先週私はEA LAのプロデューサーの一人で来年の作品に取り組んでいるジム・ヴェセラ氏に話を聞いた。コマンド&コンカー 4。建物の火災警報器をテストする誰かに耳を澄まされている間に、明らかに事件の進行に適切な黙示録の感覚が加わりましたが、私たちは RTS ジャンルがどのように、そしてなぜ変化したのか、シングルプレイヤー戦略とマルチプレイヤー戦略の分割、そして私たちがどれほど真剣に取り組んでいるのかについて話し合いました。本当はC&Cの不気味なカットシーンを取り入れたものになるはずだ。 C&C4 のプレビュー詳細をまだ把握していない場合に知っておくべきいくつかの重要な事実 – 従来の基地建設は、選択した 3 つのプレイヤー クラスに応じてユニットと砲塔を吐き出すモバイル MCV に置き換えられます。収穫も建物のアップグレードもありません。Dawn of War II や World in Conflict に似た、真っ直ぐな戦争だけです。ああ、プレイ中に永続的な経験値を獲得し、新しいユニットや能力のロックを解除します。
RTS は失敗しましたか – この Dune 2 由来のものが何年も続いた後、大きな変更が必要なのでしょうか?
失敗したとは思わない。このジャンルに参加できるプレイヤーが少し制限されてきたように思います。通常、古典的なベース・オン・ベース RTS ゲームプレイと呼ばれる、ハードコア市場にサービスを提供するという点で、私たちは彼らにかなりうまくサービスを提供できたと思います。 Red Alert 3 はそのようなタイプの視聴者にとって素晴らしいゲームだったと思います。Starcraft 2 はそのようなタイプの視聴者にとってゲームの良い例になるでしょう。
しかし、私たちが発見したのは、新規プレイヤー、特にそのスタイルの世代で育っていない、C&C、Starcraft、ウォークラフトⅡ。つまり、市場は少しずつ縮小し、少しずつ縮小し、さらに少しずつ縮小していることがわかります。
そこで、私たちがやりたいのは、戦略を試してみたいけれど、Zerged に急かされるから Starcraft II のオンライン マッチでプレイするのは気が引ける、という新しい世代のゲーマーにこのゲームを開放してみることです。したがって、このジャンルが失敗したとは言えません。新しいプレーヤーを獲得するには、少しのキックスタートが必要だと思います。ただ少し進化する必要があります。他のジャンルでも同様のことが何年にもわたって起こってきたと思います。
それは、今日のゲーマーが物事をより簡単に、よりアクセスしやすくしたいと考えていることについてでしょうか、それともこのジャンルが停滞していることについてでしょうか?
個人的には、ゲームの側面や仕組みをもう少し簡単に紹介してくれるのが大好きです。確かに私は、あなたをそこに放り込み、深みや戦術の忠実度などがすべて備わった素晴らしい戦争シミュレーションが大好きですが、体験全体を通してあなたを手助けしてくれるゲームも大好きです。本当にただ楽しむだけで、素晴らしいストーリーと素晴らしい世界を体験できるとき、それも素晴らしいことです。
数字を見てみるとそう感じている人が多いようです。彼らは、ゲームを手に入れて 10 ~ 12 時間にわたって楽しい時間を過ごせる体験を求めているだけですが、RTS ではそれが難しい場合もあります。ですから、私たちがやろうとしているのは、他のジャンルからいくつかの教訓を得ることであり、うまくいけばうまくいきます。
Dawn of War II に似たロールプレイング システムや、World in Conflict に少し似たクラス システムなどの新しい要素が導入されています。これは、一般的な無意識の傾向として起こっていることです。あるいは、RTS 開発者が積極的にお互いに影響を受けていますか?
明らかに、「このゲームから学び、このゲームから借りる」――呼びたいものは何でも――がたくさんあり、それを自分のゲームに取り入れます。それは素晴らしいことだと思います。ゲーマーとして、私はゲームを手に入れて、それを楽しみたいと思っています。それが、ゲームプレイの 30% がこの 90% 評価の他のゲームから来ていることを意味するのであれば、それは問題ありません。その経験の価値をさらに高める何かをした限り、あなた自身がここに何か新しいものを加えたことになります。
進行メカニズムに関して、私がいつも思っているのは、新しい RTS ゲームを入手して、初めてマルチプレイヤーを試してみると、突然 50 個のユニット、20 個のアップグレード、そして 30 個の建造物がその上にドロップされた状態になるということです。私の。これが何をするのか、何に対抗するのか、どんな武器に適しているのか、まったくわかりません。とても怖くて焦ってしまい、そして死んでしまいます。
それで、私たちがやろうとしているのは、物事を少しゆっくりと紹介して、すべてが何をするのかを学ぶことができるようにすることであり、その時間を費やす頃には、膨大な内容の在庫ができていることになります。 「ああ、これが何をするのか、私はそれがどこに当てはまるのかを正確に知っています。そして今、私はこれとこれを組み合わせることができ、そしてそれがそのスーツでうまくいくだろうという戦略について真剣に考え始めることができます...」
シングルプレイヤーもオンライン体験を代表するものになると確信していますか? Dawn of War II も似たようなことをやっていると言及していましたが、失敗した点の 1 つは、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの間に大きな変化があったことです…
そう、[Dawn of War II]で初めてオンラインに接続すると、[テーブルを叩き、ラズベリーのようなきしむ音を立てる]だけです。それは全く異なる経験です。したがって、シングルプレイヤーからオンラインへの移行は、Dawn of War II ほど急激なものにはならないと思います。あなたの目的は、これらのノードのいくつかをキャプチャする、クローラーを使用する、ユニットを構築する、異なるクラス間で切り替えるという点で非常に似ています。
シングルプレイヤーからオンラインに至るまで、ゲームの仕組みの多くは非常に似たものになるでしょう。もう 1 つの素晴らしい点は、スカーミッシュで、コンプストンプを実行することもでき、オンライン エクスペリエンスと非常に似ています。キャンペーンや小競り合いで訓練すれば、オンラインにすぐに適応できると思います。繰り返しになりますが、オンラインは 5 対 5 のゲームプレイのソーシャル エクスペリエンスであるため、マップ上の他の 9 人のプレイヤーを観察することから学ぶことができ、最初の数セッションでは彼らに頼ることができます。 1 対 1 のマップで焦るのはあなただけではありません。
純粋でクラシックな、ハードコアなプレイを望んでいる男性向けのオプションはあるのでしょうか?
オプションを検討中です。私たちはそれを言っていませんもっている5対5の試合になります。私たちはプレイヤーが 1 対 1 または 2 対 2 で対戦できる方法を検討しています。そこで私たちができることは、制御できるユニットの数やマップの大きさなどをいじることです。プレイヤーがそれをどのように体験できるかについて、そこにレバーを導入する予定です。ただし、ゲーム モードはおそらく同じままなので、それぞれがスタート地点からスタートして基地を築き、その後はお互いに攻撃するという古典的な体験はできません。今回はそこには焦点を当てていません。
「そんなことはないだろう、カットシーンはユーモアが少なくなるだろう」と言うとファンからの反発が予想されますか?
ティベリウムの世界は常にもう少し真剣になろうと努めてきました…
本当に?
うん。試してみました。結局、ほとんどの場合はキャンプ状態になってしまいました…。つまり、レッドアラート 3 はあからさまに「コメディにしようとしている」のです。したがって、人々は映画のより荒々しいトーンを楽しむことになると思います。 Red Alert 3 でやったこととは、ある意味クールなコントラストだと思います。ゲームプレイに関しては、数週間前に発表して以来、フィードバックを聞いています。この変更に非常に興奮している人もいますが、よりベテランのプレイヤーやハードコアプレイヤーの中には、これが何を意味するのかについて少し警戒している人もいます。
ファンの皆さんに思い出していただきたいのは、方式を少し変更して古典的な基地構築を取り除いたからといって、必ずしも戦略的な深さを取り除くことを意味するわけではないということです。戦場の移動、射撃基地の構築、ユニットの組み合わせ方、他のプレイヤーとの組み合わせ方など、方向性を変える方法に関しては、まだたくさんの選択肢があります。したがって、そこにはまだ多くの戦略的な深みがあり、それがファンに覚えておいてもらいたいことです。
同時に、インターネット上の叫び声の一部をかき消すことができなければなりませんよね?
そうそう、それは素晴らしいことです。彼らはこのシリーズに本当に情熱を持っている人たちで、たとえそれが時には少し、ああ、批判的だったとしても、私たちもそのエネルギーを糧にしています。ですから、私は彼らに声を上げ続けることを奨励しています。
話を戻します – 一般的に、『C&C 3』と『Kane's Wrath』は、カットシーンの観点から見て、かなり本格的なゲームだったと考えていますか?これは私のイギリス人のユーモアのセンス/何事も真剣に受け止めることができないだけで、誤解しているのではないかと思うほど、私は魅了されました。
シリアスなものにしたかったのですが、ただ不気味な感じになってしまいました。 C&C4 のアナウンス トレーラーを見ていただければ、かなり深刻な内容で済むと思います。ジョー クーカンの風変わりな笑顔か何かで笑わない限り、そこで笑うほどではありません。
『ケインの怒り』で彼がかぶっているあのばかばかしいサイバーハットのようなことをもっと考えています...
そうですね(笑)。それはSFですよ。 SF の世界では、野蛮な雰囲気からバトルスターのようなシリアスな雰囲気まで、越えるのは非常に簡単な一線があります。私たちは努力しています。私たちは、素晴らしい SF ストーリー、そこに少し感情的な深みがあり、優れたストーリーとキャラクターの物語を本当に伝えたいと思っています。でもね。時には不気味に見えることもありますが、私たちは完璧ではありません。 C&C3 では、ある意味少し意図的でした。1995 年に彼らがやったことを思い起こさせたかったのです。私たちはそれをもう少し真剣にしようとして、改善しようとしていましたが、そのせいでまた不気味な印象を与えてしまいました。人々がそれを楽しんでいる限り、それはそれで問題ありません。
いずれにせよ、シリーズの伝統に反することを考えると、他の形式のストーリーテリングを実験することはできましたか?他の方法でゲームをどれだけ進化させているかを考えると、ここでカットシーンがあり、その後ミッションが来るというハードストップの構造を再び持つのはほとんど時代錯誤のように思えます。
この作品では、カメラに向かってモノローグをしないという点で、映画の撮影を別の方法で行うこと以外は、あまり変わった試みはしていません。ほら、「これが状況です、指揮官」[サンダーバードの操り人形のように首を振る]。私たちはそれをもう少し映画のようにしようとしています。シーンは進化しており、あなたはそのシーンを見ている壁に止まったハエです。私たちは毎回何か新しいことを試すことができます、そしてそれが今回もやろうとしていることです。人々がそれにどう反応するか見てみましょう。人々がそれを気に入ってくれれば、私たちはそのようなストーリーテリングを続けるかもしれません。まだ 1990 年代っぽすぎると感じる人がいるなら、そうですね、次回は違うものを試してみます。でも、今回我々がやっていることはかなり素晴らしいことだと思うし、きっとうまくいくだろう。
C&C3 と RA3 から学んだ主な教訓は何ですか?
RA3 の主な点は、ゲームが非常に致命的だったということです。そこに来て、戦車を持って戦闘に入り、数秒以内に戦闘は終わります。そこで、C&C4 では、致死性を取り戻し、戦闘に少し時間がかかるようにして、プレイヤーがすべてがどのように機能するかを学ぶ時間を確保できるようにしようとしています。私たちは、エフェクトの色を変更することで、何に対抗するかという点で、より多くの視覚的な手がかりをそこに入れています。また、Warcraft のようなゲームが行ってきたことのいくつかを学び、武器と防具のタイプ間で非常に強固なカウンター システムを実現しようとしています。私たちは、C&C3 と RA3 では、何が起こっているかを視覚的にプレーヤーに教えるアフォーダンスと呼ばれるものが、私たちが望んでいたのと同じくらい強力であると感じました。そこで、今回はそれを少し強化して、プレイヤーにとってより理解しやすいものにしようとしています。
C&C4 は来年のある時点で登場しますが、先週見たコードに基づいたプレビューをすぐに公開する予定です。
ああ、これはドイツの雑誌 GameStar によるボーナスの回顧ビデオです。