Nioh brings a ballet of breathtaking violence

仁王が息を呑むような暴力のバレエをもたらす

新約聖書

新約聖書は、Amr Al-Aaser が見過ごされてきた現代のゲームを紹介し、その最高のアイデアを解説する新しい毎月のコラムです。

仁王このコラムはそのようなゲームのために存在します。リリースされるとすぐに、それ自体が他のものと比較され、埋もれてしまったことがわかりました。ダークソウル、シリーズを模倣した方法を賞賛し、フロム・ソフトウェアの成功を繰り返すことに失敗したことを批判しました。しかし、一方で仁王によってこのジャンルに設定された前例を明らかに踏襲しています。ダークソウル、Monolith のようなものと同じ方法でこれを行います。続くドゥーム: 明確な系統を持っていますが、目的と美的目標は大きく異なります。

この姿勢の違いを氣の脈拍ほどよく表わすものはありません。

気の脈動は武道の気合を哲学的に表現したものです。それは息の解放であり、敵を振り払い精神を集中させるための叫びである。攻撃する、殺すという意図の表現。あまり上品ではない言い方をすれば、スタミナを強化するためのアクティブなリロードでもあります。気のパルスは、体力の限界を、息を呑むような暴力のバレエへの誘いへと変えます。

このジャンルの他のゲームでは、スタミナを使用して、ニュートラルにリセットするまでにどれだけ移動できるかを測定します。スタミナは主審がラウンドオーバーを宣言し、ポイントを与えます。代わりに、仁王は、その意図を宣言し、必殺の一撃に向けて新たな一歩を踏み出すのに十分な熟練者、または無謀な者たちを招待します。完璧な気パルスはコンボで使用されるすべてのスタミナを補充することができ、チャンスはそこからのみ構築されます。武器の各クラスには独自のスキル ツリーがあり、すべては高、中、低の 3 つのスタンスの使用によって制御されます。動きは各スタンスによって異なり、強力でダメージを与える攻撃、堅実な防御、素早い回避動作の間で焦点を切り替えることができます。最も重要なことは、スタンスは気パルスとともに変更でき、成功すると攻撃ボーナスを与えることができることです。気パルスに応じて武器を切り替えたり、タイミングよく回避してパルスを実行する能力を獲得したりすることも可能です。

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これにより、戦闘は技術的かつ要求が厳しく、流動的なものになります。エンカウントは、攻撃、スタンスの変更、回避操作、武器の変更の間を移動し、最後に息をしてニュートラルに戻ります。次に、最後の華麗さを実行します。剣についた血をはじいて、敵の血を地に送り込み、その後鞘に戻します。そして、はい、仁王は武器に血が蓄積することをモデル化しているので、その満足感を得ることができます。

ここまでは、仁王の最も優れた側面の 1 つである敵にもスタミナがあるという事実に到達する前の話です。これはボスにも当てはまり、タイミングよく攻撃することでこれを利用して敵の残りのスタミナを枯渇させ、致命的な打撃を与えることができます。自分自身の呼吸と動きのリズムを学ぶ必要がありますが、それらのリズムを利用することもできます。敵を注意深く観察すると、敵のスタミナを消耗させることができます。次に、一連の剣による攻撃で攻撃を開始し、その後、後退打撃、回避、または気パルスで攻撃を開始し、長距離鎖鎌のスイングに移行して体力を消耗させ、最後に一連の蹴りで残りのスタミナを完全に使い果たします。 。彼らはこの時点で死んでいるか、そうでない場合はあなたの下に倒れ込み、最後の打撃を準備しているでしょう。

あるいは、気パルスやスタンススイッチのいずれかを空振りし、スタミナをすべて浪費して、ありふれた盗賊によって非情に殺される可能性が高くなります。その場合、ビデオゲーム史上最大の死亡画面があなたを迎えるでしょう。日本の書道のスプラッシュに次のようなテキストが添えられています。

この死のコイルから解放されます。

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すごくいいですよ。怒ることもできない。この画面は常に表示されるので、これは良いことです。 『仁王』ではテーマの内容として死と反復のループはあまり使われておらず、むしろ武士の戦いの致命性、超自然的なものの恐怖を伝えるために使われています。その物語には、未完の黒澤明脚本としての起源の痕跡はほとんどありませんが、その戦闘は依然として彼の映画の戦いの流れを伝えています。速い。決定的。彼らの暴力は惨めで裸だ。

もちろん、戦闘の鋭さにもかかわらず、仁王のストーリーテリングは率直で、明白ですらあります。それにもかかわらず、それはしばしば効果的です。地域の装飾品を集めているときに、亡くなった人々の最後の言葉が中継されるオーディオログのような幽霊話を届けます。おそらくその薬には、海辺の隠された神社に逃げようとする母親の絶望が伴うかもしれないし、山賊に家を荒らされたときに倒された村人の死体の横に武器が横たわっているかもしれない。

『仁王』は、滅びた王国の陰鬱な威厳を描いたものではなく、その残存者たちが最後の欲望によって放棄された時計仕掛けのように生き生きとしている。いいえ、仁王の世界は生きた争いによって傷跡を残した世界です。自然界の恐怖に激しく蝕まれていく。その妖怪たちは、時代の苦しみの亡霊であり、自然界に侵入するだけでなく、自然界を支配できると信じるほど傲慢な人々による地球の開拓です。優雅な武士の暴力の中にロマンスがあるかもしれないが、それは同時に恐怖の物語でもあります。Sengoku期間。この戦争を生き延びた農民たちにとって、この戦争は名誉や情熱の衝突ではなく、命を通貨と引き換えにした壊滅的な災害であったことが明らかになります。

それにもかかわらず、仁王は決して退屈なゲームとは感じません。軽妙さがたっぷりで、イギリス人の主人公が非常に行動力と武勇に優れているとされるゲームにしては、著しく軽蔑されている。おそらくそれは、歴史小説を長年扱ってきたコーエーのような日本の企業から来る意識、あるいは優れたローカライゼーションの成果かもしれないが、『仁王』の機知は、西洋人が冒険の道を学ぶ物語の中で起こる多くの白人の救世主の比喩を回避するのに役立っている。外国の文化。

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イギリス人の主人公であるウィリアムは、日本人に指導されたり、日本人に仕えたりする姿が頻繁に描かれています。仁王には、自分を犠牲にしてジョークが散りばめられています。ウィリアムが航海のマニュアルを読んで剣術を習得するという不条理には、乾いたユーモアがある(乗組員が寝ている間にウィリアムは剣術を研究した)。女忍者に惹かれた彼女が英語に切り替えて強引に拒否するシーンや、服部半蔵が目を開くことで時間を知る猫を連れて現れるシーンなどには、よりあからさまなユーモアがある。そして、地元の人々は英語を完璧に話すことができるにもかかわらず、彼の名前は日本人にとって発音するのが面倒すぎると考えたため、彼に新しい名前を付けるという微妙な状況の逆転があります。英語話者が常に自分の名前を適切に発音できないため(エヘム)、あるいは実際にそうする努力さえ拒否するために、あだ名を使わざるを得なくなっている人にとっては、これはカタルシスのような反転です。そして、日本人に対する最初の言葉が基本的に「あなたは上手な英語を話しますね」という男性にぴったりの言葉です。

これは仁王の素晴らしいプレーであり、全体に柔らかな温かさを与えています。小さな心遣いや驚きがたくさんあるので、その話をするたびに夢中になってしまいます。あの美しく悲惨な暴力のバレエだけだったら私は満足していただろうが、代わりに、再訪問するたびにゆっくりと解き明かすことができて幸せなゲームだ。 『仁王』は、他のゲームの影に隠れてしまうよりも価値がある。それは注目に値します。