「彼らを敵として扱ったら、良い関係は築けないでしょう。」 Obsidian の Feargus Urquart が出版社について語る

2003 年の設立以来、Obsidian Entertainment は 7 つの異なるパブリッシャーと協力してきました。 Knights of the Old Republic II の LucasArts を皮切りに、Obsidian はアタリ、SEGA、ベセスダ、スクウェア・エニックス、ユービーアイソフト、そして最近では Paradox Interactive と契約を締結しました。実際、それまでは、永遠の柱[公式サイト』では、Obsidian が作ったゲームはすべて、別のパブリッシャーによって資金提供され、販売されていました。

これは極めて異例な状況であり、同社の歴史の中で何度も危険な状況に陥っていることが判明した。しかし、それはまた、Obsidian に、出版の世界がどのように機能するか、そして開発者と発行者の関係が過去数十年間でどのように変化したかについての独自の洞察を提供しました。ゲームへの資金提供と配布の新しい方法により、開発者とパブリッシャーの間の力関係に大きな変化が見られるため、このトピックは特に今日に当てはまります。

CEOのFeargus Urquhart氏に、それがどのように機能するか(そして機能しないか)について話しました。

オブシディアンはそのような非典型的な道を旅するつもりは決してなかったということは注目に値します。 「私たちが最初に会社を設立したとき、パブリッシャーを見つけて彼らと協力し、継続的に協力し続けるという期待がありました。それがインタープレイでの私たちの人生だったからです」と、共同創設者兼 CEO のフィアガス・アーカート氏は言います。オブシディアン・エンターテイメント。 「私たちが Obsidian を始めたとき、文字通り世界が変わり始めたと思います。そしてそれはさらに加速していると思います。」

アーカート氏は、フェンスの両側でゲーム業界を経験してきました。 90 年代半ば、彼は Interplay でプロデューサーとして働き、その後 Interplay の子会社として Black Isle を設立し、フォールアウトとその続編、および BioWare との協力バルダーズ・ゲート。当時、個々のプロジェクトの予算が現在よりもはるかに低かっただけでなく、個々のパブリッシャーはより多くのゲームを出荷していました。

「当時、私自身プロデューサーとして 10 本ほどのゲームをプロデュースしていたので、Interplay はとにかくたくさんのことをやっていただけでした」とアーカート氏は言います。 「私は 2 万 5,000 ドルのマイルストーン(特定の目標を達成することで開発者に支払われる金額)を承認していました。今、私たちは単一のマイルストーンが 150 万ドル、200 万ドルになる可能性があると話しています。」

少数のゲームに対してはるかに高い予算へのこの段階的な移行は、パブリッシャーが資金を提供する各ゲームに対して負うリスクが指数関数的に増加していることを意味します。 90 年代では、単一の売れ行きの悪いゲームが期待外れではあったとしても、通常は大惨事を引き起こすことはありませんでした。今では、1 つのゲームのパフォーマンスが悪ければ、会社が潰れてしまう可能性があります。これにより、パブリッシャーが開発者と関わり、交渉する方法が根本的に変わりました。

「90年代、パブリッシャーは開発者と複数製品の契約を結ぶことを好んでいました。基本的に彼らはサインアップして、「次の 3 つのゲームを公開します」と言うだけです。そしてそれは、ある意味消えてしまったのです」とアーカート氏は言う。 「『バルダーズ・ゲート 2』をや​​るかどうかについての会議は一度もありませんでした。そして、それを行うことについての会議は一度もありませんでしたフォールアウト2本当に...私たちはFallout 1が発売される前にFallout 2に取り組み始めました。」

現在では、このようなことが起こる可能性ははるかに低くなりました。現代の開発サイクルでは、3 試合の契約は 12 年以上続く契約に相当する可能性があります。最初のゲームのパフォーマンスが低かった場合、パブリッシャーはさらに 8 年間契約を続けることになります。 「賭け金が非常に高かったため、続編を契約する前に、ゲームが成功したかどうかを理解する必要もありました」とアーカート氏は言います。

業界の成長とそれに伴って増大するリスクも、開発者とパブリッシャーの両方に厳しい選択を強いています。たとえば、Obsidian では、特にさまざまな承認プロセスが必要なコンソールでは、ゲームが完成してから発売されるまでに待ち時間が生じることがよくあります。 「DLCであれ他のゲームであれ、報酬を得るために他のことに取り組んでいる人々が必要です。しかし、出版社は必ずしも続編に90日間契約することに抵抗があるわけではない。それで、それがこのまったく異なる関係を生み出し始めたのだと思います」とアーカートは言う。

特定の開発者と発行者の間の関係は、それに直接関係のないイベントによって問題が発生する可能性もあります。たとえば、パブリッシャーが社内で開発した新しいゲームの売れ行きが悪く、続編の計画が中止になった場合、パブリッシャーは 100 人のプログラマー、アーティスト、デザイナーを雇用しているものの、取り組むプロジェクトが存在しない可能性があります。 「しかし、彼らは別のゲームを持っており、それは非常に優れているようで、この外部開発者がそれを実現しました」とアーカート氏は言います。 「そして彼らは、『この 100 人を解雇して、外部の開発者にやらせてもいいのではないか』と言います。あるいは、署名できないだけかもしれません。私たちは契約上、その独立系開発者にサインアップする義務はありません。そして、彼らは独立した開発者であり、他のゲームを探しに行くでしょう、そして私たちはそれを内部で動かすことができます。」

したがって、Obsidian は、パブリッシャーが開発者との長期間の契約に非常に慎重になり、単一のゲームに契約するか、開発者を完全に買収して社内に引き入れるかのどちらかに傾きつつあったときに設立されました。このようにして、Obsidian はプロジェクトごとにパブリッシャーからパブリッシャーへと移行することになりました。

フィアーガス氏は、これには利点があると指摘しています。「独立していて素晴らしいのは、スター・ウォーズに取り組み、IP に取り組み、サウスパークに取り組み、フォールアウトに取り組む機会があったことです」とアーカート氏は言います。しかし、それには独自の一連の課題も伴います。大きな課題の 1 つは、まったく同じ方法で仕事をしているパブリッシャーが存在しないということでした。各契約は、出版社が何を提供するか、何を要求するか、誰が何に責任を負うかという点で異なります。

このことは、Obsidian にとって残念な誤解を引き起こしました。 2000 年代半ば、Obsidian はバグの多いゲームや未完成のゲームをリリースすることで評判を得ました。Kotor II では、アルファプロトコル、 そしてフォールアウト: ニューベガスその点で全員が批判を受けています。しかし、Urquhart 氏は、QA を提供する責任があるのは開発者ではなくパブリッシャーであるというのは常に事実であると述べています。

「Interplay で BioWare や Blizzard を使って何かをしていた頃でさえ、QA は Interplay で行われていました」と Urquhart 氏は言います。 「しかし、その後、奇妙な状況が発生します。 NeverWinter Nights 2 のリリースにより、Atari は私たちが当初勤務していたサンタモニカ オフィスを閉鎖することになりました。そのため、ローカルでのテストは行われず、Atari はゲームをどこでテストするかまだ検討中だった。そこで私たちは取り決めに至りました - ゲームを行うためにすでにサインアップしていたと確信しています - そして、30 人のテスターを雇い、Atari が彼らの費用を支払うというようなことになりました。」

このような異常な状況と、Obsidian が受けた非難のせいで、スタジオは現在、パブリッシャーと結ぶ契約に QA の条件を正確に規定しています。 「私たちが学ばなければならなかった事の 1 つは、実際に契約書で、パブリッシャーはこの日付の時点でこの人数の QA 担当者をゲームに配置しなければならないと定めることです。そして、ゲームのテストの準備が整ってから、ゲームがリリースされてから 1 か月ほど経つまでの間、ユーザーをゲームに参加させ続けてください。」

Obsidian とパブリッシャーとの関係が険しい道であったことは疑いの余地がありません。ベセスダの悪名高いMetacriticボーナス事情、会社をほとんど破壊しました。それでは、Obsidian が Project Eternity (後の Pillars of Eternity) の Kickstarter キャンペーンで大成功を収め、従来の出版サイクルから脱却する機会を得たとき、なぜアーカートは最終的にそれでもプロジェクトを望んでいると判断したのでしょうか?

「そのようなことに自分自身を捧げなければならないときはいつでも、それは私たちがゲームに自分自身を捧げていないことを意味します」とアーカートは言います。 「世界が知っているように、2012 年は当社にとって厳しい年でした。そのため、スタジオを大幅に再構築する必要があり、開発に重点を置く必要がありました。そのため、私たちが専門知識を持たないことについては出版社に頼ったことが大きいです。」言い換えれば、Obsidian は『Pillars of Eternity』の開発に資金を提供できたものの、出版および配布するためのインフラストラクチャを持っていなかったので、この分野をよく理解している出版社と契約するほうが、『Pillars of Eternity』のセクション全体を捧げるよりも簡単でした。自分の会社をそれに結び付けます。

ここで Paradox が登場しました。「彼らはデジタル マーケットプレイスの管理方法を本当に学びました」と Urquhart 氏は言います。 「Steam での管理について私が知っていることは 10 個も捨てられますが、彼らは 100 個を知っています」と Urquart 氏は、Paradox が Obsidian が作りたい種類のゲームを理解しているとも感じています。 「『Pillars』のようなハードコア ゲームに熱中すると、彼らはカリカリになるだけで、それによってどんな関係も簡単になります。」

ゲーム業界には、クラウドファンディングによって開発者が抑圧的で要求の厳しいパブリッシャーのくびきから解放されるという考えが根強く残っています。しかし、アーカート氏は、クラウドファンディングは単純に異なる一連の責任をもたらし、ある意味では出版社と契約するよりも多くの責任を負うことになると信じている。 「自分のお金を使うのはちょっと怖いこともあります。特にハリウッドについて人々が言う古い格言があります。 「決して自分のお金を使ってはいけません。常に他人のお金を使ってください」と彼は言います。

もちろん、Obsidian は依然として他人のお金を使い続けています。違いは、少数の出版社幹部が責任を問われるのではなく、KickstarterやFigなどのクラウドファンディングサイトからの何千人もの支援者に答えなければならないことだ。しかし、それはほぼ同様の関係であり、コミュニケーションが鍵であるとアーカート氏は指摘する。 「私たちは現在、パブリッシャーに対して行っていることと全く同じことを後援者に対して行っていると思います」とアーカート氏は言う。 「面白いことに、今、私たちがパブリッシャーにとってマイルストーンを迎えると、パブリッシャーは、これが機能だ、これが起こっている、というような動画を大量に受け取ります。」

奇妙な運命のいたずらで、クラウドファンディングを通じてファンや支援者とやり取りすることで、Obsidian はパブリッシャーと良好な関係を維持する方法について多くのことを学びました。定期的な更新、フィードバックに耳を傾け、パブリッシャーに Obsidian の責任を問う機会を与えることの重要性。これにより、数年前であってもその関係の仕組みにいくつかの大きな変化が生じました。

「開発側であれパブリッシャー側であれ、私が署名したほぼすべての契約には、パブリッシャーは 5 営業日前までに通知すればデベロッパーのところに来て、彼らが行っているすべてのことを確認できるという、この種の一般的な文言が含まれています」 」とアーカート氏は説明する。 「しかし、最近それを変更しました。それができるわけではない、彼らは持っているに。彼らは30日ごと、60日ごと、あるいは45日ごとにここに来なければなりません。彼らが現場に来て私たちと一緒に過ごすことは、契約の重要な要件です。」

Urquhart 氏は、開発者とパブリッシャーにそれぞれ 2 つのアドバイスをしてこの議論を締めくくりました。開発面では、パブリッシャーとの関係を敵対的なものとして扱わないことが重要であると彼は信じています。 「彼らを敵として扱ったら、良い関係は築けないでしょう。相手をオフにしたり、その他のことをする場合は、「おい、あいつらはバカだ」と言ってください。これで、あなたのゲームに深く関与する人々が同じ関係になりたくないという関係が構築されました。あなたと同じ部屋。」

一方で、アーカート氏は出版社に対し、出版をゼロサムゲームとして扱わないよう強く求めている。実際、彼はある意味、業界が Interplay や​​ Black Isle の初期の頃のような状態に戻りつつあり、予算要件が大きく異なる多くのゲームがリリースされていると信じています。 「100万ドルのモバイルコンソールゲームや1億ドルのゲームである必要はありません。独立系開発者が大成功できる道は他にも絶対にあります」とアーカート氏は言う。 「100 万ユニットを販売するゲームを見ると、失敗ではなく成功とみなされます。」