題に入る前に、もしあなたがラインハルトの問題を抱えているなら、ウィンストンの雷撃銃やシンメトラの攻撃の一つ、記憶が確かであれば彼女のフォトン・オーブなど、シールドを通過するものがいくつかあると言いたいと思います。また、複数の方向から防御できないため、複数の角度から攻撃することもよくあります。また、ジャンクラットの手榴弾のようなものを使用してシールドの上にダメージを与えたり、トレーサーを使用して背後に回り込むなどのこともできます。
興味深いのは、このゲームには、オフェンス、ディフェンス、サポート、タンク、ビルダーという 5 つの大きなクラスがあるという考えが示されているからです。しかし、その中の各キャラクターには十分な違いがあり、それが人々を導くのにあまり役立つとは思えません。オプションの間 – もちろん、最初に開始したときはそうではありません。私もビルダーのことについてはまだ完全に理解できていません。ゲームでは、チームにビルダー(構造物を配置して放置できるキャラクター)がいない場合に通知され、それが十分に重要な役割であることを暗示していますが、それは実際にはそうは思いませんは。
グラハム:私はあまりに下手なので、Play Of The Gameを獲得することは決してないと思います。たとえば、私は誰よりも D.va をプレイしてきましたが、長い間、彼女の能力の 1 つは部分的な自己回復だと思っていました。それは盾であることが判明しました!私は戦闘から逃げて、静かな隅っこに逃げ込み、治療してくれると思ってボタンを押し(実際には壁に盾を向けているだけだった)、そして走って戻ってきました。オーバーウォッチのキャラクターガイド。
さらに悪いことに、これをやって9連続キルを達成したのですが、自分の間違いを知って以来、このキャラクターでは役に立たなくなってしまったのです。
これは私の愚かさを物語っていますが、あなたが話しているのと同じことでもあります。私は、ゲームが物事がどのように機能するかを説明するのに多くの場合うまく機能していないと思います。コンテキストに応じたポップアップのヒントは役立つこともあります (また、恩着せがましいこともあります) が、多くの場合、遊びながら学んでいるつもりですが、そうではありません。いつも遊びながら学ぶことができる、とても満足のいくゲームです。なぜなら、多くの場合、それは「奇妙な見た目の男に繰り返し殺されて学ぶことだ。彼らの力は、一緒に殺されるまでは知る由もなかったし、時にはその時でさえ分からなかった」からだ。
参照: D.va の究極、これは自爆です。私は D.va の究極が何であるかという好奇心から自爆し、その後、再度実行する前に忘れてしまいました。彼女のメカが特殊なロケット弾などを発射しないことを知るのは、あまり良い方法ではありません。
ピップ:誰かに死ぬと、彼らに対抗するためのヒントを得ることができるので、おそらくその意味での潜在的なヒーローについて考えるように導くことを目的としていると思いますが、ほとんどの場合、それは恩着せがましいものとして印象付けられます、私も同意します。情報に関しては、より一般的な問題もあります。あなたが私のようにプレイし、クイックプレイマッチに参加し、能力を思い出させるためにF1情報を使用するだけの場合、通常は管理しやすくするために一部の情報がスキップされます。
たとえば、そのようにしてザリヤを学ぼうとしても、彼女のシールド バリアのバブルと、その結果として彼女が与えるパーティクル ガンのダメージ量との間に相互作用があることを知ることはできません。つまり、射撃時にダメージを吸収するとより効果的になるということがあり、バリア シールド バブルを展開したい場合に状況が変わりますが、F1 キーを押すだけでは、インスタントでは複雑すぎるためわかりません。ヒント。
また、私がプレイを楽しんで自然に対応できるキャラクターはすべて彼女に対抗されるため、有能なメイプレイヤーに対しては苦手であることも重々承知しています。優れたオールラウンダーになりたければ、レパートリーを広げる必要がありますが、MOBA では自分の快適ゾーンに固執することができ、それはもっと許容されますか?
それは私が他のゲームで学んだり直面したりすることに慣れているので、私にはピンと来ないのだと思いますが、それが問題の優れた解決策ではないことは間違いなく主張できます。
グラハム:私が死後に得たヒントの 1 つは、「攻撃を受けにくくするために、たくさん動き回るのを忘れないでください」のようなことを言ったと思います。それはちょっと意地悪だと思いました。まるで「ねえ、狙ってみませんか?」と言っているかのようにで敵は?」
少なくとも私は、彼らがそのことに費やした努力に感謝していると思います。この種のシステムを作成しようとすると、良いことよりも害を及ぼすことが非常に簡単だと思いますが、それでも、まったく実装しないよりは不完全な実装を選択します。私が抱えているより大きな問題は、一部の視覚効果があまり鮮明ではないことです。これから何が起こるかを理解するために、オーディオキューやパーティクルエフェクトの開始フレームなどを学習する必要があることは理解していますが、それまでの間、自分が 50 フィート跳ね返されようとしていることを知る方法がまったくないことがあります。目的から遠ざかります。そして、周りを駆け回っていた3人の敵のうち誰がそれをしたのかはわかりませんでした。
Play Of The Gameについても同じように感じますか?あなたはこの機能に関する問題について別の場所で書いていて、私もその意見に同意しますが、機能を改善できないと仮定して、その機能がまったく存在しなかった方が良いと思いますか?
ピップ:中間点が見つかると思います。私は、素晴らしいヒーリングやシールドを行った人、または素晴らしいキル数を獲得した人を選んで、オンラインで背中をたたくのに等しいものを与えることができる投票ビットが好きです。それは、得られる報酬において、よりチーム志向であり、心地よく感じられる傾向があります。
Play Of The Game が残っていれば嬉しいと思いますが、すべての試合に必要があるとは思いません。退屈な試合、または少なくともそれほど緊迫した試合ではないからです。本当に素晴らしい/珍しい/奇妙な瞬間を検索し、試合にそれらの瞬間があった場合にのみ開始されるようにアルゴリズムを調整できれば、おそらく望ましいと思います。しかし、私が望んでいる最大の変更は、複数の人物を主人公にすることです。なぜなら、このゲームは、人々がヘッドショットで高キルのキャラクターをプレイしたがるという現在進行中の問題に苦しんでいるからです。自分が試合の結果に影響を与えているという感覚。
「このセットアップとその後のスラムダンクは、この素晴らしいプレーの一部だった」ともっとうまく言えたら、サポートプレーが脚光を浴びることになるのではないかと思います。それが問題を「解決」するかどうかはわかりませんが、役立つと思います。特に、TF2 についてあなたが先ほど言ったこと、そして自分が何かを選んだことが変化を生んだと感じたこと、そしてそれがここでのあなたの経験とどのように対照的であるかを考えると特にそうです。
それは共通の感情ですか、それともPOTGに対して別の考えをお持ちですか?
グラハム:当たり障りのない試合からこの機能を削除することも含めて、私たちは完全に同意しています。
これまでの私の経験では、人々はサポート/ヒーリークラスとしてプレイすることに消極的です。あなたが説明したように、POTG に登場する可能性が低いことも含めて、そのどれくらいが「ラッピング」に関係していると思いますか?また、それはクラス自体の設計にどの程度関係していると思いますか?私はそれらすべてに精通しているわけではありませんが、たとえば、マーシーはあまり楽しいとは思えません。私はメディックが好きでしたが、チームフォートレス2たとえば、バトルフィールドのようなゲームでメディックのみをプレイすることもできます。
ピップ:ふーむ。オーバーウォッチはその点で素晴らしいことをしていると思います。何よりもまず、キル数とアシスト数を簡単に表示しないので、たとえ少しのダメージなどを免れたとしても、ポップアップ通知にはキル数が含まれます。それは良いことだ。
マーシーに関しては、ファラかマーシーしかプレイできない「ジャスティス・レインズ・フロム・アバブ」と呼ばれる特別なモードの1つをプレイするまでは彼女が好きではなかったと思います。このモードではクールダウンが短縮されるため、基本的にずっと空中にいて、ファラを追いかけながら、緊張しながらヒーリングからダメージアンプに切り替えます。その時点で私は彼女にとても懐き、あなたが彼女を上手に演じているのが好きだったので、時々彼女を迎えに行きました。また、適切に配置された復活はおいしいものであり、がっしりしていて迷惑な誰かが死から戻ってくるという敵のお祝いを通夜に変えることができます。
シンメトラは始めるべきですが、プレイしません。たいていの場合、私が定期的に一緒に遊んでいる他の人たちが彼女を好きだからです。だから、もし私たちの誰かが彼女を選ぶなら、その人が何をしているのかを知っている人が良いかもしれません。彼女の見張りで人々をめちゃくちゃにするのは非常に楽しいと思いますが、他の人が称賛する笑いの暴動よりも、個人的な満足の形で楽しいと思います。特に、他の場所にいるため、それらの殺害は誰にも見られずに発生する可能性があるためです。
ゼニヤッタについては、精度の要求と非常に壊れやすいという事実から、私には彼が大好きな友人がいます。それはあなたが何かで本当に優れていることを示すチャンスです。でも、それらはすべて、楽しむためには特定のタイプの人を必要とするのだと思います。たとえば、それらはもっと...微妙なものですか?いずれにせよ、小さな感情や個人的な挑戦に関係することが多くなります。
ルシオはオールラウンダーです。機動性。可能性を殺す。壁走り。そして癒しのこと。
私は TF2 はプレイしませんが、その中で衛生兵になるのはどのような経験ですか?何が違うのですか?
グラハム:メディックはマーシーとスタイルが似ているヒーリングビームを持っていますが、ダメージを増加させる代替射撃はありません。代わりに、究極に相当する能力、つまり味方を 8 秒間完全に無敵にする能力のロックを解除するまで、人々を治癒することで武器をチャージします。この非常に強力な能力を構築して構築し、適切なタイミングで適切な人に使用すれば、行き詰まりを突然突破できる可能性があるこの強力な能力を発動することで、高度なドラマと緊張感の瞬間が生まれます。
私が彼女を十分に演じていないだけかもしれませんが、マーシーには同等のものがないように思えます。左クリックで回復するか、右クリックでダメージブーストするかを決定するとき、瞬間ごとに少しアクティブになりますが、私はその決定に特に興味を持ちません。倒れた味方を復活させることができる彼女のアルティメットは明らかに便利ですが、特にエキサイティングではありません。彼女としての私のゲームのほとんどは、ある意味何もないことに気づきました。そこでは私は明らかに役に立っていました。そして、人々が表彰するために最後に私の名前が表示され、それは素晴らしかったです。しかし、その経験は緊張していませんでした刺激的であったり、思い出に残るものであったり。
ゼニヤッタについて言及しましたが、伝承を持ち出すのに良い時期だと思います。伝承は好きですか? 99% くだらない怠惰なゴミだと思うけど、でも、とてもカラフルだし、登場人物の中にはそこにいることがとても幸せそうに見えるので、とにかくそれに魅了されてしまったのだ。言い換えれば、人々はこの作品を「ピクサー シューター」と形容し続けていますが、これは明らかに「ドリームワークス アニメーション シューター」であるため、私には間違っているように思えます。カンフー・パンダとシュレックとシャーク・テイルがビデオゲームの世界にスピンオフされたとしたら。
ピップ:私はカンフー・パンダに必要な内容を読んでいませんでしたので、その点についてはあなたの言葉を尊重します。
伝承に関しては、私が好きな特定の物語があります。ザリャさんもその1人だ。彼女はボディビル/重量挙げの世界選手権に出場しようとしていたが、世界を救うためにキャンセルした。しかし、他にも気にすることができないことがたくさんあります。たとえば、オムニック危機全体やオーバーウォッチ組織の結成と解散など。また、「燃えるピニャータで誰かの顔を殴りながらも、買い物に行く若い女の子にインスピレーションを与えた」短編映画が起こったとき、私は大声で笑ったかもしれません。
私のアプローチは主に、キャラクターに情報を与える範囲でそれを知ることです。たとえば、メイの気候学の研究は彼女の氷のテーマに当てはまります。しかし、私は彼女の物語の細かい点を伝えることができませんでした。ただ、彼女は対戦するのが面倒で、エリアコントロールには非常に優れているということだけでした。
グラハム:今日初めてメイとしてプレイしましたが、対戦するのは苦痛ではなかったと思います。
不器用で無能にもかかわらず、私はオーバーウォッチを思ったよりもずっと楽しんでいます。これは、簡単なセッションに参加したり終了したりするのに適したゲームであり、それが私が今必要としていたものであり、他のゲームと比較して失敗する方法についての私の批判にもかかわらず、他に同等のクラスがないクラスがまだたくさんあります。とても楽しんでいます。 D.va は上で挙げた例ですが、Bastion、Tracer、Pharah、その他のいくつかも好きです。十分に満足できるので、上達するために、あるいは少なくとも能力の基本を理解するために努力したいと感じます。
最後に、『オーバーウォッチ』全体についてどう思いますか?
ピップ:殿下 – キャラクターのリストを読んでいると、私たちはプレイスタイルの範囲の対極にいるように感じます。
しかし、あなたの質問に答えると、私は本当に気に入っています – タイトなデザインがあり、試合の長さと柔軟性が本当に気に入っています。私は今 MOBA で燃え尽きているので、これは歓迎すべき休息です。批判はありますが、私はこのゲームに 100 時間以上費やし、何度もプレイし続けているので、それらは私が気づいてじっくり考える時間があったものです。
現時点で私が最も警戒しているのは、仲間のプレイヤーに関して深刻になりすぎることだと思います。ここは、ちょっとしたストレスを発散したり、浸ったり遊んだりしてただ何かをプレイできるスペースなので、ここが気に入っています。他のプレイヤーが塩辛くなったり、ゲームが私の一部を台無しにし始めた SRS BSNS の風味を帯びるかもしれないと感じたときでさえ、それは本当に酸っぱいですドータ2経験。
幸いなことに、私の経験によると、ほとんどの人はプレイするときは本当にチップス(または少なくとも中立)に見えるので、それが続くことを願っています。