オールドワールドのレビュー(早期アクセス)
やっぱり古い世界なんだね
オールドワールド文明退役軍人の一団によって開発されました。したがって、一見すると、これが非常によく知られた戦略叙事詩のように見えるのは驚くことではありません。いつもの六角形の石版があり、身長 100 フィートの兵士と山ほどの大きさのカニが散らばっています。ローマ人がピラミッドを建設し、バビロニア人がイエスとのチャンスを賭ける歴史修正主義の混乱を描いた、ターンバイターンのフリースタイル ジャズ リミックスが手に入ります。しかし、このゲームと他の類似ゲームとの間には決定的な違いが 1 つあります。それは、ペットの猿を飼うことができるということです。
そして、ただの古いペットの猿ではなく、この猿は、いつでも歴史の流れを変える能力を持ったペットの猿であり、その愚かな猿の足は力のバランスをどちらかに傾け、時代の運命を決定し、世界を監視します。世代を超えた運命。 Old World が典型的な 4X ゲームではない場合、つまり都市を建設し、タイルを資源生産農場や採石場に開発し、偵察兵を派遣してマップを探索し、大陸に爪を立てて戦争の霧を削り取るようなゲームではありません。サイズのスクラッチカード – インタラクティブな小説のようにプレイできます。あなたは統治という実際の仕事をしているのと同じくらい、統治者の私生活を送っているのです。
意思決定のポイントは濃厚かつ迅速に決まりますが、ペットの猿はまさにワイルドカードです。彼が現れる確率がどのくらいかは分かりませんが、巡回セールスマンから彼を養子にすることを選択した場合、彼は後に訪問する高官との通商交渉中に現れ、宝石をちりばめた大祭司の頭飾りから貴重なトーテムをひったくって走り回るかもしれません。それで終わります。これは今後何年にもわたって関係を悪化させることになりますが、宮殿の金庫にかなり重い宝石を入れることになります。ある時、その猿が私の首都の街路に逃げ込み、製材工場全体を失ってしまうほどの大混乱を引き起こしました。
こういった節目ごとに、私は猿の手に負えない行動を猿独特の創意工夫によるものだと断固として擁護するか、猿に懲罰を与えるかのどちらかしかできなかった。私には彼を解雇する気にはなれなかったので、年が経つたびにまたサイコロを投げるようになりました。猿は次に何をするでしょうか?彼には何ができるでしょうか?それはまさに、実際の歴史に命を吹き込む一種の神話的でカラフルなディテールであり、強力な支配者はかつて無礼な小猿や叔父へのささいな恨みの恩恵を受けてきたという考えです。旧世界は、統治者のロールプレイ、会話や会議を楽しんでいます。想像するCivilization での AI 対戦相手とのやり取りが、豊かで面白く、鋭く書かれた会話で描かれています。
これらのイベントは完全にランダムではなく、ゲームの特定の状況によって引き起こされます。強制的で散発的なストーリー作りのように感じられるかもしれないものが、むしろ賢明に適用されていると感じられます。これは、モノポリーの美人コンテストで優勝するチャンスカードを引くようなものではありません。代わりに、Old World では、数十人の外国指導者、家族、将軍、廷臣との関係、タイルの内容、備蓄、マップの状態が追跡されます。 、状況に合わせたスクリプト化されたイベントを表示する前に。
たとえば、私の強い味方であるクサンティッペ女王との晩餐会で、彼女の若い後継者であるアッタロス王子は自分がより良い指導者になると豪語したため、私はどちらかの側につくように迫られました。アッタラス(新種のシャーベットを作って売らなければならないという課題に失敗したため、アプレンティスのシーズン2から解雇されたようだ)は責任を負ったが、年老いたクサンティッペは何年もかけて成長しており、そうはならないだろう彼女の愚かな息子が王位に就くずっと前に。そこで私は、消えゆく女王の怒りを息が尽きるまで簡単にコントロールできると考えて、ママのダンクに参加した。オールドワールドは、その指導者たちが墓場に近づいているときに最高の状態にあり、これらのダイナミックな出来事を通じて、裏切り者の後継者の陰謀と朽ち果てた忠誠を明確に示しています。
あなたが死ぬと、あなたは後継者を体現します。これがあなたの息子や娘の場合、親としてあなたが下した決定はあなたに返されます。もしバビロニアの王である父が私を修辞学の勉強に送り出し、大学時代にこれほど多くのワインを送ってくれなかったら、私は気を散らす言葉遊びでクサンティッペ女王とその息子の両方をなだめるのに必要な雄弁さを備えていただろう。小さく、一見取るに足らない決断が、帝国の拡大の将来の章を形作ります。それは基本的なカオス理論です。バビロンで猿が面白い小さなダンスをしていると、アテネでユダヤ教が栄える可能性があります。
ゲームの戦略部分に戻ると、ほぼすべてが数え切れないほどの圧倒的なリソースによって決定されます。食料、木、石、鉄はすべてここにありますが、国民、正当性、秩序などの目に見えない資産も同様です。主要ブランドとは異なり、Old World の各ユニットには独自の専用のターンがありません。代わりに、分配する注文の共有在庫があり、必要なところに集中して作業したり、ユニットの宣伝など、他の分野で使用するために残った注文をポケットに入れたりすることができます。
これは、平時は軍隊のターンを労働者や偵察兵に効果的に貸して、都市を開発し、世界を探索できることを意味します。戦闘が始まると、軍隊に命令を送り込み、光の速さで大陸を越えて軍隊を送り出すことができます。戦闘はゲームの中で最も開発が進んでいない部分の 1 つです。外交の最も小さな側面に贅沢なディテールが贅沢に散りばめられている(宮廷猿のふざけた行為に全段落が捧げられている)とは程遠く、戦闘は隣接する 2 つのタイル間で行われるありふれた魚の叩き合いの戦いです。
増えたり減ったりする命令の山により、各ターンが奇妙に弾力的に感じられ、敵ユニットの動きが予測不能になります。慣れるには少し時間がかかりますが、注文を他のゲームと同様に収集可能なリソースとして扱うことで、Old World はトップレベルの戦略ゲームを詳細な帝国管理シミュレーションにうまく組み込んでいます。新しい命令を生み出す割合は、リーダーとしての正当性に大きく関係しており、効果的に統治する能力の直接的な尺度になります。
旧世界の奥深くに足を踏み入れるほど、文明らしさは薄れていき、やがて実際には六角形と、それらを結び付けるパルテノン神殿の建設競争だけになります。これは戦略ゲームであると同時にストーリーエンジンでもあり、過去の遊び心のある詳細を楽しみ、歴史の古代の支配者たちを、私たちがよく知っている気取った変人たちとしてではなく、気まぐれな酔っぱらい、悲惨な愚か者、そして愚か者として表現しています。猿の執事を持つ美しい変人たち。