Wot I Think: オーバーキルのウォーキング・デッド

「頑張ってね。」

私たち4人は下降するエレベーターの中で立っており、それぞれが物資の入った荷物を握っています。私たちは、よろめき肉のつまみの倉庫を通って逃走用トラックに向かう、最後の危険な突撃の準備をしています。チャットログの突然の興奮は、私に今後の危険を予感させます。正直に言うと、ほとんどが自分のためだと思っています。このエレベーターに乗る前に、私は非常に協調性の高い 3 人のチームメイトから、隅で待つように巧みに指示され、彼女に私について来るように命令され、誤って彼女を危険な土地に真っ直ぐ誘導してしまった生存者のところへ迷い込んでしまいました。彼女の簡潔で心に残るレクイエムは、画面の右上隅に表示されたとおり、今でも私の記憶に焼き付いています。

「レル。 RIP"

私のアポコの芽がどうしてここまで来たのかまだ混乱していないとしたら、生存者の事件が彼らに知らせたのだと想像します。しかし、エレベーターが目的地に到着し、私たちがトラックに向かって踏みしめるときも、彼らは平静を保ち、励ましながらさえいました。

私のキャラクターが人間の攻撃者の銃弾に対して示すT-1000レベルの回復力とは異なり、ゾンビが混ざった中に放り込まれるとすぐに、私は突然、危険な漆喰を着たジャック・スパロウを描いた段ボールのスタンディのような調整を獲得します。私を床に引きずり込むにはゾンボが2つ必要で、そこで彼らは45秒間、騒々しく私の頬を食べ続けました。壁越しに見える緑色の輪郭が光っていることから、どうやら仲間たちは私なしでも安全にたどり着いたようだ。

私は静かに彼らの無事を祈ります。ろくでなしども。

オーバーキルの『ウォーキング・デッド』は、小さな興奮のピメントが詰め込まれた、くすんだ緑色のオリーブの海だ。

近接武器には重量がありません。銃は軽くて浮いているように感じられ、まるで風船が巻き付けられたポリスチレンの板のように感じられます。それなのに。銃声が多すぎると、手に負えない大群をチームにもたらす危険があるため、騒音計は各弾丸に重みを与えます。

テレビでも通用する汚れた美学は、結局、私たち全員が何年も前にうんざりしていた茶色と灰色の工業環境にあなたを引きずり込むことになります。それなのに。環境には思慮深い詳細がたくさんあります。放棄されたチェスのゲーム。武器のひび割れたガラス照準器。さらに多くのミッションを獲得するためにミッションの合間に訪れるキャンプには、装飾的なフクロウがいます。フクロウだ!

ミックスバイナンバーのサウンドスケープは、缶詰めのゾンビのゴロゴロ音、ダフる銃声、間抜けな戦闘の鳴き声で構成されています。そしてまだ。サウンドトラックは、南部風のスラッシュメタルの鼓動を速めるメドレーで、ばかげた量のゴアとスモーキーで都会的な荒野の設定の両方を完璧に捉えています。

しかし、『ウォーキング・デッド』の天罰と一種の救いは、チームワークを通じて最もよく表現されている。キャラクターの能力は面白くなく、それらの間に相互作用はあまりありません。スポッタースポットのいたずらダメージが増加します。衛生兵はメディキットを用意します。より高い難易度でない限り、クラスに負けないようにプレイする必要はありません。クラスに熟練した装備を使い続けると小さなボーナスがありますが、武器のロックを解除し始めると、とにかくすべてのキャラクターが1つに溶けます。

それなのに。それなのに。それなのに。

場合によっては、プレイヤーのスキルとシナリオの難易度の完璧なバランスですべてがまとまることもあります (ペニス)。事態は緊迫し(ペニス)、刺激的になり、4 人の生存者チームの間に素晴らしい、ガッツポーズ(ペニス)のような友情が生まれます。

最後の段落にペニスという単語を何度か追加したことに気づいたかもしれません。これは、Steam ページで「時々」という単語が削除され、文脈を無視して私が引用されないようにするためです。ここでは「時々」が最適な単語であるためです。私は大した技術者ではありません。私はそうではありません。しかし、ミッションを選択してから実際にここに参加するまでの間には、大きくて退屈な溝があり、ゲームの楽しさを大幅に低下させています。

以前、私が死んだときのことを覚えていますか?結局のところ、私は劇的な才能を持つ汚い嘘つきです。実際、私はその後すぐに、チームメイト 2 人の英雄的な押しによって救出されました。ダニー・トレホが出演したあの映画のようにナタを振り回し、彼がナタのトリックを続けていると、誰もが「もう見たよ、ダニエル、ちょっと座ってください」という感じでした。チームメイトが私に近づき、噛みつきがなくなるまでボタンを押し続け、私を立ち上がらせてくれました。

無事に到着しました。そしてロード画面を待ってください。そして、基本的には何も影響しない数字が記載されたクールな戦利品を手に入れましょう。そして、別のロード画面を待ってください。そしてキャンプに戻ります。またしてもローディング画面。それから私はクエスト担当者と話し、そのクエストを開始するにはキャンプを離れなければならないクエストを与えてくれます。続いてロード画面が表示されます。

「まあまあ」と思います。 「クエストタイム!」

しかし、私は間違っています。 「クエストタイム」ではありません。

ロード時間です。

私は自分自身を繰り返すことで退屈をシミュレートしようとしています。それはあなたにとって効果がありますか?そうだといい。

実は今から少し暴れるつもりなので、はっきりさせておきたいと思います。このゲームにワッフルのお金を使わないでください。現在の提示価格の半分の価値があるとは思えないほど、あまりにもジャンクで一貫性がありません。おいしいワッフルを自分で買ってください。あなたにはそれに値するのです。

ただし、大幅なセール中であれば、数か月かけてアップデートと調整を加えれば、あなたと数人の友人にとって十分に楽しい時間になる可能性があると私は感じています。ただし、それでも、このゲームの最大の魅力を否定することになるでしょう。なぜなら、このゲームで最も興味深いのは、見知らぬ人と一緒にプレイしているときにどのように感じるかであるからです。

数時間後、私は銃撃する人間の敵の侵入からキャンプを守っています。危険なマッチメイキングのせいで私は立ち往生し、有刺鉄線やバリケードを設置し、できるだけ多くの弾薬を備蓄しながら、一人でキャンプ内を走り回っています。

突然、別のプレイヤーが現れます。血まみれのジレを着て錆びたアイスピックを持った守護天使のような姿で、おそらくザ・ノース・フェイスがスポンサーになっている奇妙な聖書から出てきたものでしょう。数秒の余裕があるので、残りの防御を配置し、準備を整えます。

ここではサイレンサーは必要ないので、ショットガンの砲弾とライフルの弾を視界に現れるすべての顔に降ろし始めます。我々は絶望的に多勢に無勢だ。ふと、選手のポートレートを見上げた。今では4人になりました。

チームメイトが倒れる。私は彼を生き返らせます。本当に素晴らしいキルがいくつかありましたが、あまりにも素晴らしすぎて気分が悪くなるので、今はお見せできません。後ろに回ってみます。落ちてしまいます。同じチームメイトが私を復活させてくれました。血の負債は返済される。私たちは今、シュート兄弟です。

私は急いで爆弾を解除し、わずか数秒で爆弾に到達しました。私が爆発物と格闘していると、別のチームメイトが私を援護しようと駆け寄ってきました。私たちは今、一言も言葉を交わすことなく、銃乱射の大家族です。

つまり、Overkill の The Walking Dead は、ぎこちないシステムや反復的なミッション構造、愚かな敵や当たり障りのないゾンビの美学をテーマにしたゲームではありません。それは人々についてのゲームです。厄介な運命によって結び付けられた人間を信頼し、運命の状況を乗り越えてお互いを見ることについて。

そして実際、『ウォーキング・デッド』はどのようなものなのでしょうか?ゲームは、必ずしもそれを提供しない場合でも、いくつかの本当に興味深い瞬間を促進することに成功しています。それと一致しているわけではありませんが、最良の場合、これは恐ろしい確率とさらに恐ろしい宿主の移動に対する人類の勝利の証です。それは言葉を使わないコミュニケーションと、一人では絶望的な何かを達成するために協力することについてです。

そうは言っても、シーソーなど、詰め込みすぎたゴミ袋を取り出す間、誰かにゴミ箱を持たせてもらうのも同様で、それらは無料です。