オン・エッジ: ロバート・ブリスコとのチャット


ゲームのアート技術について、特にイケメンの方々とコラボレーションして解説する連載の最新作です。デッドエンドのスリル

ゲーム界で優れた環境アーティストは Robert Briscoe だけではないことは明らかであり、わずか 2 タイトルに取り組んだだけで特異なポートフォリオを持っていると言うのは少し奇妙です。 The Shard、Jacknife、Reflex、Velocity (Mirrors Edge とその DLC より) というレベルの観点から考えると、非常に簡単になります。灯台、洞窟、ビーコン(より)親愛なるエスターへ)。そこにあるすべての傑作バイオショックラプチャーへようこそ、ハーフライフ 2のポイント挿入と - すぐに、世界性を証明するために少し目立たないものを考えてください - ペンギン バーで作られたロボコッドのそのレベル。

以前ロブとじっくり話したことがありますミラーズエッジについてしかし、彼のキャリアのより劇的な瞬間、つまりたった1試合でトリプルAからインディーズに移籍したことや、執着心がどれほど彼をある試合で燃え尽き症候群に導き、もう1つの試合ではほぼ故障に瀕したことについては決して語らなかった。弾丸を避けようとしている他の聡明な理想主義者、または単に魅力的な古いものを探している人のために、ここに行きます。ミラーズエッジ2ゴス。 *ツッツ*

ブリスコ:Actino Rise は、そのシンプルさと美しさで私のお気に入りの Mirror's Edge DLC レベルの 1 つです。

ザ:なぜDICEを辞めたのですか?

ロブ・ブリスコ:Mirror's Edge のようなプロジェクトに取り組んでいるとき、必ずしも関与するクリエイターによってではなく、管理者や時間によって、特定の制約が課せられます。あなたは仕事をしている間も創造的ですが、たわごとを終わらせなければならない、そしてその時期に、小さなチャンスの窓が見えてきます。

私にとって『ミラーズ・エッジ』について最も決定的なことの 1 つは、環境に関するストーリーテリングの特定の要素が進行しているということでした。それは、用務員とそのネズミ、そして私たちが放っておいた小さな断片です。たくさんありました。環境アーティストである私たちにとって、それはそれ自体がゲームになりました。そこに自分のサイドストーリーを挿入して、人々を立ち止まらせ、環境を理解させることができる人がいるでしょうか?

DLC を完了した後、数字は戻ってきましたが、EA は「これは利益にならない、実行可能ではない、廃止する」という感じでした。実際、私はミラーズエッジ 2 が最初にキャンセルされる前に辞めました。

『ミラーズ エッジ』は私にとって素晴らしいプロジェクトで、とても多くのことを学び、そこからたくさんのアイデアを得ました。しかし、続編となると、あまり進化していないように感じる点があります。同じことを少し違う方法でやっているのですが、それが燃え尽き症候群とともに、私にとっての終着点でした。社内では他に興味のあるプロジェクトはありませんでした。最後にはかなり幻滅したと言わざるを得ません。

チームの何人かのアーティストとの仕事も、チーム自体もすべて素晴らしかったです。私は DICE で働き始めましたが、ほとんど何も知りませんでした。私はその前にレベル デザインを 5 ~ 6 年ほどやっていて、Hammer や Radiant などで働いていて、UV マッピングをやり始めたばかりでした。終わってみたら本当に素晴らしかったです。しかし、アーティストとしてのプレッシャーがクリエイティブな楽しみを奪い、まるでソーセージ工場のようになってしまいます。

私の仕事にはかなり高い基準があります。私の特徴の 1 つは、それが自分の満足できるレベルに達していない場合、それは放っておけるものではなく、私が執着するものであるということです。夜更かしの多くは、自分が満足できるレベルまで物事を進めるためだけに費やしました。それがチームの多くにとってのやり方だった。

ブリスコ:ストームドレインは、ゲームプレイにとって非常に重要な垂直性を維持しながら、ゲームの残りの部分にある通常の高層ビルや屋上から創造的に脱出するために構築されました。

ザ:『ミラーズ エッジ 2』はどのような形で完成しましたか?

RB:私が退職したときは研究開発が進行中で、その時点では非常に興味深いものに見えていました。これは、これまでに抱えていたすべての問題を解決し、時間がなかったアイデアを実行する機会でした。

素晴らしいコンセプトアートがありました。 Johannes [Söderqvist、最初のゲームとそのオリジナルの続編のアート ディレクター] は、最初のゲームですべての絵を描いたこの素晴らしいコンセプト アーティストであるピエール ハンナと一緒に多くのコンセプトを考え出しました。彼らは最初のゲームのスタイルを取り入れてそれを拡張し、美学を保ちながら見た目を変えていました。つまり、ミラーズ エッジを反転したような非常にクリーンな外観が得られました。ミラーズ エッジの写真を撮って反転すると、そのような感じになります。とてもクールで、ノワールスタイルのようでした。明らかに、それがゲームのすべてではなく、アートを新しい方向に拡張するための単なる方法でした。だから、いつか彼らが同じようなものを見せてくれることを本当に願っています。

ザ:あなたは新しい Mirror's Edge 2 について言及していますが、そのアナウンストレーラーは非常に奇妙なもので、実際には何も修正されたことを示唆していませんでした。それは、その実現を請願したファンへのメッセージではなかった。

RB:なぜ再起動なのかはまだ理解できません。最初のストーリーがちょっとクソだったことはわかっていますが、そこから継続し、構築された世界を引き継ぎ、その上に構築し続ける余地はまだたくさんありました。しかし、それらは何を意味するのでしょうか?リブート?予告編にはアクションシーンがあり、「くそー、彼らの計画は何だ?」と思わせる部分がある。彼らはそれを、ある種の戦争の神を一人称視点で殴り倒すようなものにしようとしているのだろうか?これは明らかに、最初のミラーズエッジで目指していたものとは完全に反対です。

トレーラーは非常にバトルフィールドに近いもので、非常にカラーグレーディングされており、映画的だと言えますか?オリジナルは非常に様式化されていて、新鮮で、異なっていました。私の不満の 1 つは、今日のすべての試合がマイケル・ベイのサングラスや JJ エイブラムスの嫌いな人の穴を通して撮影されたように見せたがるということです。 Mirror's Edge を特徴付けるものの 1 つは、それがそのようなものではなかったということです。それはカメラのレンズを通してではなく、誰かの目を通して設定されました。そのトレーラーのカラーグレーディングを見たとき、Twitter で見たかどうかは知りませんが、誰かが私に色補正したバージョンを投稿したので、それを RT しました。

そのチームには私が知っている本当に良い選手が何人かいて、グリンのメンバーやスターブリーズのカップルもいた。彼らは本当に良いアーティストだよ。しかし、ヨハネスはもうそのことに取り組んでいないと思います、私にはわかりません。したがって、アートの方向性がオリジナルに固執するのか、それともリブートされるのかはわかりません。でも、それは、彼らが私の赤ちゃんをいじっているようなものです。

ザ:カメラレンズの汚れを気にしないでくれるだろうか。

RB:これは、グラフィックスの制限を大量の後処理で隠蔽しようとする前世代のもので、最終的に誰かが緑内障になったような状況になってしまいます。それは完全に非現実的であり、優れた芸術が台無しになります。シンジケートをプレイしましたか?アートの観点から見ると、アートに取り組む代わりに、このブルームとレンズフレアをすべて塗り込んで補っているように感じました。そのようなものを見ると、とてもうんざりするだけです。

ブリスコ:Dear Esther のアートの目標の 1 つは、岩、草、さらには建物がその表面から生えているように見える、島を 1 つの大きな有機的な彫刻のように見せることでした。

ザ:親愛なるエスターの話に移りますが、リメイクはどれほど自然なものでしたか?

RB:埋め込まれたストーリーテリング - 用務員とそのネズミ - のアイデアはミラーズエッジ全体で成長し、私が Dear Esther に出会ったとき、それは「ユリイカ!」でした。まさに完璧なアウトレットです。私は防衛会社での仕事を辞めたときに、二度と戦車や飛行機の模型を作りたくない、と誓っていたので、1年間休むことにしました。それは 1 年もかかりませんでした。私は 6 か月休暇を取って何もせずにただリラックスして、このサイドプロジェクトに取り組むつもりでした。

私は過去 2 年間オフィスで過ごし、それ以外の経験はあまりありませんでした。実際、家族にも会っていませんでした。半年以内に外に出て別の仕事に就く計画だった。しかし、『Dear Esther』に取り組むことで、すべてが視野に入るようになりました。完全に自分のもので、完全にコントロールできる何かをすることで得られる創造的な充実感こそが、ゲーム アーティストであること、ゲームを続けることのすべてを本当に活性化させてくれるものなのです。仕事をしてお金をもらうことと、本当に信じて好きなことをすることの間には、まったくの対照があります。

ザ:でも、どちらにも危険性はありますよね?

RB:それは反対側です。 『Dear Esther』は情熱のこもったプロジェクトであり、それがすべてでした。 「これは私が環境アーティストとしてやってきたことのすべての蓄積です。」欠点は、他のすべてのこと、他のゲームやアーティストがやっていることとのつながりが失われることです。わかりませんが、おそらく 1 年以上、一度もゲームをプレイしない期間がありました。そしてそこから抜け出すのが大変でした。

以前は仕事から帰ってきて、STALKERのようなゲームを何度も繰り返しプレイしていましたが、最近までは無理して座ってゲームをする必要がありました。彼らから学べることは驚くべきもので、次のような非常に技術的なことです。「彼らはどのようにしてこの茂みを建てたのか?」それは、私が再び他の人の近くにいる必要があると私に思わせたものの1つです。チームに所属し、自分より優れた人々の周りにいると、多くのことを学ぶことができます。

もう一つは、親愛なるエステルには計画がなかった、何もなかったということです。講演をしたり、インディーズになる方法を尋ねられたときに私がいつも言うことの 1 つは、何よりもまず、経済的に安定していることを確認する必要があるということです。孤立して孤独になるという事実に備えて、貯蓄して準備しなければなりません。外からのプレッシャーではなく、自分自身へのプレッシャーになります。これはある意味でさらに悪いことです。なぜなら、期待を心に抱いていたからです。もし失敗したとしても、それは大企業で締め切りに間に合わないのと同じではありません。

ブリスコ:洞窟は、Dear Esther の荒涼としたオープンな環境に独特の休憩をもたらし、比喩や隠されたイメージに満ちた、より超現実的で有機的なスタイルを探索する余地を与えてくれました。

ザ:最も暗い時間ですか?

RB:それはDear EstherがIndie Fundから資金提供を受ける直前のことだった。私たちは、ダン(ピンチベック、クリエイティブデザイナー)の大学からこの資金をすべて提供してもらえると約束されている段階を経て、この時点で銀行には6か月続くまでに2万ドルが残っていました。そのお金はすべて、Source Engine ライセンスの取得とプログラマーへの支払い、オーディオのリマスタリングと音楽のやり直しに費やされました。実際に自分でお金を払えるものは何もありませんでした。それで、それは「よし、やってみよう」ということだった。半年以内にリリースされれば大丈夫、ほぼ間に合うよ。」

私たちはすでに約 4 か月前から Valve と Source Engine ライセンスの交渉を行っており、交渉が完了するまでにさらに 4 か月かかりました。大学は、私たちが料金を支払う前にこのライセンスが整理されるのを待っていました。そして、私たちが最終的にライセンスを大学に受け取ったとき、彼らはその下部に小さな条項を見つけました。 Valve には非補償条項があり、人々を訴訟させる可能性のある不快な行為があった場合、あなたはそれに対して完全に責任を負います - そしてもちろん大学自体もクソです。 「私たちが妻を殺したと思ったので、誰かが私たちを訴えるつもりだ」とか、ばかばかしいことを言う。 4、5ヶ月くらいだったかな私が6日以内にリリースする必要があると言ったのに、彼らは振り向いて、「今は資金を提供できるはずがない」と言いました。

試合はほぼ終わり、私はただ座って自分の財務状況を見て、「もうクソだ」と思った。絶対にめちゃくちゃ。」私は当座貸越に大金を預けていて、まだ大金ほど残っていました。 Source Engine のライセンスを取得した後でも、それができるとは思っていませんでした。

愚かさ借金を重ねるという、私がやったことのことを…利息がバカバカしいので、決して当座貸越には手を出しません。ボールを切り取ってください、その方が痛みは少なくなります。私は友人や家族にお金を借りて、全員に返済するのにどれくらいかかるかを計算してみましたが、ちょうど損益分岐点*に達するまでに 20,000 個の売上があったのです。それは自分にお金がかからないことです。 「誰もこのゲームを買うつもりはない、まったくばかげている。」私はほとんど故障しそうになり、プロジェクトの残りの間は憂鬱な気分でした。

ただただ怖かったです。私はこのことにとても情熱を持っていて、それをやり遂げるという強い決意を持っていたので、もし何か問題が起こったり、計画を逸脱したりした場合にどのような結果になるかについてはあまり考えていませんでした。私はそれが何よりも自分の性格の欠点だと考えています。集中しすぎて結果が見えなかったのです。

* - バンドルを含む、Briscoe の Dear Esther リメイク版はこれまでに 750,000 部以上販売されています。

ブリスコ:手描きのアート スタイルを用いた私の初期の実験の 1 つ。目標は、一貫した背景と前景のディテールを持ち、ブラシで画面上に直接ペイントしたように見える水彩スタイルを作成することでした。

ザ:現在、同様の状況にある開発者は資金を求めて早期アクセスに頼るかもしれません。それが彼らのゲームに有利になっているのかどうかはわかりません。

RB:早期アクセスの問題は、ゲームをプレイしたいと考えているプレイヤーに、この理想的ではない体験を持ち帰ることになるということです。 「ベータ」とか「未完成」とか散々叩くことはできるが、結局のところ、それが本当にバグだらけで良い体験ではなかったら、人々は「クソだ」と思って去ってしまうだろう。それは私が期待していたものではありません。インディーズが外に出て売上を上げるチャンスは非常に小さいです。私たちにとって、それは発売された最初の月であり、その終わりまでに販売まで点滴で栄養を与えることになりました。それは人々が意見を形成し、それについて話すときです。

ザ:ゲームが発売されるとゲーマーの集中力や関心度がリセットされるわけでもありません。最近では、ゲームがリリースされる前に飽きてしまうこともあります。

RB:約 50 種類の異なるトレーラーが公開されていますが、それはゲームのトレーラーだけでなく、実写トレーラー、コンセプト アート トレーラー、ドキュメンタリー トレーラー... とんでもないことになります。もう気にする必要もありません。それは、ストーリー全体が含まれているひどい映画の予告編を見たときのようなものです。それでは、その映画を見ることに何の意味があるのでしょうか?私はそんな経験をしたのですが、ファークライ3。ようやくゲーム自体にたどり着きましたが、多くの人と同じように、外に出て探索したかったので、自分で地図を調べていました。それから私は死んで、結局反対方向に6マイル戻ってきました。くそー、戻りたくなかった。それだけでした、私の集中力は失われていました。

ブリスコ:『All Good Things』は、2009 年に Unearthly Competition のために作成されました。この作品は、環境に関するストーリーを実験した最も初期の作品の 1 つです。偉大な英雄、ヴァルハラへの旅の途中でのバイキング戦士の死を描いています。

ザ:Dear Esther の後、あなたは Unreal と Unity で小さな実験をたくさん行いました。あなたは途方に暮れていましたか?

RB:ここ 1 年間、私はいつものフォトリアリスティックなタイプのものから外に出て、手描きのものをいくつか描いて、アートのさまざまな道を探求しようと努めてきました。ジブリのテストは、『二ノ国』を少し見て、「ああ、すごくいいけど、水彩画のような表現にはなっていないな」と思ったときのものでした。それで私はそれを見て、新しいスキルを学び、自分自身を向上させようと努めました。でも、(『Dear Esther』の)Mac 移植が終わった瞬間から、約 1 年間、「そうだ、これから何をすればいいんだろう?」というような時期を経験したと思います。私が最初にしたことの 1 つは、何もせず、ただコンピューターの電源を切ることでした。言うまでもなく、それは続きませんでした。

そんなものを諦めるのはおかしい。それは習慣のようなもので、禁煙と同じです。埋める必要のある穴があります。

私が最初にしたことの 1 つは、UDK をダウンロードして、それでクソものを作り始めようと決心したことです。このクソ小さな丘を作るのに3、4か月かかりました。すべての地形マテリアルがどのように機能するかを理解しようとしていたところ、完全に夢中になってしまいました。 「シェーダー命令が多すぎるので、それを整理する必要があります。」 3ヶ月後「やりました」全部ファック。私はその時に『Dear Esther』のレベル全体をデザインしました。」それで私はそれをさらに6か月間続けました。

それは私がただ座ってこう言うところまで来ました、「そうです、私の目標は何ですか?」ゲームのアイデアが必要です。紙を持って座る必要があります。』それはおそらく私がこれまでにやった中で最も難しいことの一つでした、私には集中力が足りません。

Dear Esther の開始時に Source 以外の選択肢がなかったのは良かったです。そうなったら悪夢になるでしょうから。私にとってとても助けになったことの 1 つは、そのエンジンでは何もできなかったということです。独自のシェーダーを作成することはできず、何をするにもコーダーを介する必要がありました。それはまるで母親に尋ねるようなものですが、時にはノーと言われることもあります。入手したUDKに移動しますすべて。 「どこから始めればいいですか?」私は、現実の中性子とまったく同じように見え、機能する大規模なシェーダーを作成するつもりです。」そのような愚かなことは、基本的に私がその6か月間やったことです。

ブリスコ:『The Willows』は 2008 年から放棄されたサバイバル ホラー プロジェクトで、人里離れた森林が舞台でした。アートとロケーションは、『ストーカー』と初期の『アラン ウェイク』のものをミックスしたものでした。

ザ:ザ・ウィローズとは何だったのか?

RB:それはDear Estherが登場する前に私がやろうとしていたプロジェクトで、DICEにいた間に1年ほど調整して遊んでいたものでした。それは、探索しなければならない森林環境を構築するための言い訳でしたが、それとゲームプレイとの妥協点でした。そのアイデアは、あなたがこの森林リゾートの島に取り残された作家で、約 6 か月後、ある夜目覚めると…そこにはゾンビがいたというものでした。

外に出ると、森は荒廃しており、毎日来るはずのボートが数週間も行方不明になっていることがわかります。欠片を集めてボートのエンジンを組み立てて脱出する必要があります。それは、時間の経過とともにより多くのゾンビが出現し、より多くのゾンビを殺せば殺すほど、より多くのゾンビが出現する一種の時間ベースのものでした。彼らは遅いドーン・オブ・ザ・デッドタイプのゾンビでした。ゾンビをまったく入れたくなかったのですが、ゾンビのないゲームは存在しませんでした。その後、Left 4 Dead 2 が登場し、5 年間はすべてがゾンビでした。それで私はそれを後回しにしましたが、それは私が最近やり直していることの1つです。なぜなら、『Dear Esther』に限らずですが、面白くするために物事を撮る必要はないということが明らかに証明されているからです。

申し訳ありませんが、ロブが次に何に取り組んでいるのかを明らかにすることはできないので、インタビューはここで終わります。タイミングが来たら、あえて彼自身が言うと思います。

ブリスコ:The Escape は、主に手描きの環境アートを作成する以前の実験を拡張するために作成された未完成の作品です。スタイルはジブリ映画の影響を強く受けています。このシーンは、海岸沿いの工業都市にある若い女性労働者のための秘密の避難場所を示しています。