インタビュー: オーバーウォッチ ゲーム デザイナー、Blizzard の FPS について語る

オーバーウォッチ[公式サイト]はむしろ、私にとって最近のヨーロッパのRoad to Blizzconイベントのハイライトでした。これは Blizzard の一人称視点シューティングゲームへの進出であり、同僚から多くの TF2 チャットや比較を引き起こしました。ゲームのビルドは 2 つのデモ ゾーンでプレイできるため、さまざまなキャラクターを実際に操作する時間がありました。予告編ビデオについてはどう見ても生ぬるい印象しかなかったにもかかわらず、私はこれが興味深い提案であると感じました。利用可能な 2 つのマップを進めることは、ヒーローとその能力を使用して解決する問題であると同時に、キャラクターをうまく撃つ練習のように感じました。

それはまだ進行中の作業であり、私があまり確信を持っていない要素があったため、ゲーム デザイナーのジェフ グッドマンが私の質問に答えてくれました。 「戦車を作るのは難しいですか?」、「マッチメイキングのデザインはどうやって始めるのですか?」、「ベータ版はいつですか?」などの質問があります。そして「オフィスでカンニングすることはできないの?」オーバーウォッチトーナメント?"

彼の返答を読んでください。

ピップ: それで、人々が「何に取り組んでいるの?」と言うと、オーバーウォッチをどう説明しますか?

ジェフ:最大の特徴は、これが FPS であることです。それ自体が非常に重いです。私たちは会社としてカードゲームに参入したばかりですハースストーンそして明らかに元々は WoW ですらそうだったのですが、人々は「Blizzard は何のために MMO を作っているの? なぜ RTS 会社が MMO を作っているの?」というような感じでした。私たちは今その段階にいると思います。私たちは FPS が大好きなので、ずっと FPS を作りたいと思っていました。これは私たちにとって素晴らしい機会でしたし、とても楽しかったです。

ピップ: FPS の経験はありますか?

ジェフ:私はゲーマーとして多くのゲームをプレイしましたが、もともとは WoW に長い間取り組んでいました。私はエンカウントデザインの仕事をたくさん行い、そこからタイタンの仕事に少し移り、その後オーバーウォッチに最初から取り組みました。私はヒーローのデザインとその仕組みすべてを担当しています。

ピップ: Dota や League of Legends のような役割と能力を持つ一部のチーム ゲームでは、プレイヤー キャラクターのキャストが膨大です。オーバーウォッチがその名簿で目指しているのはそこですか、それとも違うのでしょうか?

ジェフ:ヒーローの数に関しては特に制限はありません。 「X まで行ったら終わり」というような計画はありません。もっとキャラクターを増やしたいという欲求がある限り、我々は喜んでそれらを作るつもりだと思います。それはとても楽しいことであり、私たちは間違いなくそれを楽しんでいます。ヒーローを作り続けて、その結果としてゲームが良くなっているように感じられない場合、あるいは他のヒーローに近づきすぎるヒーローをリリースし始めて濁ってきた場合は、再検討するかもしれませんが、今のところは限界があり、私たちは大きな期待を持っています。

ピップ:今は何に取り組んでいますか?

ジェフ:まだ発表していないキャラクターがいくつかありますが、発表された 2 つの大きなキャラクターはオーストラリアの Roadhog と Junkrat です。彼らは素晴らしく、とても楽しいので、取り組むのは本当に素晴らしいです。さらにいくつかのサプライズが予定されています。

ピップ: 作るのが難しい戦車のキャラクターはそれぞれ異なりますか?それは私がプレイしたビルドの中で最も占有者数が少ないクラスでした。

ジェフ:良い質問ですが、まだです。ただし、潜在的にはそうなるのは目に見えています。厳密なルールではありませんが、各役割について大まかなガイドラインがいくつかあります。戦車の設計ガイドラインは通常、「倒すのが非常に難しい」ものであり、明らかにそれが重要な点であり、破壊的な傾向があります。つまり、ロードホッグの究極は、どこにいても全員をノックアウトする大きな巻き上げ銃を持ち、キャプチャポイントにジャンプして全員をノックアウトできることです。彼らは本当に上手です - チョークポイントを歩いている大勢のディフェンダーがいる場合、そこに飛び込み、味方が駆け込めるようにそれを粉砕することができます。しかし、戦車であるザリアのようなキャラクターがいますが、彼女は実際には戦車です多くのサポートオプション。彼女には、他の人々を救う投影されたバリアが張られています。ある意味、多くのキャラクターは少しハイブリッドであり、私たちが彼らに与えた役割は、人々に彼らのプレイスタイルを知らせるのに役立つものですが、それは厳格ではありません。

ピップ: このビルドはショー用で、F1 キーでキャラクターの説明が表示され、プレイヤーをアクションに引き込みますが、能力の詳細を説明するというよりは、すぐに理解できるようにすることを目的としています。たとえば、特定の発射物がスプラッシュダメージを与えたかどうか疑問に思いましたが、それから判断できませんでした。これによりアクセス可能になりますが、他の情報を追加する予定はありますか?

ジェフ:より詳細な情報を知りたいという要望は確かにあると思いますので、それは承知しています。難しいですね。私たちはそれを示すことができるさまざまな場所についてたくさん話し合いました。あなたが言ったように、ボタンを押してすべての統計を読み取ろうとすると圧倒的な作業になるため、おそらくゲームのプレイ中にそれを直接ゲームに組み込むつもりはありません。そのため、F1 の重要な情報については非常に簡潔にしました。 「プレイを続けるために、今必要な情報だけを教えてください」みたいな。本当に詳しく知りたい場合は、Web サイトまたは別のエリアで詳細な情報を入手できるかもしれません。

ピップ:ゲームのファンもおそらく同様に解決するでしょう。

ジェフ:まさに、彼らはすでに実際にそうしています、それはかなりクレイジーです!私たちのビデオからだけでも。かなり印象的ですね。

ピップ: プレイ中、直接的なダメージではない場合に何かが効果的かどうかを判断するのが難しいと感じることがありました [ピップ注: 最後に得られるスコアはキルだけではなく影響を受けるので、何らかのダメージを与えたかったのです。たとえば、ザリヤのシールド能力が味方を守ったときのフィードバック。スコアに影響を与えた場合に備えて。ただし、後の回答により、この質問はベータ版とは無関係になる可能性があります。]そのフィードバックを増やす予定はありますか?

ジェフ:Zarya の場合、中央のレティクル以外に人が攻撃を受けたことを知らせる UI フィードバックがないため、彼女にとっては少し難しいです。それは間違いなく私たちが改善すべき重要なことです...それは彼女にとってより具体的なものです。時折現れるもう 1 つは、範囲ダメージを与えるだけです。攻撃を受けたかどうかがわからない場合もあります。レティクルには小さなインジケーターがありますが、それだけでは十分ではないという多くのフィードバックを受けており、現在取り組んでいます。

私たちはゲームを作りながらゲームをプレイするので、ゲームに対する感覚が麻痺しており、慣れてしまっています。私たちはそれを常に聞いたり見たりしていますが、[戦闘フィードバック] は非常に頻繁に得られるフィードバックなので、数週間前から私たちがストライク チームと呼ぶものを開始しました。集まって特定の問題に取り組む人々のグループです。彼らはこれらの問題の多くを解決するために戦闘フィードバック攻撃チームを立ち上げました。私たちはまだプレイしたことのない人を新たに迎え入れようとしていますが、社内ではまだプレイしたことのない人を見つけるのが難しくなってきています。それはベータ版が私たちに役立つことの 1 つです。

ピップ: 私が苦労したのは、終了画面のスコアの内訳がかなり不透明だと感じたことです。私が行っていたすべてのことが最終的な数字にどのような影響を与えているのかを正確に把握できませんでした。

ジェフ:面白いですね。最新のビルドでは、システム全体を大幅に刷新しました。実際、得点は完全に抜かれた。もう数字さえ見えません。内部的にどのように動作するか、つまり私たちがテストしているのは、スコアを見る代わりに自分の統計を見ることで、どれだけのダメージを与えているかを見ることができ、そのような情報が必要な場合はコーナーにあるものを見ることができます。他の人たちと比べて自分がどこに立っているのか。それで、私が 1 位か 2 位かがわかります。たとえば、[画面上] で小さなメダルを獲得したとしましょう。誰が1位なのか、どれくらい持っているのかなどは見えませんが、自分がどれだけうまくやっているのかがよくわかり、全体が合理化され、すべてがきれいになります。

今のところ、かなり気に入っています。最初はショックだ。なぜなら僕らは得点することに慣れているからね。自分がうまくやっている、あるいはあの選手が自分よりも優れているような気がして、彼に勝てるように努力するつもりだ。しかし、スコアリングにはいくつかの問題があり、これはこれまでに見たことのない異なるアプローチであると考え、テストしたいと考えました。これまでのところ非常にうまくいっているので、おそらく近いうちに展開することになるでしょう。

ピップ: チュートリアルやヒントのビデオ、Wiki などの他の Blizzard ゲームへのコミュニティの貢献を考えると、リソースやチュートリアルの面でどれくらいの量を生み出すかはどのように決定しますか?

ジェフ:私たちは間違いなく大規模なチュートリアルを行う予定です。また、非常に安全で、さまざまなキャラクターを撃って実験できるターゲットダミーがたくさんあるトレーニングルームも計画しています。これは、ゲームに慣れるのに非常に役立ちます。 [Road to Blizzcon] で私たちが実際にやったことは、ウォームアップ時間を 1 分増やして、少なくともウォームアップ ルームで遊ぶ時間をもう少し増やすことです。これは最高の絆創膏ではありませんが、ゲームが実際にリリースされるときには、新規プレイヤーを支援するためのより堅牢なシステムが用意される予定です。コミュニティに関するものに関しては、興味深いです。一方で、私たちは常にコミュニティをサポートしたいと考えています。他のすべてのゲームでそれが常に大きな側面であることを見てきたので、おそらく私たちもそれを受け入れると思いますが、同時に、これをすべて押しのけているように感じたくありません。」ああ、あなたたちはそれに対処してください!」私たちはゲームだけでなく私たち自身もサポートしたいと考えており、多くのリソースを投入しています。

ピップ: このイベントでは、衛生兵や他のキャラクターがうまくプレイするにはコミュニケーションが必要だと感じたので、私はストレートなダメージディーラーをプレイする傾向がありました。ゲーム内の音声オプションや状況依存の ping はありますか?

ジェフ:実際には両方とも社内にあります。私たちは両方をテストしています。 ping システムは多くの改訂を経て、実際に先週大規模な見直しが行われ、非常に良くなりました。私たちはそれに全力で取り組んでおり、それが大いに役立つでしょう。また、役立つ音声システムもテスト中です。この試合ではチームプレーに集中したいと最初から分かっていましたが、コミュニケーションなしにそれを行うのは難しいので、それが大きな部分を占めています。

ピップ: コントローラーのサポートはありますか?

ジェフ:はい。

ピップ:私はそこに座って「コントローラーを持っていたら、あなたたちを一人残らず殺してしまうでしょう...」と言いながら座っていたのでクールでした。

ジェフ:もちろん完全なコントローラーサポート。私たちはコントローラー上でもコントロールを再マップするさまざまな方法について話し合っているため、その多くはすでに内部ビルドに組み込まれています。

ピップ: 『オーバーウォッチ』はコンソール版にも登場しますか?

ジェフ:現在はPCのみに注力しています。コンソールはクールになるでしょうし、いつかはそうなるかもしれませんが、現時点ではそれが私たちの焦点では​​ありません。

ピップ: どのビジネスモデルを採用するかまだ知っていますか?

ジェフ:具体的にどうなるかはまだ決まっていない。さまざまなビジネス モデルには多くのメリットがあり、考慮すべき点もたくさんあります。特に私たちのゲームには多くの課題があります。 Blizzard の観点からの良いニュースは、ハースストーンやヒーローズの無料プレイ モデルからディアブロのボックス モデルや WoW のサブスクリプションに至るまで、さまざまなビジネス モデルのさまざまなゲームが非常に多くあるため、すべてを少しずつ見ることができるということです。ある意味、問題の調査が容易になり、問題を正しく解決するためにより多くの時間がかかるようになりました。肝心なのは、私たちはあなたが思いついたものはすべて、ゲームとプレイヤーにとって最善であることを確認したいということです。ヒーローの交換のようなものは非常に利用可能であり、それを妨げるものがないことを確認したいので、それは重要なことです。

ピップ: テスト中にメタが現れましたか?おそらく、プレイヤーはキャラクター交換サイクルを通じてお互いを追いかけるのでしょうか?

ジェフ:私たちはそこまで多くは見ていません。現時点でのスワップには、最終的な利益を失うという小さなペナルティがあります。それは巨大ではないので、あまり多くの摩擦が起こることは望ましくありませんが、少しは本当に健康的であるため、すべての人生を交換することはなく、混乱が生じます。社内トーナメントをいくつか開催しました。現在も運用中です...

ピップ:お元気ですか?

ジェフ:まだ最新トーナメントに参加中です!まだ出ていませんが、かなり順調です。

ピップ:誰も知らないハックを作成することはできないでしょうか?

ジェフ:(笑)でも、そうすると暴露話が出てくるんです!

実際、本当に面白かったです。私たちは意図的にそれを行いました。楽しいからではありませんが、素晴らしい経験であることは明らかですが、私たちはそれらの質問に答えようとしています。人々が本当に努力したらどうなるでしょうか?それとも可能な限り最高のコンプで勝とうとしているのでしょうか?本当に勝とうとしているときに、彼らは常に入れ替わっていますか?実際にはそうではありません。確かに何らかのスワッピングが存在します。明らかに、負けている人は問題を解決しようとしてスワップする傾向があります。勝っている人たちは「ああ、交換する必要はない、勝っているんだ!」という感じです。私たちがベータ版に移行し、さらに多くの人が参加すると、彼らが何を思いついたのかが実際に明らかになるだろうと思います。

ピップ: 現時点ではマップにどれくらい満足していますか。デモでは 2 つありましたが、ロシアをテーマにしたマップは、最後の占領ポイントを獲得しようとして、防御チームが全員戦車だったときに非常に困難だったことを覚えています...

ジェフ:私たちは大量の地図を作り始めました。同じマップのクローンを大量に作成するだけではないことを確認したかったのです。ストーリーやアートだけではありませんが、マップはさまざまな場所のもので、配色も異なり、雰囲気も異なるようにしています。しかし、ゲームプレイも同様です。私たちは、このポイントは視線が多く狙撃兵が好むポイントであるか、それとも反対のポイントであるため戦車の方が適しているかを確認したかったのです。すべてのマップが異なるように感じられ、ヒーローが異なるエリアで異なるように感じられるようにすることが私たちの目標です。それがスイッチングがとても素晴らしいもう一つの理由です。おそらく Symmetra はこの [最初のキャプチャ] ポイントでは非常に優れており、その場でテレポーターを起動したいと考えていますが、2 番目のポイントはそれほど重要ではないため、Widowmaker などに切り替えることになります。そこから多くの戦略も得られます。

ピップ: 私がプレイしたゲームでは見当たりませんでしたが、交換すると、元のキャラクターとして設定したものは削除されますか?

ジェフ:はい、そうです。

ピップ:では、砲塔を置いてから交換することはできないのでしょうか?

ジェフ:早い段階のある時点ではそれが可能でした。ああ、これはすぐに修正しなければいけない、という感じでした(笑)!

ピップ: ゲーム内の音声ラインについてはどうでしょうか。それらは関係性のあるものですか?

ジェフ:現在、たくさんの音声ラインが入っていますが、多くの場合、音声ラインで一番重要なのは情報提供なので、究極のものがたくさんあります...ハンゾーが巨大なドラゴンを発射するのを聞いたら、あなたはちょっと出て行きたくなるでしょう途中にあるので、それがそこにあることを知る必要があります。彼の声はそういった情報面において非常に重要です。さらに、キャラクター主導型で、キャラクターが自己表現するのに役立つ音声ラインが他にもたくさんあります。私たちは関係に基づいた会話の概念をいくつか持っています。現時点では何もありませんが、非常に素晴らしいアイデアなので実現したいと考えています。

ピップ: オーバーウォッチはオリジナル IP です。過去 2 つの Blizzard ゲームが Blizzard の伝承とキャラクターに大きく依存していることを考えると、新しい IP に取り組むのはどのような感じだったのでしょうか?

ジェフ:はい、まったく新しい IP なので、次のようなゲームがあります嵐の英雄たちそして、ゲームの基礎はすべての IP であり、これらすべてのフランチャイズが一緒に投入されるのは素晴らしいことであり、それが非常に素晴らしい点ですが、オーバーウォッチはそれ自体が独自のものです。イースターエッグ的なものはいくつかあります。建物の 1 つの側面にはマーロックがあり、その他にもイースターエッグなものがいくつかあります。私たち自身を助けることはできませんが、すぐにスロールをミックスに投入するつもりはありません。

ピップノート: 私が質問を求めてツイートしたところ、女性のキャラクターデザインの話題が出てきました。具体的には、女性の体型の多様性が少ないことに疑問を呈しました。私は質問をしましたが、ここで考えを追加したいと思いました。インタビューの時点では、私が演じたキャラクターは比較的多様に見えました - ザリア、トレーサー、ファラ、ウィドウメイカー(がっしりしていて、スポーティで、鎧を着ていて、ファムファタールですが、そのように表現すると、彼らは漠然とスパイスガールズのように聞こえます)事後ラインナップの残りの部分を見ると、キャスト内の女性の数は著しく少なく、何人かは体型的にタイプであり、私はそのどれも信じていません人間以外のキャラクターは「彼女」として請求されます。しかし、私は、それがどのように発展し、誰が追加されるのかを見たいほど十分に小さい名簿であると思います、特に多様性の観点からジェフが与えた答えのせいで(私は非人間についての部分を混乱させて表現したと思いますが、それは)例として意図したものですが、聞き返すと奇妙に聞こえたので、ロボットの話に少し寄り道しました!)

ピップ:女性のキャラクターデザインに関しては、かなり多様だと感じましたが、それでも...人間以外に女性はいなかったと思います。皆さんが注目しているのはその[多様性]だったのでしょうか?

ジェフ:キャラクターには、出身地、アクセント、地域性、性別など、さまざまな要素が影響します。それらすべてを考慮して、私たちはこの巨大なヒーローの名簿を構築しようとしていますし、さらに多くのヒーローを作成する計画を続けています。そのため、この 1 人のキャラクターがこの 1 つのグループを代表して終わりだと言いたいわけではありません。それ。多様性はこれからも増えていくでしょう。ザリアのようなキャラクターは、ウィドウメイカーのようなキャラクターとは明らかに外見が大きく異なります。ウィドウメイカーってファム・ファタールの比喩ですよね?彼女はその陰謀を利用して人を殺す暗殺者です。将来的には間違いなくもっと多くのロボットを作るつもりです。ロボットは私たちの伝承の大きな部分を占めているので、女性または女性のようなロボットを作らない理由はないと思います。

ピップ: プレイヤーの行動、特に積極的な強化と非有害なコミュニティの構築に関して、その面で何か興味深いことに取り組んでいますか?

ジェフ:それほど大きな問題にはならないと感じています。私たちは、このジャンルのペースがはるかに速く、指を指すためのダウンタイムがそれほど多くなかったという点で幸運でした。「私は死んで、30秒間この画面に座っていると、人々に怒鳴り始めるだけです。」 。当初はチャット機能の一部を制限するという話もありましたが、前にも言ったように、私たちはチームプレイに本当に重点を置いていることがわかりました。十分なコミュニケーションが取れるようにしたいと考えています。私はザリアです。ウルトをしたいと思っています。そして、準備を整えて私に続くことができるように人々に言いたいです。それは私たちにとって[選択肢を制限することよりも]重要なので、私たちはそれを注視しており、真剣に受け止めていますしかし今のところ、コミュニケーションの側面が他のものよりも優先されていると思います。

ピップ:クローズドベータでは人々の様子がわかるかも知れません。

ジェフ:だからこそ、私たちはベータ版のリリースに真剣に取り組んでいます。ベータ版からはあらゆる面で多くのことが期待できるからです。

ピップ: ベータ版は今年の終わりですか?

ジェフ:日付は決めていません。公式では「秋」に設定されていると思います...[すぐに]とは言いたくないのですが、私たちはいつもすぐに来ると言っています。

ピップ:近日公開™

ジェフ:そうです、まさに!しかし、それは本当です。私たちは今、それを解決するために残業をしています。私たちにとって、それをできるだけ早く世に出すことが非常に重要です。私たちはこのすべてのデータを取得しようとしていますが、より多くの人にプレイしてもらい、より多くの反応を得たいと考えているので、すぐに取得できることを願っています。

ピップ: マッチメイキングの設定方法について教えてください - スキルベースですか?

ジェフ:スキルベースがその大部分を占めており、これが重要であることが、私たちが人材を追加し始めてわかったことです。当初、私たちのチームと他の数人でプレイする人はあまり多くありませんでしたが、スキルがどこにでもあるため、マッチメイキングが最悪の部分でした。

ピップ:そして、人々がキャラクターや役割を交換する場合、スキルをどのように測定するのでしょうか?

ジェフ:そうです、スキルが大きな部分を占めますが、ソーシャルベースのマッチメイキングも大部分を占めています。そのため、あなたが楽しい時間を過ごしている人々とプレイしている場合、[オーバーウォッチ] はこれらの人々を友人のようなものであると認識します。彼らは正式に友達リストに載っていません。したがって、多くの場合、似たような人々とマッチングすることになりますが、これは本当に素晴らしいことです。つまり、人々はお互いに会話しており、そこにはマッチングに役立つソーシャル要素があります。

ベースラインとして、もちろんスキルがほぼ同等であることを確認しようとしています。私たちはマッチメイキングに関する多くのことに取り組んでいることに気づきました。たとえば、両チームに本当に優れたプレーヤーがいて、平均してそれほど良くないプレーヤーがいる場合、私たちは大丈夫と言うように努めました。しかし、それは私たちにとってもうまく機能していないことがわかりました。なぜなら、それほど優れていない人々はそれほど楽しい時間を過ごしていないからです。

私たちは現在それを非常に反復しているところです。十分な規模のプレイヤープールがない場合、マッチメーカーを反復するのは非常に難しいため、より多くの人々を参加させることがベータ版で大きな成果となるでしょう。しかし、それがプレイヤーから常に得られるフィードバックの 1 つであるため、これは大きな焦点です。チームが本当に悪い場合、良い経験を積むのは難しいです。

ピップ: 自分でキュレーションする予定ですか、それともコミュニティ マップなどの余地はありますか?

ジェフ:私たちはいつもそのようなことが大好きですが、今のところそれを許可する計画はまったくありません。私たちは、特に最初はすべてを手動で管理したいと考えています。しかし明らかに、Warcraft 3 では、コミュニティがコンテンツ貢献の主要な部分を占めてきました。

ピップ:そしてなんと!

ジェフ:他にもかなりの数が生まれました!

ピップ:それは完全に雪だるま式に増えましたね...

ジェフ:ええ、本当に。したがって、それは間違いなく可能ですが、現時点ではその予定はありません。私たちはそれ自体に反対しているわけではありません。

ピップ: やりたかったけど実現できなかった、最もクールなことは何ですか?

ジェフ:興味深い質問ですね。ああ、私はすべてをうまく機能させようと努めていますが、オフィスの人々は私が本当に努力していることを知っています。実際何が大変だったか知っていますか?厳密には近接キャラクター。我々にはラインハルトがビッグハンマーを持って試合に出場しているが、彼は本当にうまくやってくれた。彼に関しては多くの反復がありましたが、克服できないとは感じませんでした。その後、他の近接キャラクターやプロトタイプを作成しようと試み始めました。タンクとしてではないキャラクターを作成しようとすると、おそらく非常に難しくなります。より致命的なキャラクター。 FPS をプレイしていて、意図的に距離を置いて立っていると、人が非常に近くに来ると、カメラの視点で非常にぎこちなくなることがあります。だから、それは本当に挑戦的でした。私たちはいくつかのプロトタイプを試しましたが、現在もさまざまなことを試しています。近接攻撃はゲームの主要な柱ではなく、非常に重要ではありませんが、優れた代替手段です。

ピップ: それで、あなたのお気に入りのキャラクターは誰ですか?

ジェフ:実際には常に変化しています。私は常にバグやバランスの問題を探しているので、最新のキャラクターをプレイすることが多いので、トレーサーやファラなどのキャラクターは他のキャラクターほど長い間プレイしていませんでした。今の私のお気に入りはジャンクラットです。残念ながら彼はこのビルドには含まれていませんが、プレイするのがめちゃくちゃ楽しいです。彼は見た目も音もまったく同じようにクレイジーなプレイをする。あなたは飛び込み、彼の爆弾で自分自身をノックバックさせ、そして人々に近づくと、彼らは「この男を私から離してください!」のようなものです。たとえ彼らがあなたを殺したとしても、あなたはこれらすべての爆弾を地面に落とします。時々、あなたがいる場所の近くに人々を集め、罠を投げて、罠で捕まえると、彼らはあなたを殺し、すべての爆弾が落ち、彼らはあなたの罠に捕らえられ、逃げることができなくなります。とても楽しいです。

ピップ:あなたが Techies を作っているなら、私はこのゲームをやめます!

ジェフ:(笑) ああ、技術者の憎しみはたくさんあります!

ピップ:お時間をいただきありがとうございました!

オーバーウォッチのクローズドベータ版は近日公開予定™