私が思うこと: Outlast

業界の超ベテランの寄せ集めが新しいスタジオを設立し、「史上最も恐ろしいゲーム」という主張を持ちかけてきたら、肘掛け椅子に座って注意を払うべきです。レッドバレルこれは、元ユービーアイソフトとEAのモントリオール出身者が半分ずつひとつのオフィスに詰め込まれて、アサシン クリードの新作や別の作品を作る以外のことを忙しくしているようなものである。スプリンターセル。初めてのゲーム、サバイバルホラーアウトラストは、PAX と E3 で好成績を収めた後、嵐を巻き起こしており、その YouTube 動画はウェブカメラに向かって叫ぶスウェーデン人のサークルで急速に広まりました。

このティーカップのような誇大広告の嵐に耐えられるでしょうか?枕をつかんで後ろに隠れ、心臓の薬を準備しましょう。これが Wot I Think です。

一見すると、恐怖はフィクションからインスピレーションを受ける可能性の低い感情のように思えます。定義上、本を読んだり、映画を見たり、ゲームをしたりしてそれを経験することは完全に非論理的です。がある何もないそれは実際にあなたに害をもたらす可能性があります。そして、怖いと主張されているものの多くはそうではないのも事実です。それにもかかわらず、本や映画、特にゲームでは、恐怖が人気があり、大衆向けのものとして扱われています。これはゲームで最も人気のあるテーマの 1 つであり、最も成功したテーマの 1 つです。それを適切に捉えるには、敬意を持って扱う必要があります。それは無作為に投入する要素ではなく、恐怖を中心に体験全体を作り上げる必要があり、そうしないとアプローチが薄められたり、払拭されたり、あるいは効果がなくなってしまいます。多くのゲームは、単にプレイヤーを驚かせ、方向感覚を失わせるために、衝撃を与えるかもしれないが恐怖を感じることはめったにない、突然の暴力的なカウンターポイントや、飛び跳ねる瞬間を提供しています。アウトラストにはこれらの要素が含まれていないわけではありませんが、それらに依存しないように設計されています。むしろ、プレイヤーに無防備さを感じさせることが恐怖への真の道であることに気づきました。

プレイヤーのアバター Miles Upshur は、このデザインの最初のコンポーネントです。マウント・マッシブ・アサイラムを調査するジャーナリストである彼の最も非凡な才能は、おそらくその身体性です。些細なことのように思えるかもしれませんが、プレイヤーが実際のゲーム内モデルを制御できるのは、非常に優れた点です。壁に押し付けられると、彼の手が現れ、端を掴んで次の廊下を見つめます。しゃがんで下を見るときは、足を曲げて腕を地面に置きます。彼の影は動くと変化し、通常の壁に見慣れないイメージを投影します。これが積み重なると、具体化され、危害を加えられる可能性があり、自然に周囲を恐れる実際の人間をコントロールしているような感覚が生まれます。

この哲学はアニメーションを通じて受け継がれています。目に見えない操作は一切行われていません。ドアはボタンを押すだけで開くのではなく、マイルズの腕で引っ張られるように示されています。瓦礫(動物と鉱物の両方)で満たされた部屋を歩くとき、通過するのではなく踏み越えられます。アイテムは風景の中のその場から消えるのではなく、手を伸ばし、つかみ、ポケットに入れます。危険にさらされると痛々しいほど遅くなり、急に腕が短すぎて重要なアイテムをすぐに拾えなくなったり、追跡する狂人に直面してドアが閉まるのに永遠に時間がかかったりします。それはあなたに、望まないときに立ち止まって向きを変えることを強制し、追手の頻繁に切断された顔をまっすぐに見て、提示される恐怖を吸収することを要求します。

これらの追跡シーケンスは、ゲームの核心と言えるでしょう。宣伝されているように、直接的な戦闘は存在しないため、ステルスとスピードが生存メカニズムとなります。スクリプトはほとんどなく、単にユーザーがその場で環境を通過する方法を見つけることに頼っています。不慣れなためパニックに陥りますが、標識のロジックは早い段階で明確になるため、立ち往生することはほとんどありません。 『Amnesia』の成功にもかかわらず、完全に単純な実行と非表示のシーケンスはゲームでは依然としてあまり活用されていないため、Outlast をプレイするためのこれらの基本さえも新しく独創的に感じられました。

これは、ゲームの主なツールがビデオカメラであることによって部分的に助けられています。これはマウスのクリックで上げ下げでき、どの段階でも唯一の武器です。実際の目的は懐中電灯で、暗視モードを使用してあらゆるものに不気味な緑がかった灰色の光沢を放ちます。このアイデアの天才性は、どれだけ誇張してもしすぎることはありません。ゲームの他のあらゆる部分に驚くほど反映されています。何よりも、それ以前の多くの映画を悪名を高めたあのファウンド・フッテージのような雰囲気を与えてくれます。実際、このゲームは、物語を語り、恐怖を生み出すツールとしてそれを効果的に利用しており、媒体としてのゲームこそがゲームによって発明されたものであり、ゲームのために発明されたものであると思うほど効果的です。ジャーナリストのマイルズが、なぜ最初の危険の兆候があったときにそれを落とさないのかを説明するために、ストレッチさえして自分の発見を記録するために何かを持ってきたのは論理的に妥当です。それでも、これに邪魔されると、脆弱な身体性の感覚がさらに増します。

追跡セクションも同様に恩恵を受けます。特に天才的な点は、ダッシュ中に、通常は角のあたりに傾いていたキーを肩越しにちらりと見るために使用されることです。カメラを高く掲げ、パイプを振り回す顔のない悪魔から逃げ、彼がどれだけ近づいているかを確認するために素早く後ろを振り返るシーンは、これまでの試みよりもはるかに優れた古典的なホラーを呼び起こします。このようなシーンの個々の要素、テーブルを飛び越えるアニメーションの滑らかさ、暴力的な音楽の音色、純粋なビジュアルの美しさなどを合計すると、ホラーとしては合計以上のものになります。ゲームのあらゆる部分を恐怖を強化するように構築することで、すべてが揃うと、それが適切なフリークアウトのレシピとなります。かなりの時間走って、ロッカーに隠れたら何も追いかけてこないことに愚かにも気づいたことが何度かありました。

もう 1 つの高い点は、プレイヤーが最も異常な状況にも慣れることが可能であるという開発チームの理解です。どんなに恐ろしくても、血まみれの廊下を6時間も歩き続ければ、最終的には感覚が麻痺してしまうだろう。それで、彼らはそれを変化させ続けます。まずこれは、暗い地下室に入ったり、さまざまなフロアを横断したりするような単純で予想されるものです。しかし、それはもっと深いものです。早い段階で、私は非攻撃的な受刑者で満たされたハブエリアに遭遇しました。彼らはただのアイドルモデルではなく、個性とさまざまな深さの狂気を持っていました。誰も友好的ではないと思っていたので、それは驚きであり、非常に不気味でした。

巧妙な環境の違いもあります。特に記憶に残るセクションの 1 つは、私が精神病院の内部に慣れ、その規則を理解した矢先に、私を巨大な中庭に押し込んだときでした。ここでは、ビデオカメラの暗視機能はほとんど役に立たず、数フィート先の地面しか表示されなかったため、ナビゲーションには稲妻のフラッシュと遠くのランプを使用する必要がありました。安心感を得るためにデバイスに依存しすぎた後、このときやそれが機能しなくなったり効果がなくなったりしたことで、私はさらに快適ゾーンから放り出されてしまいました。これは、全体を通して行われたホラー調の数多くの切り替えのうちの 1 つにすぎず、それぞれが美しくタイミングを合わせて実行されています。

ただし、この分野にはまだ実現されていない可能性がたくさんあります。実際の恐怖は、ほとんどの場合、依然として強力な歩行者のままです。確かに、それらはさまざまな状況で展開されますが、それでも通常は、何かがあなたに向かって飛び出すか、何かがあなたを追いかけるということに要約されます。プロットの方向性とテーマ、特に幻覚と関連する現象に関しては、適切に混乱させ、衝撃を与える本当の機会がありました。飛び込み恐怖症についての意見はさまざまですが、私はその多くの電報があまりにも地味すぎたと感じています。囚人や昏睡状態にある敵を明らかに隠しているコーナーが、むしろ明らかに自然な道に置かれていたのです。チェイスシーンをトリガーしたりプロットを展開したりせずに単独で使用すると、ゲームの他の部分と比較して少し怠惰に見えました。

その陰謀はさまざまな方法で語られますが、最も多くの場合、施設の周囲で見つかったログ、ファイル、日記という実証済みの方法を通じて語られます。これはご想像どおりに機能しますが、特に優れた点がないという点でのみ注目に値します。特に他のゲームに比べて相対的に希少性があることを考えると、執筆チームがそれらについてもう少し深く掘り下げるのが見られたらよかったと思いますが、決して低い点ではありません。はるかに興味深いのは、出会ったキャラクターと発見されたエリアです。これらは、すべてがあなたを殺すために特別に設計されたモンスターのサイロや殺人穴ではなく、実際の場所のイメージを構築することにさらに進んでいます。これは私を安心させるどころか、周囲の恐ろしい要素に対してさらに不安を抱かせるだけでした。

この世界構築は、それがどれほど血なまぐさい美しさによって助けられています。私の7年前の大破マシンは中程度以上にはならなかったが、それでもゴージャスだった。微妙な側面もあります。バッテリー (ビデオカメラの動作を維持するために使用されます) は、決して地面に転がっているわけではなく、廃棄されたラジオであれ、備品の引き出しであれ、常にそこに存在する何らかの理由を伴います。マイルズのちょっとした性格描写が、彼が書いたメモを通して伝わってくるのは、ばかばかしい状況における理性的な人間の自然な反応のように感じられる。彼は悪態をつき、取り乱し、奇妙な冗談を言います。最後の方では、彼は私が予想していたよりも少し悪い態度で行動しますが、それは強いものです。彼は悪役と同じくらいキャラクターを作り上げており、それは私が彼の人生を恐れ続ける上で重要です。彼は死んで復活するのを待っている顔のないアバターではありません。再び具体性を持ち、再び脆弱性への恐れを伴います。

『Outlast』は、ゲームがいかに恐ろしいものになり得るかを実験するものではなく、例示するものです。

このゲームを作ったチームはサバイバルホラーを理解していました。 Outlast は先人たちのアイデアを取り入れ、信じられないほど才能のある人々によって実行され、洗練された素晴らしいエクスペリエンスを生み出します。 「史上最も恐ろしいゲーム」というその主張は、特にこのジャンルの愛好家から、特に同じ時期に登場した Machine For Pigs から、ある程度の非難を浴びることになるだろう。しかし、間違いなく素晴らしいゲームであると主張できるのは。それは流血と暴力の単純な言い訳ではありませんし、突然の叫び声と血が飛び散る顔であなたを驚かせることだけに興味があります。それは恐怖を与えたいのです。それはまた、あなたを同じように興味をそそり、恐怖させ、そして驚かせるでしょう。

『アウトラスト』が発売中スチーム