NVIDIA DLSS 4説明:マルチフレーム生成、トランスモデル、およびそれらを実行する必要があるGPU

NVIDIA DLSS 4は、賢明ではない状況下で発売されました。それは、人工知能に不信感を抱いているときに、ほとんどがAIを駆動した技術です。アンダーベイクドアプリケーションそして反創造的なポリシー、常に高いです - 言うまでもなく、それが一緒にリリースされた新しいGeForce GPUは、RTX 5080そしてRTX 5090、すぐに2020スタイルの株式不足煉獄に入りました。

しかし、いくつかの異なるゲームでそれを試してみたので、RTX 50シリーズの発売よりもDLSS 4にKinderが証明されると思います。実際、それは年をとるのに役立つアップスケーリングの改善のかなり気の利いたコレクションですグラフィックカードすぐに最新のもので、建築中DLSS 3マルチフレーム生成(MFG)を備えたフレーム生成ツールの視覚的な滑らかさを急上昇させます。 PCが最新のゲームでどのように機能するかについて、わずかなイオタでさえ気にかけている場合、DLSS 4は注意を要求します。

ここで、DLSS 4のさまざまなトリックとコンポーネントを分析し、パフォーマンスに実際にどのように影響するか、そしてリグをアップグレードして互換性を最大化する価値があるかどうかを検討します。


画像クレジット:ロックペーパーショットガン

DLSSバージョン名は前世代の間に少しも絡み合っていました - DLSS 3はすべてフレームGenについてでした、そしてDLSS 3.5がレイの再建しかし、DLSS 3の定義機能とは何の関係もありません。これにより、それらを不一致の頭字語の地雷原に話すという単純な行為が変わったので、何よりも前にDLSS 4が正確に何であるかを定義する価値があります。

それを見る最も簡単な(そして幸いなことに最も正確な)方法は、DLSS 4がGPUベースのアップスケーリングとパフォーマンス機能のコレクションの傘の用語であることです。 DLSS 4のケースには、クラシックアップスケーリングの最新版と、以前は導入したDLSSバージョンが以前に言及していた新しいレンディションが含まれます。たとえば、MFGは次世代のDLSS 3フレーム生成のテイク、およびDLSS 4また贅沢のためのDLSS 3.5のレイ再建の改良バージョンが含まれていますレイトレース/パストレース効果。

これは、DLSS 4が非常に多くの異なるコンポーネントをカバーしているため、個々のゲームが常にフルセットで動作するとは限らないため、「ゲームXサポートDLSS 4」のようなステートメントは完全に正確ではないかもしれないことを意味します。レイの再建ではありません。したがって、疲れたハードウェアエディターによる複数の混乱とねじれ、複数条項の説明が残ります。しかし、利点があります。つまり、多くのDLSS 4の機能が、元のRTX 20シリーズに遡る古いRTX GPUで機能します。

実際、すべてのDLSS 4の最大のDoodadsのうち、MFGのみがRTX 50シリーズグラフィックカードを必要とします。改善されたアップスケーリング、レイの再建、およびnvidiaアプリのDLSSオーバーライド(後のそれらについては詳細)はすべて、RTX 20シリーズ以降に互換性があります。 DLSS 4の同じ速度でフレーム生成を使用するには、少なくともRTX 40シリーズGPUが必要ですが、DLSS 4にはこれの改善も含まれ、メモリの使用量を削減し、フレーム出力にわずかに増加する可能性があります。明らかにMFGほどではありません。


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DLSS 4パートII:画質とトランスモデルのアップスケーリング

画質は、DLSSの従来の弱点の1つではありません。おそらく、AMD FSRやIntel Xessのような代替案でそれを使用する最大の単一の理由は、それが単に良く見えることです。そのAI駆動のアンチエリアスは、最もきれいで鋭いエッジと、大きな3つのアップスカラーの中で最も少ないぼやけたテクスチャーを生成します。それでも、このコンポーネントは、DLSS 4で、特に以前に使用された畳み込みニューラルネットワーク(CNN)AIモデルから新しい変圧器モデルに切り替えることができるゲームでさらに触れられています。

Nvidiaの説明これらのモデルの違いは、「AIはFuture Bro」Turbojargonですが、非常に基本的なバージョンは、Upscaledフレームをつなぐときに個々のピクセルを配置する場所についてより賢いことです。 RTX 5080および5090での私のテストによると、フレームレートエンハンスメントのCNNよりも遅くなります - 約9〜10%ですが、トランスモードに切り替えてから数秒以内にサイバーパンク2077、視覚的な改善が明らかになりました。はい、Nvidiaが約束したものを含む。ゴーストの減少?微妙ですが、はい。より多くの詳細は動きますか?絶対に。より滑らかなエッジ?うん、特にチェーンリンクフェンスや草の個々の刃のような非常に細かい詳細について。 DLSS Upscalingはほとんど常に良さそうに見えます。 DLSS 4は見栄えを良くします。

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左:畳み込みニューラルネットワークモデル。右:トランスモデル|画像クレジット:ロックペーパーショットガン/CD Projekt Red

これらの改善は、静的なスクリーンショットよりもはるかに顕著であると言うので、私はあまりにも多くの並んでいる、その名の比較をあまりにも多くのものにしたくありません。しかし、ここでさえ、Vのショットガンの周りのテープに視覚的なノイズが少なく、細かい詳細が少なく、変圧器モデルの利点の一部を見ることができます。拡大すると、CNNモデルよりもギザギザのエッジが少ないことに気付くかもしれません。

また、トランスモデルは、よりインテリジェントなピクセル配置技術がAIに生成されたフレームと通常のレンダリングされたフレームに適用されるため、フレーム生成がどのように見えるかを改善するというノックオン効果もあります。繰り返しになりますが、速い動きは、ゴーストが少なく、よりきれいで鋭く見えます。これは、Ye Olde DLSS 3と最新のRTX 50排出量のMFGにも当てはまります。そういえば…


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DLSS 4パートIII:パフォーマンスとマルチフレーム生成

MFGはすでにDLSS 4の構成要素の中で最も論争のある部分であると思います。一部のPCプレーヤーの間で、フレーム生成の利点は「偽物」であるという認識が間違いありません。テクノロジーそのものには真実があります。AI生成フレームは、レンダリングされたフレームがそうであるように、コントロール入力を考慮していません。したがって、フレームGenを使用して30fpsを60fpsに変えるゲームは見栄えが良くなりますが、まだ前者の「非セットコンクリートでイニシャルを書く」ことができます。

それでも、DLSS 3(そして現在DLSS 4のMFG)にアプローチすると、フレームGENが純粋に視覚的なエンハンサーであるという完全な知識と理解を備えた場合、どちらもうまくいくのがはるかに簡単になります。また、1秒あたりのフレームを上げるというこれらの簡単な用語では、MFGは比類のないものです。 DLSS 3が行うように、2倍のレートで追加のフレームを生成するオプションがありますが、3xと4xであり、その最速のオプションは文字通りテストしたゲームのフレームレートを4倍にしていないかもしれませんが、それはそれらを非常に高くパントしました上向きに、従来のレンダリング手段を通じてそれらの高さに到達する前に、おそらくさらに2つのグラフィックカード世代になるでしょう。

MFGがRTX 5080でいくつかの異なるゲームを洗練した方法は次のとおりです。

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完全にパストレースされた4Kの場合、ほぼ144fps?ねえ、あなたが偽のフレームを持っているなら、あなたは絶対にたくさんの 'emを持っているかもしれません。それ以上(はるかに高価)RTX 4090レコードのために、DLSS 3で、そしてFSR 3の背後にある同等のフレーム生成から得られる以上のものを汲み出すことができます。

それでも、両方の将来のGPUバイヤーが覚えておくべきこと - ゲーム開発者がフレームGenがパフォーマンス不足を補うことができるように - これらの種類のAIアシストパフォーマンスは、プレーンで古い、PCレンダリングされたフレームの頑丈なベースを持つことに依存していることです。 。ランニングストーカー2200fps+では、絹のように滑らかに見えるので楽しいですが、フレームGenの下でうまくプレイ可能な64fpsを手に入れているので機能します。おそらく、15fpsでしか動作しないものを取り、4倍のMFGを平手打ちし、立派な50fps程度でカウンターを実行してもらうことができますが、画面が15回だけユーザー入力を反映しているため、ドッグシットを散りばめたように感じるでしょう。 。これは、PCゲームの観点から、Dogshitを飛び散らせています。

逆に、あなたはゲームをうまく実行する必要がありますそれなしフレームgenは、彼らが...フレームgenに適している前に助けます。しかし、このテクノロジーはまだアドオンボーナスとして価値があると思います。DLSS4とMFGでは、そのボーナスはこれまでになく太ったことはありません。

ゲームサポートもまともに見えます75ゲームMFG互換性をすぐにまたは将来追加することを確認します。これらのいくつかは、ベイクドインのネイティブサポートを持っていませんが、それは別の素晴らしいDLSS 4機能が登場する場所です:DLSSオーバーライド。 NVIDIAアプリを介して適用されるこれらのオーバーライドは、古い同等物をサポートしている場合、新しいDLSS機能との互換性を基本的に追加することができます。それは追加を意味しますdlaaまたは、より限られたDLSSアップスケーリングサポートで起動したゲームへの新しい変圧器モデル、またはDLSS 3で作業した場合、3倍と4x MFGでもうまくプレイすることができます。それは今私が手に入れたドラゴンエイジ:ベルガードそしてストーカー2これらのテストには、MFGを含めるように更新されていませんが、NVIDIAアプリを介して強制することができました。

これは、Nvidiaの通常の傾向から最新かつ最高の傾向に称賛に値する素晴らしい機能です。 RTX 50シリーズカードは必要ありません(MFGオーバーライドを必要としない限り)。これらの75ゲームの一部は、パフォーマンスを向上させるためにこれまでブロックされたツールを解き放つことで新しい命を吹き込みます。


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DLSS 4パートIV:潜伏期の問題

MFGに問題がある場合、そのフレームがリアルではなく、入力ラグを追加することはそれほど多くありません。これは、マウスの動きまたはキーボードプレスを作成することと、PCが入力として登録することと、画面上の適切なアクションにつながることの間の遅延です。 DLSS 3と現在MFGの両方は、このレイテンシに数回の貴重なミリ秒を追加することができます。これにより、プレイするにつれて応答性が低く、より遅い感触が生じる可能性があります。

正確な範囲はゲームによって異なります。主に、私と同じようにここで皮肉に感謝することを願っています - レイテンシは部分的にフレームレートによって決定されます。同様に、リアルで定期的にレンダリングされたフレームレートがあり、より高いFPSが遅れを引き下げます。上記の4つのゲームが2Xフレームと4xの両方のGenを使用して、どのように行われたかは次のとおりです。

サイバーパンク2077ドラゴンエイジ:ベルガードストーカー2
DLSS品質52-70ms64-72ms26-30ms51-67ms
2x FGのDLSS品質66-87ms78-95ms38-46ms55-76ms
4x MFGのDLSS品質69-89ms92-107ms36-50ms53-78ms

(すべてがFGとMFGでデフォルトで設定されているNVIDIA反射を含みます。DA:ベイルガードでは、Reflexのより速いブーストオプションも可能になります)

VeilguardとStalker 2は、それを抑えるのに役立つために、フレームGenなしでより高い「ベース」フレームレートを持っていたため、最低のレイテンシースパイクを見ました。私は実際にこれらの2つに具体的な違いをあまり感じていなかったので、個人的にはMFGをフリックした牛肉をあまり持っていませんでした。

一方、フレームGenランクを介して上昇したので、明らかに少しスープを得ました。 Cyber​​punk 2077は大丈夫でした - 私は積極的に苦労していませんでしたが、照準と車のカメラのコントロールで一定の卑劣な喪失を感じることができました。

私は「私」と言っています。なぜなら、自分自身をフレーム化するように、入力ラグは人々がそれらを異なって知覚するトリッキーなゲームの1つです。 20msを超えるものに嫌悪感を抱いて唾を吐くシューターファンがいますが、30fpsのコンソールゲームをたくさんプレイした場合、80〜100msの範囲でさえエイリアンを感じることはありません。どちらのアプローチも間違っていませんが、フレーム世代が遅延を上げることは事実です。

ある意味では、4xMFGは、2xMFGがすでに行っていることに比較的小さなダッシュを追加するだけであるということです。また、あらゆる種類のフレームジェネレーションをオンにすることから20ms-ODDがジャンプすることに気付くかもしれませんが、4xが2倍以上の余分な3ms程度を見つけるのは難しいでしょう。そのため、RTX 50シリーズGPUとAIフレームの好みになった場合、私のアドバイスは、あなたもずっと行くかもしれないということです。


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DLSS 4パートV:評決

そうでなければ、DLSS 4にはあまり間違っていません。そのAIアプリケーションは、危険で喜びのない、アートスチールのものとは別の世界です。あなたのゲームを見栄えを良くする技術ツール。またはより速く実行します。または両方。特に、その最高のアップグレードのいくつかは、Nvidiaのグラフィックカードカタログの古くて安価なメンバーが利用できることを考慮してください。これは、DLSS 3よりもはるかにインパクトのあるアップデートであることを考えてください。

しかし、あなたはそれを最大限に活用できるRTX 50モデルを購入する必要がありますか? MFGは故障のない万能薬で十分ではないため、誰もがRTX 5080株の数ヶ月の待機リストにすぐに参加する必要があるため、答えは少し厄介ですが、このような技術はますます違いメーカーになりつつあると思います。将来のアップグレードを選択することになります。RTX 4080スーパーたとえば、5080とほぼ同じコストであり、フレームGen Gubbinsのないゲームでもほぼ同様に機能します。他のすべてが等しい場合、なぜあなたはより多くの機能を持つものを選ばないのですか?

それはグラフィック産業全体の状態の鳴き声ではないかもしれません。DLSSマジックへの依存を継続して依存している可能性があるというリスクがさらに悪化する可能性があると思います。疑わしいゲームのパフォーマンスそしてSky-Highシステムの要件。しかし、それはDLSS 4の不正流用であり、テクノロジー自体による失敗ではありません。これは、どのRTXモデルがあるかに関係なく、使用する価値があります。