こんにちは!私は現在 GDC Europe に出席しており、本業の仕事をカバーするためにビジネス的な話をさぼっていますが、結局、BIoware の画期的なゲームの制作に関する、のんびりとした魅力的な回顧展に参加することになりました。バルダーズ・ゲート。これは画期的なタイトルであり、現代の RPG や MMO が何であるかにとって魅力的に重要ですが、RPS については驚くほどあまり語られていません。 +1 を転写するという私の魔法の (そして今ではむしろ壊れた) 手のおかげで、それを変えましょう...
これは少し大げさなテキストですが、そのままにしておいてください。楽しいこと。
話しているのは、カナダの RPG 大手企業の共同創設者で、言葉では言い表せませんが、それでも非常に賢く、非常に好感の持てる共同創設者である、レイ・ムジカ博士とグレッグ・ゼシュク博士です。
レイ:グレッグそして私は前世紀に昼食をとっていました。私たちはその時点で 20 年間ビデオゲームのファンであり、医学部に通っている間ずっとビデオゲームについて話し続けていました。それでスタジオを作らないかということになりました。そしてそれはほとんどそれでした。医学はより趣味になりました。
グレッグ: 遡って古代の文書を見つけるのは本当に面白いです。私たちは常にゲームを作るという情熱を持っており、それがずっと私たちの原動力となっています。私たちは 1995 年に会社を設立し、長い歴史を歩んできました。私たちのことを人々が知るようになるまで、Bioware を運営し始めてから 5 年近くかかりました。
レイ: BG は、Windows 直接アプリケーションである最初のゲームの 1 つです。 DirectX 3 は当時としては非常に先進的でした。
グレッグ:医療は文字通り私たちのセーフティネットでした。私たちは辞めて医者になることもできたでしょう。
レイ: 私は 2000 年に正式に引退しました。基本的に私たちは二人とも何年も臨床医をしていましたが、医学そのものを辞めるつもりはまったくありませんでした。私たちは二人とも本当に薬が好きで、薬を飲み終えて面白かったです。社会に何かを還元するのは良いことですが、ビデオゲームは常に私たちの情熱でした。
グレッグ: もう一つ覚えておくべきことは、クリエイティブな医師を本当に好む人はいないということです。
レイ: 私たちは最終的に最初のゲーム Shattered Steel を 10 社のパブリッシャーに送ることになりました。これらのパブリッシャーのうち、現在も営業を続けているのは EA だけです。私たちは当初、Baldur のゲームを Battleground Infinity と呼んでいました。それはMMO(さまざまな神話の神殿について)になる予定だった
グレッグ――当時はまだMMOというものが存在していませんでした。それでも私たちは野心的すぎました。ドキュメントを振り返ると、カバーアートはリードプログラマーによって作成されました。 Bioware の最初のゲームは MMO だったので、それは面白かったでしょう。
レイ: Interplay は TSR を通じてダンジョンズ アンド ドラゴンズのライセンスを取得していたため、代わりにエンジンをダンジョンズ アンド ドラゴンズに変換することが提供されました。私たちは、それが開発に適したライセンスであると考えました。
グレッグ:私たちが常に作りたかったのは、そのトップダウンの体験でした。そのトップダウンの世界探索は、アルティマ私たちにとって本当に大きなインスピレーションでした。認識しておくべき重要なことの 1 つは、私たちがこのプロジェクトを開始したのは 90 年代半ばであり、その頃は北米で RPG が死んでいたことです。あなたがそれを作っていると言うと、人々は嘲笑するでしょう。
レイ: 多くのパブリッシャーは、RPG は適した場所ではなく、RPG には未来がないと述べていました。私たちは意見が異なり、80 年代から 90 年代初頭のお気に入りのゲームに戻りたかったのです。これらの豊かな体験を提供する素晴らしいゲームはすべて。私たちはその魔法を捉える何かを作りたかったのです。
グレッグ: 今ではそれを説明する方法がありますが、歴史的にはそれを説明する言語がありませんでした。私たちが移行したのは、Bioware の 4 つの柱のコンセプトです。探検のアイデア、探検する信じられないほどの領域。戦闘では、戦略を変更することで成功する可能性があるため、計画を立てる必要があると考えなければなりませんでした。キャラクター...
レイ– RTS、C&C、WoW を検討しました。キャラクターをクリックすると、キャラクターが何かを返してくれました。これは驚きでした。ギザギザ同盟、口論になったために、あるキャラクターが銃を取り出して別のキャラクターを撃ち始めました。私たちは彼らを AI によって制御された NPC ではなく、本物の人間のように感じさせたかったのです。彼らは本当に個性を持ち、生き生きとしていると感じました。
グレッグ– 進行状況。 Wasteland、Tales of Arkania、キャラクターを成長させ、時間の経過とともにクールにするというコンセプト。
レイ– 一方で、私たちはただでっちあげだとも言えるかもしれません。チームの誰も、これまでビデオゲームを作ったことはありませんでした。当時の参加者は 60 人で、当時としては非常に巨大で、チームは 12 人程度でした。ゲームを作った人は一人もいませんでしたが、彼らには情熱と愛がありました。私たちは常に謙虚さと、改善できる可能性があるという認識を持ってそれに取り組みました。
グレッグ– その元のチームにはコアグループがありました。レイがプロデューサー、ジェームズ・オリンがリードデザイナー、ジョン・ギャラガーがコンセプチュアル・アーティストだった。彼は文字通り、ゲーム内のすべてのオブジェクトを描きました。そのコアチームは非常に多分野に属しており、プログラム主導でもデザイン主導でもありませんでした。それがその原動力となった原則でした。コア チームは現在大きくなり、おそらく最近のほとんどの開発者よりも大きくなっています。
レイ– アイデアには実力主義があり、最も優れたアイデアが優先されます。そのアイデアがどこから来たのかは関係ありません。それは、最良のアイデアを提案することです。デザインを変更して、適切な結果が得られるまで繰り返します。自分のエゴを脇に置いて、大義のために最善のアイデアを推進してみてください。
グレッグ– 小規模なチームとしては非常にうまく機能しました。本当に誰のアイデアよりも優れたアイデアはなく、最終決定はそのコアグループになるという現実。
レイ– 私たちはファンを最終的な裁定者として見ていました。それは初期のゲームでは私たちにとって非常に重要でした。私たちはすべてのゲームが高品質であるとみなされることを望んでいました。私たちは、Bioware を品質と関連付けたいと考えていました。私たちはそれぞれの試合を前回よりも良いものにしたいと考えていました。
グレッグ– 当時はユーザビリティテストやフォーカステストという概念がなく、文字通り直感でやったんですね。集中力テストの量を見ると、ある種の恐怖があるので、今では面白いことになります。当時は素晴らしい創造性とランダム性がありました。私たちのやり方はとても慎重でしたが、実際にはある意味新鮮でした。
【出版社の期待について】
レイ– BG は、いわば、伝える中で成長しました。途中で目にした広告はすべてローンチ広告であり、宣伝ではありませんでした。 [リリース日が延期になりました] 幸いなことに、Interplay と Black Isle は非常に協力的で、成功に必要な予算を確実に確保してくれました。
グレッグ– 昔の Interplay を思い出すと興味深いのですが、彼らのスローガンはゲーマーによるゲーマーのためのもので、実際にはある意味真実でした。 Interplay を運営していたブライアン・ファーゴが開発者でした。開発者が経営する出版流通会社だった。何かが特定の方法で行われなければならない理由を説明するとき、電話の向こう側では良い関係が築かれました。私たちは皆同時にその技術を学んでいました。ゲーム ビジネスの歴史の初期の頃だったので、彼らは私たちより少しだけ経験がありましたが、それ以上ではありませんでした。
[スコープ上]
レイ– それは大きかったですね。 100 スクリーン×100 スクリーンのようなもので、640x480 のアートは 10,000 スクリーンに相当します。
グレッグ– 私たちが犯した最大の間違いは、『Throne of Bhaal BG3』を作らなかったことです。
[Interplay は BG2 を 2 つの部分に分割したいと考えていましたが、技術的な理由から抵抗しました...]
ゲームシリーズが完結しないこともありますが、『BG2』は実際には 2 番目の拡張パックの最後で終了しました。
レイ– その一部は、自分たちが何をしているのかわからなかったことでもあります。これまで誰もエンジンを作ったことがない状態でエンジンをゼロから設計し、私たちはそれらすべてをその場で学びました。私たちは豊富な知識と非常に情熱的な人々を擁してそこから立ち上がってきました。
グレッグ- どうやらドラゴンエイジもかなり大きかったです。面白いことに、教訓は得られたと思いますが、予測できないことの 1 つは、ゲームがリアルタイムでどれだけ長く続くかということです。実際にそこから多くの要素を切り取りました。実際にその系譜を見ることができます。Dragon Age の背後にあるポイントの 1 つは、Baldur's Gate を活用しようとすることでした。
レイ– その精神的な後継者。
レイ– 結局、アートを最初から3回やり直すことになりました。私たちはプロセスを継続的に改良し、アーティストはますます良くなっていきました。しかし、これは非常に巨大なゲームなので、すべてのアートを元に戻してやり直す必要がありました。 2年後、またやりました。
グレッグ– 草の葉はキャラクターと同じくらい大きかった。それが最初だったと思います。綺麗だけどキャラが合ってない。
レイ– すべてのオーディオ、ストリーミング音楽、複数のキャラクターのインタラクション、私たちがやろうとしていたこと、そして非常に野心的なことすべてでしたが、すべてをまとめると、全体の速度が最高に遅くなりました。したがって、反復することを学ばなければなりませんでした。
グレッグ– 当時、あなたがアーティストで、文字通りナプキンにロボットを描くことができれば、雇われることができました。美術部の先輩の一人が、それが彼の応募でした。私たちは早い段階で、情熱とフィット感が非常に重要であることに気づきました。彼らは主に自分でゲームを作っている人たちでしたが、正式な経験はありませんでした。そうした人々の多くは今もビジネスに携わっており、非常に成功しています。皮肉なことに、私たちが今いる会社では、ナプキンにロボットを乗せた人が現れても、おそらく受付を通過できないでしょう。
レイ– その後プロジェクトに加わったテクニカル アーティストの 1 人で、驚くほど才能のあるアーティストでしたが、彼はそれまでコンピューターの電源を入れたことがありませんでした。彼は狩猟用のアヒルを彫刻し、水に入れるおとりを作りました。私たちは彼が本当に優れた 3D 空間スキルを持っているに違いないと考え、試してみたところ、彼は素晴らしいアーティストになりました。 James Olin は故郷の D&D ダンジョン マスターであり、人々は彼がいかに偉大な GM であるかを熱弁していました。
グレッグ– さらに良いことに、彼は魔法のカードの入った箱をステーションワゴンと交換し、エドモントンまで運転して私たちのために働いてくれています。
グレッグ– 90年代半ばにはミドルウェアという概念は存在しませんでした。次に、開発ツールが非常に時代遅れでした。私たちが使用したのは 3DS リビジョン 2 でした。そのため、ソフトウェア エンジンを一から開発する必要がありました。としてレイ私たちは Windows ネイティブ アプリケーションを開発しました。それは大したことでした。私たちは文字通り、白紙の紙やテクノロジーを使ってゲームを作ったことのない大勢の人々と一緒にそこに座っていました。私たちが実際にやったのは、[ダイレクト x 3.1 小惑星デモ] を取得して、非常に古めかしいバージョンの Baldur's Gate に見えるものに変換することでしたが、実際は小惑星ゲームでした。
レイ– BG をローンチし、販売レポートを見て、それが今年のトップ 5 ゲームの 1 つになるだろうと考えた後のことの 1 つは、ただ怖くて冷や汗をかきながら目が覚めたのを覚えています。これが私たちのこれまでで最高のことだったとしたら、またこれが Bioware がこれまでに知られていたすべてだったとしたらどうなるでしょうか?それは私にとって麻痺していました。私たちは自分たちの技術を進化させたいと考えており、ビデオゲームを芸術として捉えています。私たちがリリースするすべてのゲームでは、ファンにとってより良いゲームになることを願って、何か新しいものを追加しようと試み、クリエイティブなリスクを冒しています。
グレッグ– [彼らが古いゲームの特別版を作成するかどうかについて] 私たちは実際にはその[古いゲームの再リリース]を管理していませんが、ゲームのビジネスは実際にはさまざまな企業全体の間で絡み合っています。何らかの方法で膨大な数の団体から同意を得る必要があります。それは信じられないほど難しいことでしょう。もちろん、それをサポートしたり、高解像度にしたり、再調整したりしたいのは明らかですが、これらすべての独立したニーズがあります。それは難しいです。
レイ– [ユーザー作成コンテンツのサポートを継続するかどうかについて] さて、私たちは Dragon Age 用のツールキットをリリースしましたが、それは非常に成功しました。私たちはユーザーが作成したコンテンツを強く信じています。私たちはまだ発表していないものの、そのようなものを開発中である可能性があります。それがどのようなものになるかはまだ発表していません。
グレッグ– 人々に魚の釣り方を教えれば、永遠に魚を釣ることができます。NWN はその好例でした。私たちのツールは社内の開発プロセスと連携しているため、私たちがどのようにゲームを作っているかを実際に学ぶことができます。
コンソールの領域では少し難しいですが、ファンが作成したコンテンツの概念はまだ終わっていないと言って間違いないと思います。