オーバーウォッチのマイケル・チューが伝承とストーリーテリングについて語る

Blizzard の一人称シューティング ゲームでは、オーバーウォッチの[公式サイト数時間離れた場所で打ち上げる、シニア ゲーム デザイナーのマイケル チュー氏が、ゲームの世界的なリリース活動の一環としてロンドンに来ました。彼にとっては、ゲームの英国マップであるキングス ロウでのプレイと非常によく似た経験だったと思いますが、「ホバーバスの数が減った」と彼は言いました。の楽しさを説明しようとしていたドックランズ軽便鉄道を「運転」するでも多分聞いてみるべきだと思ったオーバーウォッチ代わりに関連の質問をしてください。おそらく彼は明日 DLR を運転するでしょう。

ピップ: こんにちは、マイケル。あなたの仕事とそれに伴う日常のことについて少し教えていただけますか?

マイケル・チュー:私はオーバーウォッチのシニア ゲーム デザイナーです。私が主に取り組んでいるのは、『オーバーウォッチ』の伝承、ストーリーテリング、執筆です。つまり、キャラクターのすべてのダイアログを書き、キャラクターの VL レコーディングを監督し、バックストーリーの開発に取り組み、ゲーム チームと協力してストーリーを追加し、マップの場所を設定します。彼らと一緒に、絵を描いたり、標識に何が書かれているかを理解したりすることなどです。私が行っているもう 1 つの大きなことは、社内の他のグループと協力して、ゲームの外でリリースしているフィクションを作成することです。それはそのようなものですグラフィック ノベル、コミック、短編アニメーション

ゲームの長いベータ期間は役に立ちましたか?

MC:一般的に、これまでのベータ版の素晴らしい点は、プレイヤーから多くのフィードバックを得ることができたことです。明らかに、これほど複雑なゲームで 21 人のヒーローがいる場合、ベータ テスターから多くのフィードバックを得るのは本当に素晴らしいことであり、本当に興味深いことの 1 つは、ゲームに迅速に変更を加えて、その後どのように変更するかを確認できることです。プレイヤーはそれに反応します。また、勝敗やゲーム内での人々のパフォーマンスだけでも多くのデータを収集することができたので、これによって私たちができるようになった最大のことは、ゲームをテストしてリリースの準備を整えることです。

ベータ版から出た情報で意外なものはありましたか?

MC:特に何も思いつきません。しかし、キャラクターの進化とバランスを見るだけでも本当に面白かったと言えます。特定のシステム設計は私の得意分野ではないので、ジェフ グッドマン、スコット マーサー、マイク ハイバーグなどのシステム設計者がこれらすべてのフィードバックを考慮し、問題へのアプローチをどのように決定するかを観察するプロセスがとても好きです。

彼らは、あちこちで小さな調整を行うだけではない傾向があります。彼らがやっているのは、データとフィードバックが示す問題を特定するのが非常に上手で、誰もが楽しくプレイできるようにし、ナーフバットであまりにもひどい打撃を受けないようにする興味深い解決策を考え出そうとしていることです。とても興味深いプロセスです。

ベータ版で個人的にとてもうれしかったことを覚えていることの 1 つは、どの時点だったかはわかりませんが、クローズド ベータ版のある時点だったと思います。キャラクター間の音声インタラクションを追加したことです。試合前に何人かのキャラクターがお互いに会話しますが、それは私たちがしばらくの間録音した音声でしたが、接続するまでには至っていませんでした。それを入れてみたら、みんな「わあ、これはすごくクールだ!」って感じでした。私は何も考えていませんでしたが、今はゲームのストーリーについてもっと勉強しています。」個人的にはベータ版で起こったとても楽しい出来事だったと思います。

これがあなたに正しく聞こえるかどうかはわかりませんが、私には、世界中にタッチを播種し、明らかにするという点で、あなたとプレイヤーの間にメタゲームがあるように感じます – イースターエッグやストーリーのヒント – おそらく他のものに特に言及したポスターキャラクターなど。コラボじゃなくてイタチごっこみたいな感じ?

MC:それは間違いなく私たちが意図的にやっていることだと思います。本当に面白いことが分かりました。コミュニティも同じように感じていて、私たちが彼らをからかってばかりで、自分たちで物事をまとめるように強制しているだけだと感じていないことを願っています。このアイデアの原点は、ゲームのマルチプレイヤーの側面、つまり競争力のあるシューティングゲームに焦点を当てたかったため、ゲームに伝統的で直線的な物語を持たせないことが分かっていたことにあったと思います。ストーリーを伝える別の方法を見つけなければならないことが本当に明らかになりました。

私たちは、これは面白いかもしれないと考えました。ある意味、これは私たちが過去にストーリーを展開してきた方法のちょっとしたバリエーションです。もっとコンテキストを提供し、いくつかのアイデアを世に出して、物事のヒントを入れれば、そうではありませんでした。登場人物を説明するために、これらのことについて特に大きな伝承文書を作成することはありません。これは非常に興味深いものです。なぜなら、それによって宇宙を構築する余地が与えられるからです。自分たちがどこへ向かっているのか、何をしているのか全く分かっていないのに、ただでっち上げているように聞こえるかもしれませんが、それはある程度真実です。しかし、それによって、登場人物間のつながりを生み出し、それについて詳しく知るにつれてプロットを展開する余地が残されています。

この良い例の 1 つは、Blizzcon では 12 人のキャラクターから始まり、今では 21 人まで増えました。これら 9 人のキャラクターとすべての新しいマップを追加するにつれて、世界を具体的な場所として捉えるアイデアが深まり、そのおかげで、私たちが考えてきたストーリーのアイデアのいくつかを固めることができました。

コミュニティがまだ明らかにしていない隠された参照はありますか?それとも、すぐに発見されないようにするために、より巧妙に、または巧妙に埋葬する必要があるのでしょうか?

MC:1 つ注意しておきたいのは、これはあなたの質問と正確には異なりますが、それには答えておきますが、私たちは遠近感のアイデアを試したかったということです。したがって、オーバーウォッチの世界を見るときに考慮することが重要なことの 1 つは、キャラクターが言ったことやそのキャラクターについて書かれていることすべてを必ずしも信じるべきではないということです。なぜなら、私たちはオーバーウォッチの世界をその人の目を通して見られるように意図しているからです。という意見を述べている。しかし、参考文献に関して言えば、まだ人々が見つけていない参考文献が確実に存在します。

視点は、Soldier: 76 の伝記に関連して言及されました。彼の公式サイトのプロフィールを見ると、多くのことが神秘的で未知のものとしてリストされていますが、他の場所に目を向けると、はるかに多くの風味が見つかります。

MC:私たちがバックストーリーの内容を書き始めたとき、当初はゲームマニュアルの視点でそれらを書くつもりでした。でも、よく考えてみると、実はある視点からの意図で書かれているような気がするので、一般的に言われている情報とかそういうものを表現しているんです。

しかし、「ソルジャー: 76」は実際に非常に良い例です。なぜなら、私たちがやりたかったのは、このキャラクターを公開する前に、このキャラクターについて多くの異なる視点を提供することでした。そのため、彼に関するニュース記事やニュース放送が得られ、バックストーリーが得られるからです。彼のキャラクターページの宣伝文句は、あなたが「未知、未知、未知」と言っていたのと非常によく似ています。しかし、その後、彼がナレーションをするアニメーション作品、つまり描かれたアニメーション作品も制作しました。その場合、あなたは彼の頭の中に入って、彼が何を考えているかを見ることができます。本当に興味深いのは、1 年後、おそらくそれよりも長い年月を経て、ソルジャー: 76 の頭の中に必ずしもあるわけではなく、少女の視点を通して見る別の視点を提供するヒーロー ビデオを公開したことだと思います。

そのアニメーションについて尋ねる前に、ソンブラについて何か教えていただけますか [ファンによって集められたゲーム内の手がかりの束に基づく噂の次期キャラクター] – 彼女が存在するかどうかさえ?

MC:[突然恥ずかしそうに] その名前の誰かか何かの噂を聞いたことがあるような気がします。

さて、ソルジャー:76に戻ります。この短編では暴力がたくさんありますが、ほぼバットマンのアプローチがあり、彼が実際に人を殺す場面は描かれていませんが、彼が銃を持ったヒーローであるという事実から逃れることはできません。彼はその中で最も明白な伝統的なシューティングゲームのキャラクターなので、そのようなキャラクターを持ちながら、短いものを漫画的で明るい世界の側面に合わせる必要があるという緊張について話したかったのですか? Soldier: 76 または同様のキャラクターは、その環境で作業するのが難しいものですか?

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MC:『オーバーウォッチ』の世界は、ヒーローたちが英雄的なことをするような、楽観的で明るく活気に満ちた世界を目指しており、ソルジャー: 76 はその点で複雑なキャラクターになることもあると思います。一般的に言えば、暴力についての私たちの見方は、暴力はそうではないということです。私たちは、実際に暴力がすべての話にはなりたくないのです。私たちは物語を紛争についてもっと描いていきたいと考えており、紛争についてはあまり深く考えたくありません。しかし、『ソルジャー: 76』のようなキャラクターの場合は、明らかにそうだと思います。彼は自警団員なので、それは明らかに彼のキャラクターの大きな部分を占めています。

宇宙のほぼスーパーヒーロー的な性質に関して、あなたが受けた影響について教えていただけますか?たとえば、私は『ロードホッグ』の『マッドマックス』をよく読んでいます。

MC:オーバーウォッチはスーパーヒーローとコミックに多大な恩義があると思うので、あなたがそのことに言及するのは興味深いですね。ブリザードで働いていた私の最も古い思い出のいくつかは、クリエイティブ ディレクターのクリス メッツェンと一緒に彼のオフィスに座って、当時グリーン ランタンとスパイダーマンで何が起こっていたかについて話し合ったことを覚えています。その媒体、それらの物語、そしてそれらのキャラクターに対する大きな愛。私たちは間違いなくそこからインスピレーションを得ました。

しかし、マッドマックスインスピレーション、『オーバーウォッチ』は、この英雄的な世界であることに加えて、未来的な SF の世界でもあり、ロードホッグやジャンクラットのようなキャラクターにも見られるように、その方向にも多くのインスピレーションを得たと思います。彼らは、よくあるスーパーヒーローとは違います。それらはある意味別のものです - まあ、それらの 2 つは間違いなく別のものです。私たちは本当にさまざまな場所からインスピレーションを得ようとしました。

最初にキャラクターの伝記を読んだとき、カウンターストライクのようなテロリスト対カウンターテロリストのようなことを考えたことがあるだろうかと疑問に思いました。おそらくオーバーウォッチ対タロンがあるでしょうか?

MC:ゲームプレイの面では?

はい - おそらく、何人かのヒーローが一方の側に関連付けられ、他のヒーローはもう一方の側に関連付けられ、目的に関連して自分の派閥から選択するだけでしょうか?

MC:World Of Warcraft のようなゲームを見ると、Horde/Alliance の分割は非常に重要であり、ゲームを決定する側面です。しかし、『オーバーウォッチ』では、ほとんど最初から、私たちはそのように自分たちを制限するつもりはありませんでした。なぜなら、このゲームはこれらすべてのヒーローを柔軟にプレイし、一緒に、または互いに対戦してうまくプレイするあらゆる方法を見つけることが重要だからです。そのため、オーバーウォッチ ユニバースのゲームプレイはそれに拘束されないと判断しました。

私たちの物語の正当性は、私がいつも人々に話していることですが、これは明らかに正典ではないと思いますが、漫画の物語でアイアンマンとキャプテン・アメリカが時々戦う方法と同じだと考えています。おそらく、このマップ上で彼らは戦っているのでしょう。何らかの理由で、彼らには何らかのイデオロギーの違い、または何かが彼らを対立させているのです。

しかし最終的には、好きなキャラクターをプレイできることがこのゲームにとって重要だったと思います。 Blizzard には「ゲームプレイ第一」という開発哲学があり、これは間違いなく私たちがそれを実践した一例です。

私がベータ期間中にプレイしていたとき、新たに人が流入し、新たな招待の波が押し寄せるたびに、人々がゲーム全体でキャラクターをメインにしようとしてから、交換システムに慣れるのを目にしました。彼らに新しいことに挑戦したり、新しいお気に入りを作ったりする際のあなたの役割と、伝承の役割について少し教えていただけますか?

MC:面白いのは、プレイヤーが新しく流入するたびにこう言うだろうと期待していたからです。バスティオン殺人…

それにも対処できません。

MC:[笑い] 伝承の影響について私が言いたいのは、そう、人々が短編アニメを見たり漫画を読んだりして、おそらくそのキャラクターについての洞察があれば、おそらく次のようなキャラクターを試してみようと説得するのに十分であることを願っているということです。彼らは以前は興味を持っていませんでした。

もしかしたら、彼らにインスピレーションを与えるにはそれだけで十分なのかもしれない。ゲームの外部のフィクション表現がそれを実現することを願っています。また、彼らがより多くの情報を提供し、人々がすでにプレイしているキャラクターについてもっと興奮してくれることを願っています。

一部の略歴は非常に長く、複雑です。バックストーリーを見たままに説明しつつ、プレイヤーがキャラクターに投影できる余地を残すこととのバランスをどのようにとりますか?

MC:私たちはストーリーテリングを単純化することを重視しています。それは私たちが常に見ているものですが、これらのキャラクターは、私たちが最終的にリリースして作成するものよりもはるかに複雑であると言えます。

そうは言っても、あなたが言及したように、彼らのバックストーリーがどれほど複雑であるかについてはばらつきがあることを覚えています。私の記憶が正しければ、死神のものはかなり短く、源氏のような人はもっと長いです。私たちは無理をしようとはしません。私たちは、そのキャラクターをその人物たらしめた核となるもの、そしておそらくは彼らが関わり続けている核となる葛藤を掴もうとします。

源氏のような複雑な人物の例では、おそらく利己的に、ストーリーのアイデアや彼について人々に知ってもらいたいことがたくさんあったため、他のものより少し長くなってしまいました。しかし、一般的に言えば、私たちは物事をシンプルにしようと努めており、謎が存在することを望んでおり、人々が理論化できる余地がキャラクターの中に存在することを望んでいます。

源氏の例でも、物語が少し長くなり、より詳細な情報が含まれるため、半蔵、源氏、そして彼らの父親の幼少期の関係がどのようなものであったか、源氏とは何だったのかなど、探求する余地がたくさんあると思います。オーバーウォッチのエージェントのように。まだまだ空きがたくさんあると思います。

ご自身のキャラクターへの親近感という点で、お気に入りはありますか?

MC:みんな本当に大好きです。私たちは、これらのキャラクターが自分のゲームの主人公になり得ると感じられるように努めました。それぞれに異なる種類の物語があるからです。時々、「今何に興味があるの?」と思うことがあります。特定のキャラクターとそのストーリーは、さまざまな時期に興味深いものになります。

当たり前のことかもしれませんが、私は半蔵と源氏の物語が好きです。彼らは非常に絡み合った過去を持つ2人のキャラクターであり、そのようなことを探求するのは非常に興味深いです。また、彼のキャラクターは忍者としてスタートしたところから非常に成長したと思いますヤクザ訓練を受け、その後オーバーウォッチエージェントになり、最終的にはサイボーグになります。彼が自分の人生が大きく変わったことに気づくという考えは、興味深い話だと思います。

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公式Twitterアカウントでは発売後に新キャラクターについて言及しているが、現在の名簿はかなり厳しいと感じている。これはチームのメカニックデザイン側にとっての質問かもしれませんが、キャラクターのラインナップをどのように見てギャップを見つけますか?

MC:これは、オリジナルの 21 人のキャラクター キャストを考えるために私たちが経験したプロセスと非常に似ていると思います。開発の特定の時点では、キャラクターのキャストがかなりしっかりしているように感じられ、多くのギャップが埋まっているように感じます。しかし、私たちが新しいキャラクターを思いつく方法は、さまざまな場所から来る可能性があります。

場合によっては、ヒーロー デザイナーの 1 人が、ゲームに導入したい特定の力、武器、ゲームプレイ スタイルを思いつき、それを使って実行することもあります。コンセプトアーティストがキャラクターを描くこともあります。私たちのアシスタント アート ディレクターであるアーノルド ツァンがこのキャラクターを描くだけで、私たちは「そうだね!」という感じです。これをそこに入れる方法を考え出します。」

今後も同じことだと思います。何が私たちを興奮させるのでしょうか?それはアートかもしれないし、ストーリーかもしれないし、機械的なものかもしれない。しかし、私はロスターを少し埋める余地がまだあるとかなり自信を持っています。

最後に、オーバーウォッチはどのように発展すると思いますか?新規プレイヤーにとっての『WoW』の展望は、10 年前とは大きく異なります。オーバーウォッチは時間の経過とともに変化しますか、そんなに長く続くと10年後にはマップの開発やゲームが大きく変わっているかもしれません、それともそれは、たとえばカウンターストライクのような静的なシューティングゲームでしょうか、ここでde_dust2 [はこの象徴的なおなじみの永続的なもの]?

MC:うわー、それはそうですね...そこまで先のことを考えるのは難しいです。おそらくお話しできることの 1 つは、オーバーウォッチのストーリーと世界に対する私たちの願望の 1 つは、これがまさに出発点であるということです。私たちにはこれまで話してきた歴史があり、物語は世界が危機に陥り、オーバーウォッチが存在しない現時点でのものです。ウィンストンズは、おそらくそれを取り戻したいという考えを持っていました。私たちはこのストーリーを開発し、前進させ続けたいと考えているので、そのストーリーが発展し続けることを願っていますが、ゲームに関する限り、将来的にそれを言うのは難しいです。もっと多くのヒーローともっと多くのマップを見たいです。

お時間をいただきありがとうございます。

オーバーウォッチ今日は出ています。探し出すお住まいの地域にいるとき

ヒーローのプレイ方法についてヘルプが必要な場合は、こちらをチェックしてください。オーバーウォッチのキャラクターガイド