最先端の技術: 老人の旅

老人の旅[公式サイト』は、リリース前からその美しさの強さだけで私の注目を集めました。それは、ボードゲームのイラスト、児童書、クールベの特定の絵画、そして太陽が照りつける南フランスへの旅行で思い出したカラーパレットを思い出させました。ゲーム自体は、老人がリュックサックを背負って出発するときに、環境と記憶を通して語られる感動的な物語を提供してくれました。

風景のレイヤーを上下させてプレイするため、遭遇する風景はゲームの舞台であると同時にゲームそのものでもあります。 2 つの層の曲線が交差するところでは、老人はそれらの間を飛び越え、障害物を避け、道を誤った羊の周りを通り抜けることができます。私は今年の初めに、ゲームのアート ディレクターであるクレメンス スコット氏に話を聞き、丘の景観をどのように機能させたのかについて詳しく聞きました。

参考までに、この記事の一部は、インタビューの直前に彼がゲームの開発について行った GDC の講演から得た情報であり、プレイヤーとしての私自身の観察を加えたものです。実際、彼はプレゼンテーションの一環として私が抱いた多くの質問に答えてくれたので、私たちはインタビュー時間を a) アイデアのいくつかを具体化すること、b) 素晴らしい結果を続けるために少し早めに終了することに費やしました。チルドレンズ クリエイティビティ ミュージアムの外にあるリロイ キング カルーセルカンファレンスセンターの隣。面白い事実: お金を寄付すると、1 年間メリーゴーランドに登場する動物に名前を付けることができます。そんな余裕があれば、ラクダの名前を一頭挙げるだろう。

ゲームアートの話に戻りましょう!

さて、完成したゲームのスクリーンショットをいくつか示します。

そして、これはゲームプレイ ティーザー トレーラーで、プレイヤーがゲームの一部としてこれらのレイヤーとどのように対話するかを確認できます。

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しかし、出発点は次のとおりです。

小さなピンクの人物と青いゴルフホールフラッグの目標マーカーを備えたこれらのモノクロのこぶから移動することは、基本的にすべての要素がまだ存在しており、同様の形状を使用しているため、以前よりも簡単に見えるものの1つですが、それらはドレスアップされていますゲームに合わせて。しかし、スコットがアートの発展プロセスを分析すると、美学がどのように進化したのか、そしてビジュアル アートが非言語的なストーリーテリングをどのようにサポートしているのかがわかり始めます。

このスターター イメージは、実際、さまざまな強さのカラー ウォッシュを使用して遠ざかっていく風景の暗示を作成する古い水彩画の練習を思い出させます。この種のレイヤー効果が好きなら、ジョージ・バッケナムが設定した素敵な Twitter ボットがあります。柔らかな風景– 6 時間ごとに新しいものが生成されます。

ただし、その基本的なアイデアを、ゲームのアイデアをサポートするフォーマットに組み込む必要があることは明らかです。老人の旅プレイヤーが風景の中へ向かうよう促すために必要でした。特に最初は、プレイヤーが始める動機となるため、放浪癖の感覚が重要でした。しかし、その美学は、プレイヤーをより遅いプレイスタイルへと促し、進歩志向のプレイから離れ、瞑想的な考え方へと向かうように促すものでもありました。 Scott 氏は、Broken Rules が望んでいた全体的な効果を「読書コーナーのためのゲーム」であると説明しました。これは私もとても気に入っています。

ゲームの指針として、チームは thatgamecompany からインスピレーションを得て、ゲームの感情曲線を考案しました。この曲線は会話や意思決定の基準点として機能するため、作成されたものはすべて旅のより広範な軌道に役立つようになります。

最初のグレー レイヤーのセットからの最初のステップとして、Scott はベクター グラフィックスに目を向けました。これは彼が以前のプロジェクトですでに慣れ親しんだ手法だったので、出発点としては理にかなっていました。これは私にとって興味深いものでした。なぜなら、それはすぐに自由形式のコンセプト アートに向かい、ゲームの目的を達成するために逆戻りするのではなく、ゲームプレイ ブロックから始めてそこから作業を進めることを意味するからです。

おそらくおわかりかと思いますが、その結果、この明るくブロック状の画像が得られ、ある程度の可読性が得られ、各部分がインタラクティブなコンポーネントとしてどのように組み合わされるかが理解できました。

もう一つは次のとおりです。

近くにある制作スタジオ、サロン アルピンのリップ コマレラの作品では、対照的なアプローチが見られます。彼は、ムードの感覚と探検に熟した広大な風景のアイデアを提供する、はるかに絵画的なスケッチを採用しました。

スコット氏は、その後、Comarella のバージョンで見たものを、よりゲーム的な初期の作品に適用して、2 つのアプローチの間のギャップを埋めようとしたと説明しています。コマレラはまた、老人などのコンセプト スケッチも作成しました。ArtStation で確認できる要素。彼が以前のバージョンからどのように変わったか、そしてチームがこの時点までに作業するためのはるかに詳細なキャラクタープロファイルを開発していたという事実が新しい外観にどのように組み込まれているかがわかります。

ブロック状のベクター スタイルを使用した古いバージョンは次のとおりです。

そしてComarellaのバージョンは次のとおりです。

ここでは、Scott が Comarella の作業の要素をレベルの機能テンプレートにどのように適用しているかを見ることができます。少し説明すると、ゲームのいくつかのセクションには滝があります。滝の頂上に沿って歩こうとすると、水が滝壺から落ちて滝つぼに着地してしまいます。それは避けるべき障害物であることもあれば、横断に必要な要素であることもあります。

スコット自身の評決は、それはより近づいたが、それでも完全には正しくなかった、というものである。彼は、アート リーダーとして機能する (そしてスタジオの他のメンバーが使用できる) アート スタイルを見つける必要がありました。その安定したスタイルに向けて少しずつ進んでいくのは、時間をかけて、また特定の課題に対応して洗練されるプロセスでした。

私が本当に気に入ったスライドの 1 つは次のとおりです。

それはチームが 3D で作業したいかどうかを検討していたときのもので、Cluedo プレイヤー トークンを思い出させるこれらのキャラクターの代役が登場しました。しかし、モチーフやカラーパレットにはマグリットを思い出させるものもあります。

とにかく、次の画像に到達します。これは、人工的な青い旗ではない、プレイヤーに向かうべきものを与えるという問題を解決しようとしています。この要素は、方向感覚と興味の対象があることを意味するものの、村の出現により、老人が村の層を飛び越えるときに従う必要があるスケールが存在することを意味したため、短期間の成功に終わりました。風景の距離。画面に最も近いレイヤーでは彼は完全に区別できますが、後ろに飛び跳ねると、かろうじて見えなくなるまで縮むか、残りの風景よりも不釣り合いにそびえ立つ必要があります。

ただし、プロジェクトに残っているいくつかの要素が見え始めます。特にスコット氏は、レイヤー上の色のグラデーションを指摘します。上部の黄色から下部に向かって緑色に変化する、中央の黄色のレイヤーを確認するのが最も簡単です。鮮やかな色と、あなたが歩くレイヤーの上部に沿ったこの光の感覚は、ゲーム内に残りました。

スコットが別のインスピレーションとしてアイザイア・サクソン監督のボーイズ・ラテン向けパンダ・ベアのビデオを挙げたのはこのあたりだ。

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その後、線画の実験が行われました。これらの画像は、詳細を追加するとスケールの問題を実際に示すのに役立つと思います。右側にはブドウ園の労働者がいるから、老人はそれくらいの身長がないと異様に巨大に見える危険がある。後ろの第 3 層の建物の近くでは、彼は非常に小さいため、彼を選択するのは困難であり、目的地である第 4 層では、彼はほとんど見えなくなります。

村自体に目を向けると、プレイ中に層があなたを上へ導いてくれる様子がとても気に入ったのを覚えています。私は横スクロールするものには慣れていて、『Old Man's Journey』には横スクロールがかなりの量ありますが、強い空間コントラストをもたらす美しい登りや下りもあります。また、私が訪れたフランスやマルタの小さな村を思い出させます。そこでは、特定のカフェやベッド アンド ブレックファストに行くために、日に焼けた急な道をよじ登らなければなりませんでした。パステルカラーのチンクエ・テッラのイタリアの海岸沿いの村々が、ここで直接インスピレーションを受けたと彼は言います。のLonely Planet ページのヘッダー画像場所については本当に素晴らしいです。

重なり合う建物が点在する急な小道が点在する環境は、プレイヤーが斜面を操作する際にどこに立ってよいかを教えるのに役立ちました。屋根は一貫して安全で動かせない物体でしたが、道路や小道はその上に立っていなければ上げ下げすることができました。

スコットは小さなスケッチから始めて、それを基部と上部で拡張して、プレイヤーが建物の最上階にあるホテルから出発する場所と目的地を持てるようにしました。空の広がりは、プレイヤーが到達できなくても空間が続いているという感覚を構築する一部です。

村の頂上は、あまり成功しなかった 3D 実験の 1 つが登場した場所です。小さなキャンピングカーが来て、男を迎えに来ます。下の gif では、バンが行きつ戻りつしている小さな gif を見ることができますが、 3D が機能していると、バンの片側が多く表示され、次に反対側が表示されます。バンが直線で走行している場合よりもはるかに多く表示されます。私には、その効果を得るために、直線に進むことと、非常に顕著な曲線に沿って移動することの両方のように見えます。最終的には、ほとんどのことにおいて 2D に固執することが決定されました。

とはいえ、風景の作り方は、浅い舞台に風景を遠ざけたり、紙を重ねて奥行きを持たせたりするデコパージュなど、演劇のセットを思わせる重ね方をしています。

個々の要素の 3D 効果は、従来のイラストレーションと同様の方法でシェーダーなどを使用して実現されます。たとえば、茂みは下部よりも上部の方が明るくなります。それぞれに独自の光と影のグラデーションを持たせたさまざまな茂みを重ねて、奥行きの錯覚を作り出します。シーンごとに手で色を付ける必要がないように、実際にはモノクロであり、色を適用するシェーダーがあります。これは、個々の手順から作成した GIF です。これにより、その構築方法を確認できるほか、同じ基本的な材料セットに異なる色を適用しただけの画像も表示されます。

しかし、それらのアセットが置かれるより広範なランドスケープを作成するという点では、スコットは Photoshop のようにそのレベルのパズルをつなぎ合わせて基本的な骨格を作成し、その上にデジタルでランドスケープをスケッチします。

この特定のシーンでは、物理的に滝を通過するだけでなく、前述した感情曲線に沿って下に向かっています。そのため、世界の色付けは、上部の暖かくて明るいパレットから、下部のより青く冷たいパレットに移ります。底。

この時点では、重なり合うすべての丘が異なる色であることを確認するなど、プレーヤーが丘をいじったときに互いにぼやけないようにするなど、プレーヤーの可読性のチェックもあります。また、Scott がディテールを追加したり、色の範囲を少し拡張したりしている様子も確認できます。

これらのシーンのそれぞれが構築するのは、物語の感情的な雰囲気に非常によく合う、美しく一貫した景色です。その後、スコットと私がメリーゴーランドのそばに座っていたとき、他の人にゲームを説明するために使用した参考資料の中に、彼が実際に外観を作成しているときに描いたものがあるかどうか、つまりクールベ氏が描いたものがあるかどうかを尋ねました。ディクシットのカードはありますか?

彼は意識的ではなかったと言い、さらに、妹のためにセルキーを飼う少年を描いた豪華なアニメーション映画『ソング・オブ・ザ・シー』も参照していないと付け加えた。 『ソング・オブ・ザ・シー』は注目すべき点である。スコットがこの映画を観たのは、プロジェクトが始まってアートスタイルが形成されてからかなり経った数カ月前だったが、それでも彼は「もしこれを観ていたら」と述べているからである。以前は、これが頭の中にあったのに、明確に表現できなかったことなのです!」

一般に、スコットがこれまで話してきたことは、ゲームのインタラクティブな部分についてです。それらの柔軟な風景。しかし、この旅は、老人が座って思い出を熟考する瞬間によって中断されます。これらを通じて、旅の情報となる特定の関係のコースを計画することができます。ただし、その際、開発者はプレイヤーからコントロールを奪い、シーンを観察するよう奨励する必要があります。

反省のための準備の一部は、ゲームのペース調整で行われます。男の動きは比較的ゆっくりで、ゲーム自体は難しいパズルを解いたりコマンドを連打したりするというよりも、土地を蛇行することに重点が置かれているため、アクション RPG のように座って座っていても不快なものではありません。

ゲームのリリース版では、チームは思い出をこの異なる、より絵画的なスタイルで画面に表示することに決定し、夢のような物語性を与えました。しばらく待って見るか、画面をタップするとボタンが表示されるので、それを押してメモリから戻ることができます。

私はこれらの思い出のシーンが大好きですが、それでも相互作用の考え方から抜け出すのは難しいと感じました。クリックしてプロンプトに応答する習慣があったため、一度や二度は考えずに時間を確実に進めていました。ゲームをクリアしたら、静止画を見返してストーリーを伝え、詳細を楽しめるように、ゲームにフォト アルバムのようなものがあればいいのにと思いました。

私の言いたいことがわかるようにいくつかの画像を紹介しますが、明らかにネタバレです。

私がまだよくわからないもう 1 つのことは、アートとストーリーがゲームの仕組みと組み合わされてどれほど成功しているかということです。私はこれに入りました私のレビューでさらに詳しくしかし本質的には、タッチ スクリーン デバイスのほうがうまく機能すると思いますが、その動きはまだエクスペリエンスにあまり追加されておらず、結局羊と戯れすぎてしまうのです。

Scott と話したときに、インタラクションと美学/ストーリーのバランスについて尋ねましたが、ゲームを完全にプレイする前だったので詳細には触れませんでした。

「私たちのゲームデザインの動機は、パズルを常に面白くしつつもイライラさせないようにすることでした。頭をひねるような要素はありません。このレベルの実験に留まり、どのように機能するかを理解しています」とスコット氏は言います。

「今見ると、ストーリーと物語を伝え、面白さを保つのにちょうどいい量のゲームプレイだと思います。また、すべての画面に [パズル要素] があるため、単なるウォーキング シミュレーターではないと正当化するためでもあります。既存のメカニズムのバリエーションです。」

そうは言っても、バランスをとるのは常に難しいことだった、と彼は付け加えました。ゲームに詳しい人なら簡単すぎると感じるかもしれませんし、この種の空間認識パズルに一度も遭遇したことがなければ、難しいと感じるかもしれません。理解する。

私たちの会話の中で何度も話題になった最後の要素は、スタジオで各ゲームに合わせたアート スタイルを作成するというアイデアでした。このアイデアは、自分の人生にもっとこのようなシーンや景色があればいいのにと思っていたので、会話に少しずつ入ってきたのだと思います。しかしスコットは、既存のスタイルを適用したり、「壊れたルール」と認識できる何かを持つよりも、1つのことをしっかりと理解してから次に進むことを好みました。 -y」。

「多くのアーティストは、自分の認識できるスタイルを持たなければなりません。それが彼らが自分自身を売り出す方法であり、人々が特定のアーティストを求めるときにそれを探しているからです。おそらく、それが当てはまるのは現代アートです。」と彼は言います。 「[しかし] 十分に長く何かを探求したと感じたら...私は新しいことを学び、実験するのが好きです。」